Videospielsucht: Tritt es auf? Wenn ja warum?

"Experten", vor allem die von den Medien häufig zitierten, warnen uns ständig vor Gefahren für unsere Kinder. Was normalerweise unsere Aufmerksamkeit erregt und unseren Herzen Angst einflößt, sind die Fallgeschichten, die sie präsentieren. Ein Kind spielte irgendwo ohne Eltern in der Nähe und wurde entführt und ermordet. Daher ist jeder, der seinem Kind erlaubt, draußen zu spielen, nicht von einem Erwachsenen genau beobachtet, ein fahrlässiger Elternteil. Irgendein verzweifelter junger Mann in Südkorea spielt ein Videospiel fünfzig Stunden lang ohne zu schlafen oder zu essen, geht in einen Herzstillstand und stirbt. Daher sind Videospiele suchterzeugend, gefährlich, und wir müssen sie verbieten oder einschränken, damit unsere Kinder nicht wie der arme Südkoreaner sterben.

Fallgeschichten wie diese sind tragisch; und, ja, Tragödien passieren, normalerweise in völlig unberechenbarer Weise. Aber was wir uns merken müssen, wenn wir solche Geschichten hören, ist, dass es ungefähr 7 Milliarden Menschen auf der Welt gibt. Das sind 7.000.000.000. Dieser junge Mann in Südkorea vertritt 0,000000014 Prozent der Weltbevölkerung. Mit 7 Milliarden Menschen wird irgendwo wirklich etwas Seltsames passieren. Den angsteinflößenden "Experten" und Medien werden niemals schockierende Geschichten ausgehen.

Heute spielen weltweit Hunderte von Millionen Menschen Videospiele. Die überwiegende Mehrheit dieser Spieler sind vollkommen normale Leute, was bedeutet, dass ihnen nichts berichtenswertes passiert, aber ein kleiner Prozentsatz von ihnen sind Killer, einige sind außerordentlich deprimiert, manche sind selbstmörderisch; und jeden Tag macht ein Video-Gamer irgendwo etwas Schreckliches oder erlebt etwas Schreckliches. All das gilt auch für Hunderte von Millionen Menschen, die keine Videospiele spielen. Deshalb sind Fallgeschichten für sich wertlos. Wenn wir über die Konsequenzen von Videospielen oder irgendetwas anderem wissen wollen, brauchen wir gut gestaltete Forschungsstudien und Statistiken. Der Schwerpunkt liegt hier auf dem gut gestalteten .

Seit vielen Jahren versuchen Forscher zu beweisen, dass Videospiele schlecht sind. Ein Großteil der Aufmerksamkeit richtete sich auf den gewalttätigen Inhalt einiger Spiele, und Dutzende von Studien wurden durchgeführt, um zu beweisen, dass das Spielen gewalttätiger Videospiele reale Gewalt verursacht. Im vergangenen Jahr stand der Oberste Gerichtshof der USA vor der Aufgabe, diese Forschung im Fall der Brown versus Entertainment Merchants Association zu bewerten. Nach vielen Zeugenaussagen und Studien schloss das Gericht: "Studien, die angeblich einen Zusammenhang zwischen der Exposition gegenüber gewalttätigen Videospielen und schädlichen Auswirkungen auf Kinder zeigen, beweisen nicht, dass eine solche Exposition dazu führt, dass Minderjährige aggressiv handeln." Im Jahr 2010 sah sich die australische Regierung damit konfrontiert Petitionen, um Videospiele mit gewalttätigen Inhalten zu verbieten oder einzuschränken, kamen nach Auswertung aller Beweise zu einem ähnlichen Ergebnis. Und auch Sozialwissenschaftler, die die Studien hinterfragt und Meta-Analysen durchgeführt haben, sind zu diesem Schluss gekommen (siehe meinen Aufsatz vom 7. Januar 2012).

Die vielleicht am besten konzipierte Forschungsstudie, die bisher darauf abzielte, einen kausalen Effekt von Videospielgewalt auf reale Gewalt zu finden, ist der von Christopher Ferguson und seinen Kollegen an der Texas A & M International University, der demnächst im Journal of Psychiatric erscheinen wird Forschung [1] Fergusons Gruppe folgte einer Stichprobe von 165 jungen Menschen über einen Zeitraum von drei Jahren und bewertete ihr Videospiel und verschiedene andere Aspekte ihres Lebens. Sie fanden überhaupt keine Beziehung zwischen der Exposition gegenüber gewalttätigen Videospielen und der realen Gewalt dieser jungen Menschen. Sie fanden jedoch heraus, dass die reale Gewalt ihrer Untertanen ziemlich stark von der realen Gewalt vorhergesagt wurde, der sie in ihrem täglichen Leben ausgesetzt waren. Kinder, deren Eltern oder Freunde gewalttätig waren, waren, wie zu erwarten war, signifikant häufiger selbst Gewalt ausgesetzt als Kinder, deren Eltern und Freunde nicht gewalttätig waren. Videospiele, egal wie "gewalttätig" das Spiel war, hatten überhaupt keine Wirkung. Fergusons Studie und viele andere führen zu der Schlussfolgerung, dass, obwohl reale Gewalt mehr reale Gewalt verursacht, Gewalt vortäuscht.

In meinem letzten Aufsatz habe ich einige der sozialen und kognitiven Vorteile beschrieben, die junge Menschen beim Spielen von Videospielen erfahren. Weit davon entfernt, isoliert zu sein, ziehen Videospiele im Allgemeinen junge Menschen zusammen und helfen ihnen, miteinander auszukommen. Weit davon entfernt, kognitiv verdummend zu sein, stellen Videospiele – insbesondere die neueren Online-Multiplayer-Spiele – eine außerordentliche Herausforderung für die geistigen Fähigkeiten der Spieler dar und fördern die kognitive Entwicklung. Nun möchte ich jedoch die Frage der "Videospielsucht" aufgreifen. Neben Behauptungen über Gewalt haben Behauptungen über Sucht die meiste schlechte Presse, die Videospiele erhalten haben, berücksichtigt.

Die fehlerhafte Analogie zwischen Spielsucht und "Videospielsucht"

Sucht ist ein Wort, das auf verschiedene Art und Weise verwendet wird, aber im Allgemeinen bezieht es sich auf einen zwanghaften (hartnäckigen) Antrieb, etwas Substanz zu nehmen oder etwas zu tun, das eindeutig nicht gut für uns ist und sogar unser Leben ruinieren könnte Leben. Die deutlichsten Beispiele für Sucht sind natürlich chemische Abhängigkeiten, bei denen Menschen physiologisch von bestimmten chemischen Substanzen – wie Alkohol, Nikotin oder Heroin – abhängig werden und ohne sie schmerzhafte oder schwächende Entzugserscheinungen erleben. Aber zunehmend, und mit gutem Grund, haben Psychologen begonnen, den Begriff " Sucht" auf schädliche Verhaltensweisen anzuwenden, die zwanghaft werden, obwohl keine Chemikalie konsumiert wird. Das vielleicht beste Beispiel dafür ist suchterzeugendes Glücksspiel.

Viele Menschen leiden – und ihre Familien auch – weil sie nicht aufhören können zu spielen. Sie verspielen ihr ganzes Geld, und dann leihen und spielen sie mehr und gehen tief in Schulden; und dann, wenn sie sich nicht mehr leihen können, könnten sie das auch stehlen und verspielen, in einem verzweifelten Versuch, Schulden zu machen und sich und ihre Familien vor dem Ruin zu retten. Menschen, die sich zum Glücksspiel gezwungen fühlen, können dies tun, weil sie keinen anderen möglichen Weg aus ihren Schulden sehen und / oder wegen des Nervenkitzels, der entsteht, wenn sie gewinnen, was sie motiviert, diesen Nervenkitzel wieder zu suchen. Zwanghaftes Glücksspiel ist ein sehr ernstes und weit verbreitetes Problem, obwohl dies die staatlichen Gesetzgeber nicht daran gehindert hat, das Glücksspiel zu fördern (in Form von Casinos sowie staatlichen Lotterien), um die Staatskassen zu erhöhen und die Steuern zu senken, die Nicht-Spieler haben Zahlen.

Viele, wenn nicht die meisten Forscher, die das Konzept der Videospielsucht unterstützen, zeichnen eine Analogie zwischen Videospiel und Glücksspiel. In der Tat hat ein Großteil der Forschung, die vorgibt, die Prävalenz von Videospielsucht zu bewerten – einschließlich der vielbeachteten jüngsten Studie in Singapur [2] – den gleichen Fragebogen verwendet, um die Prävalenz von Spielsucht zu bewerten, nur die Wort "Glücksspiel" zu "Videospiel". Die Analogie kann für Leute verlockend sein, die nicht viel über Videospiele wissen. Aus der Entfernung sieht das Spielen eines Videospiels ein bisschen wie das Spielen auf einem Bildschirm in einem Casino aus. Aber denke an die Unterschiede!

Zuallererst sind die meisten Glücksspiele – vor allem diejenigen, von denen die Leute süchtig werden – reine Glücksspiele (für alle außer den wenigen, die einen Weg zum Schummeln finden). Sie sind so manipuliert, dass Sie auf lange Sicht immer verlieren werden, aber auf kurze Sicht werden Sie manchmal gewinnen. Es gibt ausgezeichnete Forschungsergebnisse, die darauf hindeuten, dass die zufällige, unvorhersehbare Natur dieser Belohnungen auf die Gehirne einiger Menschen wirkt, um ein Verhalten zu fördern, das vernünftigerweise als suchterzeugend bezeichnet werden kann. [3] Das irrationale "Denken", das das Verhalten begleitet und nicht widerlegt werden kann, ist folgendes: "Wenn ich das nächste Mal den Hebel ziehe, könnte ich den Jackpot knacken, also ziehe ich ihn noch einmal." … und dann noch einmal und noch einmal und noch einmal und so weiter.

Im Gegensatz dazu sind Videospiele Geschicklichkeitsspiele. Sie sind wie Schach oder jedes andere Spiel, in dem Erfolg von Ausdauer, Intelligenz, Übung und Lernen abhängt, nicht vom Zufall. Die Belohnungen sind nicht zufällig; Sie sind verdient. Um zum nächsten Level zu gelangen, musst du hart arbeiten. Darüber hinaus sind die Belohnungen in Videospielen wie im Schach reine Belohnungen im Spiel (es sei denn, Sie nehmen an einem Turnier um Preisgeld teil). Sie belohnen nur, weil sie Beherrschung signalisieren. Gewinne in diesen Spielen produzieren keine echten Reichtümer; und, mehr auf den Punkt, führt das Scheitern in diesen Spielen nicht zu Schulden. Das ist der Grund, warum Videospiele und Schach wirklich spielen, während das Spielen nicht ist.

Es ist schwer vorstellbar, warum jeder mit einem Schuss Intelligenz viel Zeit mit dem Spielen verbringen würde, wenn nicht etwas Irrationales ihn oder sie dazu bringen würde. Als Spiel betrachtet, ist Glücksspiel nur dumm. Es erfordert keinerlei Fähigkeiten oder Intelligenz. Du tust immer wieder dasselbe blöde Ding und manchmal gewinnst du und normalerweise nicht. Es gibt kein legitimes Gefühl der Meisterschaft. Ich kann mir einige gesunde Leute vorstellen – die extra Geld haben, um sie wegzuwerfen und sich nichts besseres vorstellen können – gelegentlich zu spielen, wie eine Lerche; aber Stunden pro Woche beim Spielen zu verbringen ist fast per Definition pathologisch. Es ist also vernünftig zu postulieren, dass ansonsten intelligente Menschen, die viel Zeit mit dem Glücksspiel verbringen, einen irrationalen Zwang dazu haben müssen, für den der Begriff "Sucht" ein angemessenes Etikett sein kann.

Nicht so für Videospiele oder Schach oder andere Spiele, die von Fähigkeiten und Wissen abhängen. Je mehr du spielst, desto mehr Fähigkeiten und Wissen gewinnst du und desto besser bekommst du das Spiel (und alles andere, das ähnliche Fähigkeiten oder Kenntnisse nutzt). Du lernst aus deinen Fehlern, und je mehr du spielst, desto besser wirst du. Also bedeutet das Spielen dieser Spiele nicht unbedingt eine Sucht; es bedeutet nur, dass Sie wirklich im Spiel sind und es genießen und versuchen, es besser zu werden. Wenn Sie nicht glauben, dass Videospiele Wissen und Intelligenz beinhalten, werfen Sie einen Blick auf das Online-Kompendium der Informationen, die mit nur einem Spiel, World of WarcraftWoWwiki, verbunden sind . Es ist das zweitgrößte Kompendium des Wissens, das online gefunden werden kann! Die erste ist Wikipedia. (Ich danke meinem Kollegen Mike Langlois für diese Information.)

Einige Forscher, die es besser wissen sollten, haben ihren Anspruch auf die suchterzeugende Natur von Videospielen auf die Hirnforschung gestützt. Wenn Sie ein wenig um die Blogs von Psychology Today herumarbeiten, werden Sie feststellen, dass einer oder mehrere meiner Blogger unter denen sind, die diese Behauptung gemacht haben. Ja, tatsächlich haben funktionelle Bildgebungsuntersuchungen gezeigt, dass bestimmte sogenannte "Vergnügungswege" im Gehirn aufleuchten, wenn Spieler den Jackpot knacken, und diese gleichen Wege leuchten auch auf, wenn Videospieler ein Ziel innerhalb des Spiels erreichen. Nun, natürlich tun sie das! Wenn nicht, würde das bedeuten, dass es nicht angenehm ist, den Jackpot zu knacken oder Erfolg in einem Spiel zu erzielen. Alles, was angenehm ist, ist angenehm wegen der Aktivität in den Lustzentren des Gehirns.

Ich bin mir sicher, wenn ich an einen fMRI-Scanner angeschlossen würde, würden meine Vergnügungszentren jedes Mal aufleuchten, wenn ich in Scrabble ein siebenstelliges Wort spielte oder jedes Mal, wenn ich eine positive Rezension über etwas, das ich schrieb, oder jedes Mal hatte ein Stück Pistazieneis oder jedes Mal, wenn meine Frau mir den richtigen Kuss gab. Wenn wir jede Aktivität definieren würden, die die "Vergnügungszentren" des Gehirns als süchtig machend und damit beschnitten macht, müssten wir alles einschränken, was Spaß macht. Wir müssten Puritaner werden, aber dann könnten einige von uns entdecken, dass unser Erfolg im Puritanismus dazu führte, dass Vergnügungszentren aufleuchteten, und wo wären wir dann? Hey, was ist der Sinn des Lebens überhaupt? Vielleicht haben unsere nationalen Gründerväter ihren puritanischen Hintergrund verraten, als sie erklärten, dass "Streben nach Glück" ein grundlegendes Menschenrecht ist. Jetzt haben wir Neurowissenschaftler, die sagen: "Wenn es die Vergnügungszentren erleuchtet, hütet euch davor!" Vor allem, wenn es bei Kindern geschieht.

Die Teams von Psychologen und Psychiatern, die die offizielle Liste der psychischen Störungen für das Diagnostische und Statistische Handbuch (DSM) der American Psychiatric Association erstellen, entschieden sich nach sorgfältiger Studie, Spielsucht zur nächsten Ausgabe des Handbuchs hinzuzufügen, aber beschlossen, dies nicht zu tun fügen Sie Videospielsucht hinzu , trotz viel Druck von Praktizierenden, die eine neue Störung behandeln möchten. Ich denke, dass sie in beiden Fällen die richtige Entscheidung getroffen haben.

Negative Stereotypen können bei Videospielern Stigmatisierungsgefühle hervorrufen.

Mike Langlois, der an meiner Universität einen Kurs in Psychotherapie unterrichtet, beschreibt sich selbst als spielfreundlichen Psychotherapeuten. Er arbeitet mit Kunden zusammen, die Videospiele spielen, und er glaubt, dass viele nicht am Spiel selbst leiden, sondern an dem damit verbundenen Stigma. Menschen spielen Spiele, weil sie herausfordernd sind, Spaß machen und der sozialen Interaktion mit anderen Spielern förderlich sind; aber sie werden von Nachrichten aus der größeren Kultur bombardiert, was darauf hindeutet, dass Spielen ein Zeichen von Faulheit ist, "süchtig machend" ist und zu allen Arten von schlechten Effekten führt, und so werden sie besorgt über ihr Spielen. Menschen, die ähnlich viel Zeit im Schach verbringen oder englische Literatur lesen oder Ski fahren, bekommen diese Nachrichten nicht. Die Nachrichten selbst, so Langlois, können bei Spielern zu Notsituationen führen. Wie Langlois es ausdrückt: "Das Stereotyp zeigt den Spieler als apathisch und vermeidend bei jeder Arbeit oder Investition. Eine Sache, die wir über Stereotypen wissen, ist, dass sie internalisiert werden können und zu einem sich selbst erfüllenden Negativismus führen, und ich höre, dass Gamer sich selbst als faule Faulenzer bezeichnen. "[4]

Um dem Klischee entgegenzuwirken, weist Langlois darauf hin, dass Videospiele Spaß machen und nicht einfach Spaß machen. In seinen Worten: "Dieser harte Spaß wäre nicht möglich, wenn die Spieler wirklich faul oder apathisch wären. Und der Grad an Details, auf den viele Spieler achten, ist atemberaubend, sei es, dass man einen Beruf in WoW auf 525 nivelliert, jede Errungenschaft in Halo 3 freischaltet oder jedes Detail im EVE-Universum ausbildet. Das ist keine Apathie, das ist Akribie. "Also hilft Langlois den Spielern, indem er ihnen hilft, sich gut zu fühlen und nicht schlecht zu spielen. Es gibt keinen Grund, warum ein engagierter Videospieler sich in seinem Hobby schlechter fühlen sollte als ein engagierter Schachspieler oder Skifahrer.

Natürlich lassen manche Leute ihre Hingabe an Videospiele – oder an Schach oder Skifahren oder irgendetwas anderes – mit anderen Aspekten ihres Lebens in Konflikt geraten, und das kann ein Problem sein. Viele von uns müssen Zeitmanagement lernen, vor allem, wenn wir erwachsen werden, um zu tun, was wir tun wollen, und trotzdem unsere Verpflichtungen gegenüber anderen zu erfüllen. Meine Lieben erinnern mich manchmal daran, dass es für mich nicht fair ist, meine ganze Zeit damit zu verbringen, zu lesen oder zu schreiben oder alleine Fahrrad zu fahren oder Ski zu fahren. Aber stigmatisieren wir nichts davon, indem wir es als Sucht bezeichnen. Nennen wir es einfach ein Zeitmanagement-Problem und finden konstruktive Wege, damit umzugehen.

In einigen Fällen können jedoch große Mengen an Zeit, in denen Videospiele gespielt werden (oder andere Dinge tun), ein Hinweis auf etwas sein, das im Leben einer Person fehlt.

In einigen Fällen üben die Menschen eine Aktivität aus, nicht nur weil sie Spaß daran haben, sondern auch, weil sie in ihrem Leben vor schmerzhaften Dingen flüchten oder ihnen als einzige Möglichkeit offensteht, grundlegende psychologische Bedürfnisse zu befriedigen. Dies kann sowohl für Erwachsene als auch für Kinder auftreten. Die Aktivität, die obsessiv zu werden scheint, könnte Videospielen sein, oder es könnte etwas anderes sein.

Zum Beispiel widmen einige Erwachsene ihrer Karriere viel mehr Zeit als sonst, weil sie dadurch eine unangenehme familiäre Umgebung vermeiden können. Einige Kinder sagen, dass sie Videospiele zumindest teilweise als Mittel zur Flucht spielen, und einige sagen, dass sie das tun, weil es das einzige Betätigungsfeld ist, in dem sie sich frei fühlen. [5] In einer Zeit, in der Kinder oft nicht frei im Freien spielen dürfen und mehr oder weniger ständig von Erwachsenen geleitet werden, ist die virtuelle Welt der Videospiele für einige der einzige Bereich, in dem sie sich frei bewegen und erkunden dürfen. Wenn ihnen in der realen Welt mehr Autonomie gewährt würde, würden viele von ihnen weniger Zeit mit Videospielen verbringen.

Als Illustration dieser Idee gibt der britische Spieleforscher Richard Wood einige Fallbeispiele. [6] Ein Fall ist der von Martin, einem 11-jährigen Jungen, dessen Mutter sich über die große Menge an Zeit, die er World of Warcraft widmete, Sorgen machte und ihm deshalb verbot, es oder andere Videospiele zu spielen, was Martin nur noch schlimmer machte . Es stellte sich heraus, dass Martin ein Einzelkind war, das in der Schule gemobbt wurde und es hasste, dorthin zu gehen, und der Angst hatte, wegen wiederholten Mobbings nach Hause zu gehen. Das Online-Videospiel war seine einzige Quelle der freien Meinungsäußerung und sein einziger befriedigender Kontakt mit anderen Menschen. Als ihm das weggenommen wurde, war er verständlicherweise verstört.

Ein anderes Beispiel ist Helen, eine 32 Jahre alte Ärztin, die in einer temporären Forschungsposition arbeitete und den größten Teil ihrer Freizeit damit verbrachte, das MMORPG Final Fantasy allein in ihrer Wohnung zu spielen. Es stellte sich heraus, dass Helen kürzlich eine schlimme Trennung mit einem Langzeitpartner erlebt hatte, mit ihrer Arbeit unzufrieden war und schwer deprimiert war. Final Fantasy zu spielen war nicht der Grund für ihre Depression, sondern war ihre Art, in dieser schwierigen Zeit in ihrem Leben damit fertig zu werden. Das Online-Spiel bot soziale Verbindungen und Vergnügen zu einer Zeit, als nichts anderes tat.

In einer Studie von mehr als 1300 erwachsenen Videospielern (18 bis 43 Jahre alt) fanden Andrew Przybylski und seine Kollegen von der University of Rochester heraus, dass ein kleiner Prozentsatz von ihnen, die viele Stunden am Tag spielten, sich als obsessiv verlobt beschrieben fühlten dass sie nicht nur "spielen" wollten, sondern "brauchten" zu spielen. [7] Diese Spieler, als sie eine Spielrunde stoppten, fühlten sich nicht erfrischt und energetisiert wie andere Spieler, fühlten sich aber angespannt und unglücklich. Die umfangreichen Fragebögen, die in dieser Studie verwendet wurden, zeigten auch, dass diese "besessenen" Spieler im Allgemeinen diejenigen waren, deren psychologische Grundbedürfnisse – ihre Bedürfnisse nach Freiheit, Kompetenz und sozialen Beziehungen – im wirklichen Leben nicht erfüllt wurden.

Also, wenn Ihr Kind oder ein anderer geliebter von Videospielen besessen und außerhalb der Spiele unglücklich ist, springen Sie nicht zu der Schlussfolgerung, dass die Spiele Ursache des Unglücks sind. Sprechen Sie stattdessen mit Ihrem Liebsten und versuchen Sie herauszufinden, was in anderen Aspekten Ihres Lebens fehlt oder falsch ist und ob Sie helfen können, dieses Problem zu lösen.

Nun, das muss ich zu diesem Thema sagen, zumindest für den Moment. Was hast du zu sagen? Welche Erfahrungen hast du mit Videospielen gemacht, die mit den Gedanken, die ich hier gezeigt habe, oder gegen sie laufen? Dieser Blog ist ein Diskussionsforum, und Ihre Ansichten und Kenntnisse werden von mir und von anderen Lesern ernst genommen und ernst genommen. Machen Sie Ihre Gedanken und Fragen in den Kommentaren unten bekannt.

Wie immer bevorzuge ich es, wenn Sie hier Ihre Kommentare und Fragen posten, anstatt sie per E-Mail an mich zu senden. Indem Sie sie hier hinbringen, teilen Sie mit anderen Lesern, nicht nur mit mir. Ich lese alle Kommentare und versuche auf alle ernsthaften Fragen zu antworten. Natürlich, wenn Sie etwas zu sagen haben, das wirklich nur für Sie und mich gilt, dann senden Sie mir eine E-Mail.

Siehe neues Buch, Kostenlos zu lernen

Verweise
[1] C. Ferguson, C. San Miguel, A. Garza, J. Jerabeck ( im Druck ). "Ein longitudinaler Test der Videospielgewalt beeinflusst Datierung und Aggression: Eine 3-jährige Langzeitstudie von Jugendlichen." Journal of Psychiatric Research , wird 2012 veröffentlicht.
[2] D. Gentile, H. Choo, A. Liau, T. Sim, D. Li, D. Fung und A. Khoo (2011). Pathologisches Videospiel unter Jugendlichen: Eine zweijährige Längsschnittstudie. Pädiatrie, 127 , e319-e329.
[3] Ich beschreibe einige dieser Forschungen in meinem Lehrbuch: P. Grey (2011). Psychologie, 6. Ausgabe . S. 194-195.
[4] M. Langlois (2011). Zurücksetzen: Videospiele und Psychotherapie . Buchbrewer. Kindle Edition.
[5] (a) Olson, CK (2010). Kindermotivation für Videospiele im Kontext normaler Entwicklung. Review of Allgemeine Psychologie, 14 , 180-187; (b) Stevenset al. (2008). "In-Game, In-Room, In-World: Wiederverbinden von Videospielen mit dem Leben anderer Kinder. S. 41-66 in K. Salen (Hrsg.), Die Ökologie der Spiele: Verbindung von Jugend, Spielen und Lernen . Die John D. und Catherine T. MacArthur Foundation Serie über digitale Medien und Lernen. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
[6] RTA Holz (2008). Probleme mit dem Konzept des Videospiels "Sucht": Einige Fallbeispiele. International Journal of Mental Health and Addiction, 6 , 169-178.
[7] A. Przybylski, N. Weinstein, RM Ryan und GS Rigby (2009). Im Gegensatz zu spielen wollen: Hintergrund und Konsequenzen eines harmonischen versus obsessiven Engagements in Videospielen. CyberPsychology & Behavior, 12 , 485-492.