Es ist im Spiel oder ist es?

Welche Spiele machen süchtig?

Vor ein paar Wochen habe ich (und mein Forschungskollege Michael Auer) ein Papier veröffentlicht, in dem argumentiert wurde, dass die Art des Spiels, auf die die Leute spielen, irrelevant für den Erwerb, die Entwicklung und die Aufrechterhaltung von pathologischem Glücksspiel ist. Wir argumentierten, dass die wichtigsten Faktoren zusammen mit individuellen Anfälligkeiten und Risikofaktoren des einzelnen Spielers die strukturellen Merkmale sind, die sich auf die Geschwindigkeit und Häufigkeit des Spiels beziehen und nicht auf die Art des Spiels.

Die Häufigkeit der Ereignisse bezieht sich auf die Anzahl der Ereignisse, die innerhalb eines bestimmten Zeitraums für Wetten und Glücksspiele verfügbar sind. Zum Beispiel kann eine Lotterie-Ziehung einmal pro Woche stattfinden, aber ein Spielautomat kann 15 Chancen erlauben, innerhalb einer Minute zu spielen. In diesem Beispiel haben Glücksspielautomaten eine höhere Ereignishäufigkeit als Glücksspiele. Wetthäufigkeit bezieht sich auf die Anzahl der Wetten oder Glücksspiele, die in einem bestimmten Zeitraum platziert werden. Als Beispiel haben Dr. Jonathan Parke und ich in einem Buchkapitel zu strukturellen Merkmalen im Jahr 2007 festgestellt, dass mehrere Lose (z. B. 10 Lose) in der Regel so oft wie gewünscht gekauft werden können, bevor ein Los gezogen wird. In diesem Fall wäre die Einsatzhäufigkeit gleich 10, aber die Ereignishäufigkeit wäre gleich 1. Daher kann die Häufigkeit des Ereignisses häufig viel niedriger als die Einsatzhäufigkeit sein und es ist möglich, dass die Spieler mehr ausgeben, als sie selbst bei einem niedrigen Ereignis leisten können Frequenz.

Ein weiterer wichtiger Spielparameter ist die Ereignisdauer. Dies bezieht sich darauf, wie schnell das betreffende Ereignis ist (z. B. kann ein Spulenwechsel an einem Spielautomaten drei Sekunden dauern). Hier ist es wichtig zu beachten, dass sich die Dauer des Wett- / Glücksspiel-Ereignisses von der Häufigkeit des Ereignisses unterscheidet (obwohl sie untrennbar miteinander verbunden sein können, da die Dauer eines Wettereignisses die Häufigkeit, mit der sie stattfinden kann, natürlich begrenzt). Dr Parke und ich stellten wiederum fest, dass ein zweistündiges Wettereignis (z. B. ein Fußballspiel) in einem Zeitraum von zwei Stunden keine Ereignishäufigkeit von mehr als einem Ereignis haben konnte, aber mit dem Eintreffen des Ereignisses eine Wetthäufigkeit von über 100 hätte -Wetten Wetten.

In-play-Wetten und -Glücksspiele beziehen sich auf das Wetten auf ein Ereignis, das begonnen, aber noch nicht beendet wurde. Dies bedeutet, dass Spieler weiterhin auf ein Ereignis (z. B. ein Fußball-Match) wetten können und, was vielleicht noch wichtiger ist, ihre Wetten entsprechend dem Fortschritt des Ereignisses anpassen. Zum Beispiel kann ein Spieler im Vereinigten Königreich während des Spielens von fast jedem Fußballspiel auf alles wetten, wer das erste Tor schießen wird, wie das Ergebnis nach 30 Spielminuten sein wird, wie viele gelbe Karten gegeben werden während des Spiels und / oder in welcher Minute der zweiten Halbzeit wird der erste Freistoss vergeben. "In-play" -Glücksspielaktivitäten haben eine traditionell diskontinuierliche Form des Glücksspiels – wo ein Spieler jedes Wochenende eine Wette auf das Ergebnis des Spiels gemacht hat – zu einer genommen, bei der ein Spieler ständig und immer wieder spielen kann. Kurz gesagt, das gleiche Spiel wurde von einer Glücksspielaktivität mit niedriger Häufigkeit in eine potenziell hochfrequente Aktivität umgewandelt (und von einer Aktivität, die wenig mit problematischen Glücksspielen zu tun hatte, zu einer, bei der das Glücksspiel viel wahrscheinlicher ist. Spieler spielen).

Um die Irrelevanz des Spieltyps hervorzuheben, betrachten Sie die folgenden zwei Beispiele, die zeigen, dass die strukturellen Merkmale und nicht der Spieltyp entscheidend für den Erwerb, die Entwicklung und die Aufrechterhaltung von problematischem und pathologischem Glücksspiel für Angreifer und / oder Anfällige sind . Ein "sicherer" Spielautomat könnte entworfen werden, in dem niemand jemals ein Spielproblem entwickeln würde. Der einfachste Weg, dies zu tun, wäre sicherzustellen, dass derjenige, der die Maschine spielt, nicht mehr als einmal pro Woche die "Play-Taste" oder den Hebel betätigen kann. Ein erzwungenes strukturelles Merkmal einer Ereignishäufigkeit von einmal pro Woche würde fast garantieren, dass Spieler kein Glücksspielproblem entwickeln können. Alternativ könnte eine problematische Form der Lotterie entworfen werden, wobei statt der Ziehung, die wöchentlich, zweiwöchentlich oder täglich stattfindet, diese alle paar Minuten stattfinden würde. Solch ein Beispiel ist nicht hypothetisch und ähnelt Lotteriespielen, die bereits in Form von Lotsen wie Keno existieren.

Die allgemeine Regel ist, dass je höher die Ereignishäufigkeit ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass die Glücksspielaktivität dem Individuum Probleme verursacht (insbesondere wenn das Individuum anfällig und verletzlich ist). Beim problematischen und pathologischen Spielen geht es im Wesentlichen um Belohnungen und um die Geschwindigkeit und Häufigkeit dieser Belohnungen. Fast jedes Spiel könnte so entworfen werden, dass es entweder hohe Ereignisfrequenzen oder niedrige Ereignisfrequenzen aufweist. Je mehr potenzielle Belohnungen es gibt, desto problematischer und suchterzeugender wird eine Aktivität, und dies ist unabhängig vom Spieltyp, da Spiele wie diverse Lotterien und Spielautomaten identische Ereignishäufigkeiten und Ereignisdauern haben können.