Die Spieler sind der Wut, die den Wettbewerb begleiten kann, nicht fremd. Zum richtigen Zeitpunkt, bevor ich mich hinsetzte, um diesen Beitrag zu schreiben, spielte ich mein übliches Online-Spiel, um mich nach der Arbeit zu entspannen. Als ich anfing, mein erstes Spiel des Nachmittags zu spielen, sah ich eine Nachricht von jemandem, der mir vor einigen Tagen eine Freundschaftsanfrage geschickt hatte, nachdem ich ein Match gewonnen hatte (Sie müssen diese Freundschaftsanfragen akzeptieren, bevor Nachrichten gesendet werden können). . Trotz der Verzögerung zwischen dem Zeitpunkt, zu dem die Anfrage gesendet wurde und als ich sie angenommen habe, rief mich die Nachricht an, die ich erhielt, und teilte mir mit, dass ich kein Leben habe, bevor die Person sich von meiner Freundesliste löste, um jegliche Reaktion zu vermeiden . So genau sie mich auch beschrieben haben mag, das ist der typischste Grund, warum Freundschaftsanfragen in diesem Spiel gesendet werden: Beleidigung. Viele Leute, mich eingeschlossen, akzeptieren sie aus diesem Grund normalerweise nicht von Fremden; Wenn Sie dies tun, ist es ratsam, ein paar Tage zu warten, bis sich der Absender etwas abgekühlt hat und hoffentlich vergessen hat, dass er Sie hinzugefügt hat. Selbst dann ist das keine Garantie für eine freundliche Reaktion.
Jetzt ist mein Spiel eher eine Einzelspieler-Erfahrung. In teambasierten Spieler-gegen-Spieler-Spielen kann die Kommunikation zwischen Fremden entscheidend für den Gewinn sein, was bedeutet, dass es normalerweise weniger Puffer zwischen den Spielern gibt und die unangenehmen Kommentare ihrer Teamkollegen. Das mag nicht viel soziale Aufmerksamkeit auf sich ziehen, aber diese Spieler, die beleidigt werden, sind manchmal Frauen, die uns zu etwas Forschung über Sexismus bringen.
Eine 2015 erschienene Arbeit von Kasumovic und Kuznekoff untersuchte, wie Spieler im Online-Ego-Shooter-Spiel Halo 3 auf die Anwesenheit einer männlichen und weiblichen Stimme im Team-Voice-Chat reagierten, und zwar sowohl hinsichtlich positiver als auch negativer Kommentare. Was mich zu diesem Papier hingezogen hat, ist zweierlei: Erstens bin ich selbst ein Spieler, aber noch wichtiger, die Autoren haben ihre Hypothesen auf der Grundlage der Evolutionstheorie konstruiert, was für Texte über Sexismus ungewöhnlich ist. Der Kern der Arbeit dreht sich um die folgende Idee: Gemeinsame Theorien über sexistisches Verhalten gegenüber Frauen legen nahe, dass Männer sich aggressiv zu ihnen verhalten, um sie aus den von Männern dominierten Arenen zu entfernen. Frauen bekommen böse Kommentare, weil Männer wollen, dass sie aus männlichen Räumen verschwunden sind. Die Forscher nahmen in diesem Fall eine andere Perspektive und sagten stattdessen voraus, dass die männliche Leistung innerhalb des Spiels eine Schlüsselvariable für das Verständnis der Reaktionen der Spieler wäre.
Da Männer sich stark auf ihren sozialen Status verlassen, um Zugang zu Anpaarungsmöglichkeiten zu erhalten, sollten die Autoren erwarten, dass sie aggressiver auf Neuankömmlinge in einer Statushierarchie reagieren, die sie verdrängt. In der Praxis bedeutet dies, dass ein leistungsschwächerer Mann durch den Eintritt einer leistungsstärkeren Frau in das Spiel bedroht werden sollte, da er die Statushierarchie durchdringt, was zu einer Aggression gegen die Neuankömmlinge führt. Im Gegensatz dazu sollten Männer, die bessere Leistungen erbringen, weniger von Frauen im Spiel betroffen sein, da sie ihren Status nicht unterbieten. Anstatt aggressiv zu sein, könnten Männer mit höherer Leistung weiblichen Spielern mehr positive Kommentare geben, um sie als mögliche Partner zu gewinnen. Wenn wir das zusammenfassen, erhalten wir die Voraussage, dass Frauen negativere Kommentare als Männer von schlechteren Männern erhalten sollten, während Frauen positivere Kommentare von Männern erhalten sollten, die bessere Leistungen erbringen.
Um diese Idee zu testen, spielten die Forscher das Spiel mit sieben anderen zufälligen Spielern (zwei Teams zu je vier Spielern), während sie während des Spiels in verschiedenen Intervallen männliche oder weibliche Stimmen spielten (die alle ziemlich neutral bis positiv waren) Inhalte wie "Ich mag diese Karte" zu Beginn eines Spiels gespielt. Die Aufzeichnungen dessen, was die anderen Spieler (die nicht wussten, dass sie auf diese Weise überwacht wurden, so dass ihr Verhalten natürlicher wurde), wurden dann transkribiert und kodiert, ob sie etwas Positives, Negatives oder Neutrales sagten, das auf den Experimentator gerichtet war Spiel. Die Kodierer überprüften auch, ob die Kommentare feindselige sexistische Sprache enthielten, um etwas spezifisch Anti-Frau zu suchen, anstatt nur Negativität oder Wut im Allgemeinen.
Bei 163 Spielen sprachen alle anderen Spieler in 102 von ihnen. In diesen 102 Spielen sprachen insgesamt 189 Spieler, von denen 100 Prozent männlich waren. Dies deutet darauf hin, dass Halo 3, nicht überraschend, ein Spiel ist, in dem Frauen nicht so viel spielen wie Männer. Nur die Spieler, die etwas sagten und in der Mannschaft des Experimentators waren (147 von ihnen), wurden zur Analyse gehalten. Ungefähr 57 Prozent dieser Kommentare waren im weiblichen stimmhaften Zustand, während 44 Prozent im männlichen Zustand waren. Im Allgemeinen führte das Vorhandensein einer weiblichen Stimme zu mehr Kommentaren von anderen männlichen Spielern.
In Bezug auf die positiven Kommentare zeigte sich der vorhergesagte Unterschied: Je höher das Fähigkeitsniveau des Spielers war, der beim Experimentator sprach, desto positivere Kommentare wurden gemacht, wenn eine Frauenstimme gehört wurde; Je schlechter der Spieler, desto weniger positive Kommentare wurden abgegeben. Diese Interaktion war fast signifikant, wenn man den relativen Unterschied berücksichtigte, und nicht die absolute Fähigkeitsbewertung (z. B. war der Sprecher schlechter oder besser als der Experimentator). Im Gegensatz dazu war die Anzahl der positiven Kommentare, die auf den Spieler mit männlicher Stimme gerichtet waren, nicht mit der Fähigkeit des Sprechers verbunden.
Zu den negativen Kommentaren wurde festgestellt, dass sie negativ mit der Spielerfertigkeit im Allgemeinen korrelierten: Je höher die Fähigkeit des Spielers, desto weniger negative Kommentare wurden gemacht (und je niedriger die Fertigkeit, desto negativer wurden sie. Wie die alte Sprichwort sagt: "Mad weil schlecht"). Die Interaktion mit dem Geschlecht war jedoch weniger klar. Im Allgemeinen machten die Teamkameraden des Experimentators mit weiblicher Stimme mehr negative Kommentare als im männlichen Zustand. Betrachtet man die Auswirkungen, wie viele Todesfälle ein sprechender Spieler hatte, waren die Spieler gegenüber der Frau negativer, wenn sie weniger starben, aber sie waren auch gegenüber dem Mann negativer, wenn sie extrem oft sterben (was den anfänglichen Vorhersagen widerspricht). Die Spieler waren auch negativer gegenüber einer Frau, wenn sie nicht sehr viele Tötungen bekamen (wobei die Negativität gegenüber der Frau zurückging, da ihre persönlichen Tötungen zunahmen), aber diese Beziehung wurde nicht beobachtet, wenn sie eine männliche Stimme gehört hatten (was in der Reihe ist) mit den anfänglichen Vorhersagen).
Schließlich machten nur wenige Spieler (13 Prozent) sexistische Äußerungen, so dass die Ergebnisse nicht besonders gut analysiert werden konnten. Statistisch gesehen standen diese Kommentare in keinem Zusammenhang mit Leistungsmetriken. Nicht viel mehr zu sagen über die kleine Stichprobe hinaus.
Insgesamt hing die Antwort, die die sprechenden Spieler auf das Geschlecht ihres Teamkollegen hatten, zu einem gewissen Grad von ihrer persönlichen Leistung ab. Diejenigen Männer, denen es am Spiel besser ging, waren den Frauen gegenüber positiver eingestellt, während diejenigen, die sich schlechter fühlten, im Allgemeinen negativer gegenüber ihnen waren.
Zwar gibt es in der Zeitung eine Reihe von Details und Aussagen, die ich nitpick machen könnte, aber ich vermute, dass Kasumovic und Kuznekoff (2015) mit ihrem Denken auf dem richtigen Weg sind. Ich würde jedoch einige zusätzliche Punkte hinzufügen. Der erste Punkt ist eher Kern ihrer Hypothese: Wenn Männer von Statusverlusten bedroht sind, die durch ihre relativ schlechte Leistung verursacht werden, scheint es, dass diese Drohungen ungeachtet des Geschlechts der Person, mit der sie spielen, auftreten sollten: ob ein Mann auftritt schlecht im Verhältnis zu einer Frau oder einem anderen Mann, wird er immer noch den relativen Status verlieren. Warum gibt es weniger Negativität gegen Männer (manchmal) im Vergleich zu Frauen? Die Autoren erwähnen eine Möglichkeit, von der ich mir gewünscht hätte, sie hätten sich weiter ausgedehnt, nämlich dass Männer nicht so sehr auf die Frau selbst reagieren wie die Stimme des Sprechers. Wie die Autoren schreiben, tendiert die Stimmlage dazu, mit Dominanz zu korrelieren, so dass tiefere Stimmen dazu neigen, mit erhöhter Dominanz zu korrelieren.
Ich wünschte, sie hätten explizit hinzugefügt, dass Aggression nicht wahllos eingesetzt werden sollte. Es ist keine brillante Strategie, aggressiv gegenüber Menschen zu sein, die Sie bei einem physischen Wettkampf schlagen können. Da Männer tendenziell stärker sind als Frauen, sollte man von anderen Männern, insbesondere solchen, die besser als Sie sind, in der Vergangenheit verschiedene Konsequenzen haben, auch wenn es in modernen Online-Umgebungen nicht viele Kosten gibt Menschen verhalten sich dort aggressiver als in Person. Es ist vielleicht nicht so, dass die Männer weniger verärgert darüber sind, zu verlieren, wenn andere Männer in ihrer Mannschaft sind, aber dass sie (in allen Fällen) für sie aufgrund einer möglichen körperlichen Vergeltung (wieder, historisch) nicht gleichermaßen aggressiv sind.
Es gibt andere Punkte, die ich darüber hinaus betrachten würde. Die erste ist die Art von Beleidigungen im Allgemeinen. Wenn du dich an die Interaktion mit einem wütenden Gegner erinnerst, solltest du dich daran erinnern, dass das Ziel ihrer Botschaft war, mich zu beleidigen. Sie haben versucht, mich schlecht fühlen oder mich in irgendeiner Weise ziehen. Wenn du jemandem das Gefühl geben willst, dass du dich schlecht fühlst, solltest du dich gut auf seine Fehler und Dinge konzentrieren, die dich im Vergleich besser aussehen lassen. In dieser Hinsicht ist es eine sehr schwache Beleidigung, jemanden zu beleidigen, indem man auf etwas aufmerksam macht, das man gemeinsam hat, wie etwa das Geschlecht. Aus diesem Grund könnten wir mehr geschlechtliche Beleidigungen von Frauen erwarten, da Männer in diesen Spielen mit Abstand die Mehrheit bilden. Nun, da in der vorliegenden Arbeit viele feindselige, sexistische Beleidigungen nicht beobachtet wurden, mag der Punkt hier nicht besonders zutreffend sein. Es bringt mich jedoch zu meinem nächsten Punkt: Sie beleidigen keine Menschen, indem Sie auf Dinge aufmerksam machen, die positiv auf sie reagieren.
Da Frauen Spiele wie Halo nicht annähernd so oft spielen wie Männer, entspricht das einem geringeren Können in diesen Spielen auf Bevölkerungsebene. Nicht weil Frauen von Natur aus schlechter im Spiel sind, sondern weil sie sie nicht so viel üben (und Leute, die diese Spiele spielen, tendieren dazu, besser zu werden). Wenn Sie sich die Top-Wettbewerbsleistung in Online-Wettbewerbsspielen ansehen, werden Sie feststellen, dass die Dienstpläne weitgehend, wenn nicht ausschließlich männlich sind (nicht unähnlich zu allen Personen, die in der aktuellen Arbeit gesprochen haben). Ungeachtet der Ursachen dieses Geschlechtsunterschieds in der Leistung besteht der Unterschied dennoch.
Wenn du nichts anderes über eine Person jenseits ihres Geschlechts wüsstest, würdest du vorhersagen, dass ein Mann in Halo besser abschneiden würde als eine Frau (zumindest, wenn deine Vorhersagen genau sein sollten). Wenn Sie also bei diesem Spiel gerade zu wenig gespielt haben und sich ziemlich ärgerlich darüber fühlen, könnten einige Spieler die Schuld auf ihre Teamkollegen schieben, die das Problem eindeutig verursacht haben (da es niemals die Fähigkeit des Redners im Spiel wäre) natürlich – zumindest nicht, wenn du über die Leute redest, die Fremde anschreien.
Wenn Sie herausfinden wollten, wer daran schuld ist, können Sie die Spielstände konsultieren: Faktoren wie Kills und Todesfälle. Aber das sind keine perfekten Darstellungen der Fähigkeiten des Spielers (diese nebulöse Variable, die schwer zu bekommen ist), und sie sind nicht das einzige, was Sie konsultieren könnten. Schüsse in einem Spiel sind nicht unbedingt ein Hinweis darauf, was bei einer größeren Anzahl von Spielen passieren würde. Aus diesem Grund haben die Spieler in diesen Teams nur begrenzte Informationen über die relative Fähigkeit ihrer Teamkameraden. Angesichts dieses Mangels an Informationen können einige Leute auf allgemein genaue Stereotype zurückgreifen, indem sie versuchen, einen plausiblen Sündenbock für ihren Verlust zu finden, indem sie den Menschen, die dafür verantwortlich sein könnten, relativ mehr Schuld zuschieben. Das Ergebnis? Mehr Schuldzuweisungen an Frauen, zumindest anfangs, angesichts des Wissens auf Bevölkerungsniveau.
Hier kommt der letzte Punkt hinzu, den ich hinzufügen möchte. Wenn Frauen auf einer Bevölkerungsstufe schlechter abschneiden als Männer, leiden Männer mit schlechten Leistungen doppelt, wenn sie von einer Frau übertroffen werden: Es gibt nicht nur einen anderen Spieler Besser als sie, aber man könnte erwarten, dass es diesem Spieler schlechter geht und er nur sein Geschlecht kennt. Als Ergebnis wird es schwieriger, externe Ursachen für das Ergebnis verantwortlich zu machen, wenn man von einem solchen Spieler übertroffen wird. In einem Satz ist es ein ehrlicheres Signal schlechter Fähigkeiten, von jemandem geschlagen zu werden, der nicht gut abschneiden soll. Das Ergebnis ist dann mehr Ärger, entweder um andere davon zu überzeugen, dass sie besser sind, als sie tatsächlich ausgeführt haben, oder um die Leute da rauszuholen, die sie noch schlimmer aussehen lassen. Dies würde auch in die ursprüngliche Hypothese der Autoren passen und wäre wahrscheinlich erwähnenswert gewesen.