Glücksspiel, Sex und Gaming in der virtuellen Realität

Seit ich mit der Erforschung von technologischen Abhängigkeiten angefangen habe, habe ich immer darüber spekuliert, dass die "Sucht nach der virtuellen Realität" etwas wäre, das Psychologen im Auge behalten müssten. 1995 habe ich in der gleichnamigen Zeitung in der Zeitschrift Clinical Psychology Forum den Begriff "technologische Süchte" geprägt. In den Schlussfolgerungen dieses Papiers behauptete ich:

"Es gibt wenig Zweifel daran, dass Aktivitäten, die die Mensch-Maschine-Interaktivität betreffen, hier bleiben und dass mit der Einführung solcher Dinge als Konsolen für virtuelle Realität die Zahl potentieller technologischer Süchte (und Süchtiger) zunehmen wird. Obwohl es derzeit nur wenige empirische Beweise für technologische Abhängigkeiten als klinische Entitäten gibt, deuten Extrapolationen aus der Forschung zur Abhängigkeit von Obstmaschinen und der explorativen Forschung zur Videospielsucht darauf hin, dass sie existieren (und werden) ".

Obwohl ich das Papier vor über 20 Jahren geschrieben habe, gibt es (noch) kaum wissenschaftliche Beweise, dass Individuen süchtig nach virtueller Realität (VR) geworden sind. Das hängt aber wahrscheinlich damit zusammen, dass es bis vor kurzem kaum bezahlbare VR-Headsets gab. (Ich sollte nur hinzufügen, dass, wenn ich den Begriff "VR-Sucht" verwende, worüber ich wirklich spreche, die Abhängigkeit von den Anwendungen ist, die über VR-Hardware anstatt über die VR-Hardware selbst genutzt werden können).

Das Potenzial von VR in kommerziellen Massenmärkten scheint endlich in Schwung zu kommen, da es in Massenproduktion bezahlbare Hardware wie Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR und das (ultra-billige) Google Cardboard gibt, in das ein Smartphone in ein VR-VR-Headset gesteckt werden kann Rahmen). Letztes Jahr behauptete ein Bericht des Marketing– und Beratungsunternehmens Tractica , dass die Ausgaben für Virtual-Reality-Hardware bis 2020 21,8 Milliarden US-Dollar betragen könnten. Ein aktuellerer Bericht des Online- und digitalen Marktforschungsunternehmens Juniper schätzt den weltweiten Umsatz von VR Headsets werden von 3 Millionen im Jahr 2016 auf 30 Millionen im Jahr 2020 steigen. Drei Märkte sind wahrscheinlich Umsatztreiber, und sie alle sind Bereiche, in denen ich aus einer Suchtperspektive – Video-Gaming, Glücksspiel und Sex – forsche. Ich habe in vielen meiner wissenschaftlichen Arbeiten im Laufe der Jahre (insbesondere in meinen frühen Artikeln über Online-Spielsucht und Online-Sexsucht) festgestellt, dass wenn neue technologische Fortschritte eintreten, die Sex- und Glücksspielindustrien immer die Ersten zu sein scheinen, die investieren und kommerziell produzieren Produkte und Dienstleistungen mit solchen Technologien, und VR ist nicht anders. Als Online-Artikel in Warable von Dan Sung über VR-Sex notiert:

"Was [VR] Headsets bieten, ist Immersion; 180-Grad (oder mehr), stereoskopische Aktion mit dir als Star der Show und den erwachsenen Schauspielern und Schauspielern, die tief und lustvoll in deine Augen schauen, während sie zu deinen Genitalien neigen. Es ist kein Wunder, dass die Nutzer ihre Headsets und Kopfhörer in Zahlen tragen und zu ihrem Gott beten, dass niemand hereinkommt. Doch Glücksspiel und Porno sind synonym mit Sucht, und zunehmend werden Fragen gestellt, ob die VR-Revolution uns Menschen schließlich umgarnen könnte in virtuelle Welten ".

Ich wurde von Sung für den gleichen Artikel interviewt und ich machte eine Reihe von verschiedenen Beobachtungen über VR-Sex. Ich sagte, dass in Bezug auf Menschen, die sich gestärkt, erregt und belohnt fühlen, Sex das ultimative Potenzial für potenziell süchtig machende Dinge ist. Sex ist eine dieser Aktivitäten, die sich stark verstärken, es ist sehr lohnend und wie sich die Leute fühlen ist wahrscheinlich besser als die Höhen und Summen anderer Verhaltensweisen. Theoretisch kann ich sehen, dass VR-Sex-Abhängigkeit möglich wäre, aber ich denke nicht, dass es in der gleichen Größenordnung wie andere traditionelle Süchte sein wird. Die Sache mit VR (und VR-Sex) – und ähnlich wie das Internet – ist, dass es nicht direkt von Angesicht zu Angesicht ist, es ist nicht bedrohlich, es ist destigmatisierend und es ist nicht befremdlich. VR-Sex könnte so sein, egal ob es sich um fiktive Partner handelt, um jemanden, mit dem du eigentlich befreundet bist, oder jemanden, den du noch nie zuvor gesehen hast. Wenn es um VR-Sex geht, wenn Sie eine Berühmtheit auf eine völlig fiktive Weise schaffen können, wird das passieren. Es kann Prominente da draußen geben, die dies tatsächlich unterstützen und Geld verdienen und sich dafür kommerzialisieren können. Es kann in beide Richtungen funktionieren. Manche Leute mögen es gruselig finden, während andere etwas sehen, von dem sie Geld verdienen können.

In einem meiner vorherigen Artikel habe ich mich mit dem Bereich 'Teledildonics' befasst, einer VR-Technologie, die es seit über zwei Jahrzehnten gibt (tatsächlich wurde ich zum ersten Mal zu diesem Thema in einem 1993 [britischen] Channel 4-Fernsehprogramm namens Checkout interviewt. 93 ). Dan Sung interviewte auch Kyle Machulis, der die Webseite von Metafetish teledildonics für seinen Artikel betreibt. Er sagte, dass es in Bezug auf VR-Sex ein Problem mit der Haptik gibt (dh die Wissenschaft, taktile Empfindung und Kontrolle auf die Interaktion mit Computeranwendungen anzuwenden):

"Wir sind gut in Video und Audio, aber Haptik ist ein wirklich, wirklich hartes Problem … Viele Spielzeuge da draußen sind im Moment schrecklich und es ist sehr schwierig, etwas Qualität zu finden. Was die Pornobranche gerade jetzt anstrebt, ist die Immersion. Es fühlt sich vielleicht nicht besser an, aber sie sind so viel näher an der Aktion, dass es vielleicht besser ist, und ich denke, dass wir gerade dabei sind. "Zuerst brauchen wir Verbraucherhardware. Wir müssen Dinge veröffentlichen und den Kunden zur Verfügung stellen, um zu sehen, ob sie wirklich abheben oder nicht. Aber wenn das passiert – spät in diesem Jahr, zu Beginn des nächsten – sobald die Headsets verfügbar sind, sind die Medien bereit und warten … Natürlich gibt es auch heterosexuelle Frauen, schwule Männer und schwule Frauen, die sich entwickeln, aber für vieles von Menschen, das perfekte Porno-Erlebnis macht etwas, das nicht einmal physisch möglich ist – entweder durch die Gesetze der Physik oder die Gesetze des Landes, und das ist etwas, das nur VR lösen kann … Trotzdem, was wir in Teledildonics im Spiel sahen, waren diese Leute Ich benutze sie anfangs, aber mit neuen Technologien wie dieser fällt immer viel ab. Also, es wird eine Hardcore-Gruppe von Leuten geben, die bei VR-Pornos bleiben, aber es ist schwer zu sagen, wie beliebt es darüber hinaus sein wird. Wir raten immer noch im Moment. Nächstes Jahr wird es eine ganz andere Geschichte ".

Ein weiterer Bereich, den wir überwachen müssen, ist, wie die Glücksspielindustrie die VR-Technologie nutzen wird. Die offensichtlichste Anwendung von VR in der Glücksspielwelt ist im Bereich Online-Glücksspiele. Ich kann mir einige Online-Glücksspieler vorstellen, die möchten, dass ihre Glücksspielerlebnisse immersiver werden und dass ihre Online-Glücksspielsitzungen eher dem Offline-Spielen ähnlich sind, umgeben von den Sehenswürdigkeiten und Klängen eines Offline-Glücksspiels. Es gibt keinen technischen Grund, warum ich weiß, dass Leute, die über ihre Computer, Laptops, Smartphones oder Tablets spielen, keine VR-Headsets tragen und Poker gegen einen virtuellen Gegner spielen können, während sie zu Hause noch auf dem Sofa sitzen. Wie Paul Swaddle (CEO von Pocket App ) in einer aktuellen Ausgabe von Gambling Insider bemerkte:

"Wir wissen bereits, dass die Teilnahme am Online-Glücksspiel eine Schneeballschlacht ist. Wenn die Unterhaltungsindustrie VR verwenden kann, um die Erfahrung eines Videospiels zu simulieren, können Sie auf Social-Media-Seiten nicht nur die Bilder Ihrer Freunde sehen um durch sie hindurchzugehen, warum sollten Online Casinos nicht in der Lage sein, das Gleiche zu tun? VR könnte tatsächlich der Haken sein, dass mobile und Online Casinos mehr Millennials einbeziehen müssen, wobei das Durchschnittsalter der Spieler in mobilen Casinos derzeit 40 Jahre alt ist und das Durchschnittsalter der mobilen Spieler allgemein 35 Jahre alt ist. . Millennials interagieren einfach nicht mit Mobil- und Online-Casinos im gleichen Maße wie ältere Generationen, und ich vermute, dass dies auf jüngere Spieler zurückzuführen ist, die aufgrund der hochmodernen Entwicklungen viel mehr an eindringliches und geselliges Spielen gewöhnt sind ständig in der Videospielindustrie ausgerollt ".

Ich stimme den Beobachtungen von Swaddle zu, da die Glücksspielindustrie ständig darüber nachdenkt, wie man neue Spieler einbringen kann. Die heutigen modernen Screener lieben Technologie und scheinen keine Probleme mit der tragbaren Technologie wie Fitbit und der Apple Watch zu haben . Wie Swaddle weiter sagt:

"Mithilfe der VR-Technologie transportieren Sie Spieler und ihre Freunde an aufregende Orte für ihre Online-Spielerfahrung, wie ein berühmtes Casino in Las Vegas oder einen verräucherten Kellerraum im New York der 1920er Jahre oder sogar den Pokertisch im James-Bond-Film Casino Royale, Mobile- und Online-Casinos haben möglicherweise eine bessere Chance, ein jüngeres Publikum zu gewinnen, wenn sie VR verwenden, um das Casino-Erlebnis zu verfälschen. "

Auch das macht mir sehr viel Sinn und ich würde nicht dagegen wetten. Swaddle denkt, dass solche VR-Glücksspiel-Erfahrungen in den kommenden Jahren alltäglich werden und dass die Glücksspielindustrie jetzt auf den VR-Zug aufspringen muss.

Vielleicht am meisten psychologischen Bedenken ist die Verwendung von VR in Videospielen. Es gibt eine kleine Minderheit von Spielern da draußen, die bereits echte Sucht nach Online-Spielen erleben. VR bringt immersives Spielen auf die nächste Stufe, und für diejenigen, die Spiele als eine Methode nutzen, um den Problemen in der realen Welt zu entkommen, ist es nicht schwer zu sehen, wie eine Minderheit der Menschen es vorziehen wird, einen erheblichen Teil davon auszugeben Aufwachen in VR-Umgebungen statt in ihrem wirklichen Leben.

Referenzen und weitere Lektüre

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Griffiths, MD (1995). Technologische Abhängigkeiten. Forum für klinische Psychologie, 76, 14-19.

Griffiths, MD (1996). Glücksspiel im Internet: Eine kurze Anmerkung. Zeitschrift für Glücksspiel-Studien , 12, 471-474.

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Király, O., Nagygyörgy, K., Koronczai, B., Griffiths, MD & Demetrovics, Z. (2015). Bewertung problematischer Internetnutzung und Online-Videospiele. Ein Überblick über problematische Spiele. In Starcevic, V. & Aboujaoude, E. (Hrsg.), Psychische Gesundheit im digitalen Zeitalter: Große Gefahren, Großes Versprechen (S.46-68). Oxford: Oxford Universitätspresse.

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Swaddle, P. (2016). Ist Virtual Reality die Zukunft von Mobile- und Online-Glücksspielen? Gambling Insider, 23, 3. Juni, S. 9

Sung, D. (2015). VR und Laster: Sind wir auf Massen-Sucht nach Virtual-Reality-Fantasien? Warable , Oktober 15. Gefunden bei: http://www.wareable.com/vr/vr-and-vice-9232

Tractica (2015). Virtuelle Realität für Verbrauchermärkte. Verfügbar unter: https://www.tractica.com/research/virtual-reality-for-consumer-markets/