Entwerfen für das menschliche Gehirn

Stellen Sie sich eine Schere vor. Selbst wenn Sie sie noch nie gesehen oder benutzt haben, wissen Sie sofort, nachdem Sie sie angesehen haben, dass die Anzahl der möglichen Aktionen begrenzt ist. Die Löcher sind da, damit du etwas hineinstecken kannst, und die einzige logische Sache, die passt, sind die Finger. Die Löcher sind Affordanzen: Sie erlauben das Einsetzen der Finger. Die verschiedenen Größen der Löcher stellen Einschränkungen bereit, um die Anzahl der Finger zu begrenzen, die passen werden: das große Loch schlägt mehrere Finger vor, das kleine Loch nur eines. Die Zuordnung zwischen den Löchern und ihren Bewegungen und dem, was in der Welt passiert, ist klar und führt zu einem sofortigen Verständnis, leicht erlernbar und immer in Erinnerung. Eine Schere ist ein Beispiel für gutes Design und Benutzerfreundlichkeit; Seine sichtbare Struktur bietet klare Hinweise, wie es durch seine Affordances, Constraints und Mappings funktioniert. Die Welt ist jedoch mit schlecht entworfenen Objekten bevölkert, was schwierig und frustrierend sein kann. Sie liefern entweder keine oder manchmal irreführende Hinweise. Die Folge ist eine Welt voller Frustration, mit Objekten, die nicht verstanden werden können und Schnittstellen, die zu Fehlern führen. Die Berücksichtigung der Verhaltensprinzipien von Affordance, Constraint und Mapping kann uns helfen, eine Welt mit Objekten zu gestalten, die für uns selbst sanfter sind.

Affordances – Die Psychologie der Materialien

Harry Harlow war ein amerikanischer Psychologe, der am besten für seine Experimente zur Trennung von Rhesusaffen bekannt war, die die Wichtigkeit von Pflege und Gesellschaft für die soziale und kognitive Entwicklung zeigten. Wie hat Harlow das konstruiert, was später als "Wissenschaft der Liebe" bezeichnet wurde? Ein paar Stunden nach der Geburt trennte er die Affen von ihren Müttern und sorgte dann dafür, dass die Jungtiere von zwei Arten von Ersatzaffen-Muttermaschinen "erzogen" wurden, die beide für die Abgabe von Milch ausgerüstet waren. Eine Mutter wurde aus blankem Drahtgeflecht hergestellt. Die andere war eine Drahtmutter, die mit weichem Frottee bedeckt war. Harlows erste Beobachtung war, dass Affen, die eine Auswahl an Müttern hatten, viel mehr Zeit damit verbrachten, sich an die Frottee-Surrogate zu klammern, selbst wenn ihre physische Nahrung aus Flaschen kam, die auf den Müttern mit nacktem Draht angebracht waren.

Harlows Arbeit lieferte experimentelle Beweise für die Priorisierung von psychologischer und biologischer Elternschaft, während die Entwicklungsrisiken für die Adoption von Kindern über den Säuglingsalter hinaus unterstrichen wurden. In einer viel weniger überlegten Perspektive lieferte es uns auch eine Menge Beweise über die Psychologie von Materialien, sowie die Affordanzen von zwei Arten von Materialien, so unterschiedlich wie Frottee und blanker Draht. Die aus Frottee hergestellten Mütter erfüllten die psychologischen Bedürfnisse der kleinen Affen, die die Mütter mit dem blanken Draht nicht hatten, selbst wenn sie die biologischen Bedürfnisse der Säuglingskinder ernährten. Obwohl Harlows Experiment nicht zeigen sollte, dass Materialien und Dinge eine eigene Psychologie haben, trug es dazu bei, die Affordanz von Objekten zu entwirren: die wahrgenommenen und tatsächlichen Eigenschaften, die bestimmen, wie ein Ding möglicherweise verwendet werden könnte. Mütter mit nacktem Draht können keine emotionale und psychologische Nahrung erhalten. Ein Stuhl bietet (dh ist) Unterstützung und bietet daher Sitzgelegenheiten. Ein Becher erlaubt uns, Flüssigkeiten zu tragen und zu trinken, einen Stift, um Briefe zu schreiben und Bilder zu malen. Holz wird normalerweise für Festigkeit, Opazität, Unterstützung oder Schnitzen verwendet. Flache, poröse, glatte Oberflächen sind zum Beschreiben. Glas ist zum Durchsehen und zum Brechen. Affordances liefern starke Anhaltspunkte für den Betrieb der Dinge. Knöpfe sind zum Drehen. Slots sind zum Einfügen von Dingen in. Wenn das Angebot angemessen ist, weiß der Benutzer, was er tun soll, indem er einfach nur hinschaut – es sind keine Bilder, Etiketten oder Anweisungen erforderlich. Komplexe Objekte erfordern Erklärungen, aber die meisten Dinge sollten einfach sein. Wenn einfache Dinge Bilder, Beschriftungen oder Anweisungen benötigen, ist das Design fehlgeschlagen.

Einschränkungen – Wissen in der Welt

Meistens haben Einkaufszentren riesige Parkplätze, wo Kunden ihr Auto bequem parken können, bevor sie einkaufen gehen oder ins Kino gehen. Um auf den Parkplatz zu gelangen, müssen Kunden ein Ticket bekommen, mit dem sie das Parken entsprechend der Zeit bezahlen, die ihr Auto auf dem Grundstück hat. Danach können sie das Ticket in eine Maschine einlegen, die ein Tor öffnet und ihnen erlaubt, aus dem Parkplatz zu kommen. Da die Karte jedoch nur auf einer Seite lesbar ist, können die meisten Kunden nicht sofort herausfinden, welche der Seiten die richtige ist und müssen auf eine Versuchs- und Irrtums-Methode zurückgreifen, die Frustration verursacht, Zeit verschwendet und den Verkehr erhöht Linien, um das Los zu verlassen. Dies geschieht, weil es auf der Karte keine sichtbaren Hinweise gibt (dh es gibt kein Wissen in der Welt), und meistens gibt es kein Wissen im Kopf des Kunden, der vergessen hat oder nicht bemerkt hat, welche Seite des Die Karte ist lesbar, wenn sie beim Betreten des Parkplatzes zum ersten Mal aus der Maschine genommen wurde.

Nicht alles Wissen, das für genaues Verhalten notwendig ist, muss im Kopf einer Person sein. Es kann verteilt werden – einige im Kopf, einige in der Welt und einige in den Zwängen der Welt. Das Verhalten wird bestimmt, indem die Informationen in Ihrem Gedächtnis (dh im Kopf) mit denen in der Welt kombiniert werden. Die Welt erlegt jedoch Beschränkungen auf, um Verhalten zu ermöglichen, weil die physikalischen Eigenschaften von Objekten – die Reihenfolge, in der Teile zusammenpassen können, und die Art und Weise, in der ein Objekt bewegt, aufgenommen oder anderweitig manipuliert werden kann – mögliche Operationen einschränken. Jedes Objekt hat physische Merkmale – Projektionen, Vertiefungen, Schraubengewinde, Anhängsel usw. -, die seine Beziehungen zu anderen Objekten, die Operationen, die damit ausgeführt werden können, das, was daran angehängt werden kann, und so weiter begrenzen.

Die physikalischen Bedingungen eines Lego-Motorrads

Stellen Sie sich ein Kind vor, das sein Lego-Motorrad demontiert hat. Wie viel muss sie sich merken, um die Teile wieder in der richtigen Reihenfolge zusammenzusetzen? Wenn es 13 Teile gibt, gibt es 13! (10 faktorielle: 10 x 9 x 8 …) verschiedene Möglichkeiten, sie wieder zusammenzusetzen – etwas mehr als 6,2 Milliarden Alternativen. Es können jedoch nicht alle möglichen Ordnungen erzeugt werden: Es wird physische, semantische und kulturelle Beschränkungen für die Reihenfolge geben. Physische Einschränkungen beschränken mögliche Operationen: Ein großer Stift kann nicht in ein kleines Loch passen; die Windschutzscheibe des Motorrads würde nur an einer Stelle mit nur einer Ausrichtung passen; usw. Semantische Einschränkungen beruhen auf der Bedeutung der Situation, um die Menge möglicher Aktionen zu kontrollieren. Für das Motorrad gibt es nur einen sinnvollen Ort für den Fahrer, der nach vorne sitzen muss. Der Zweck der Windschutzscheibe ist, das Gesicht des Fahrers zu schützen, also muss es vor dem Fahrer sein. Semantische Einschränkungen beruhen auf unserem Wissen über die Situation und die Welt, und sie können starke und wichtige Hinweise sein.

Kulturelle Einschränkungen beruhen auf anerkannten kulturellen Konventionen, auch wenn sie die physische oder semantische Funktion des Geräts nicht beeinflussen. Kulturelle Zwänge bestimmen die Standorte der drei Lichter, die ansonsten physisch austauschbar sind. Rot ist der kulturell definierte Standard für ein Bremslicht, das im Fond platziert ist. Weiß oder Gelb (in Europa) sind die Standardfarben für Frontscheinwerfer, die vorne liegen. Und ein Polizeifahrzeug hat oft ein blaues Blinklicht oben. Logische Zwänge erfordern im Fall des Motorrads, dass alle Teile ohne Lücken im Endprodukt verwendet werden sollten. Die Leute könnten kulturelle Zwänge verwenden, um herauszufinden, dass das Rot das Stopplicht war und hinten gehen sollte, dass das Gelb der Scheinwerfer war und vorne sein sollte, aber was ist mit dem Blau? Für Menschen, die keine semantischen oder kulturellen Informationen hatten, um ihnen zu helfen, herauszufinden, wo das blaue Licht platziert werden sollte, lieferte die Logik die Antwort – nur noch ein Teil, nur noch ein Platz. Das blaue Licht war logisch eingeschränkt. Natural Mappings, das nächste Verhaltensprinzip, das wir untersuchen werden, arbeiten, indem wir dem Benutzer logische Beschränkungen auferlegen.

Zuordnungen – Die Beziehung zwischen Kontrollen und Ergebnissen

Ein natürliches Mapping nutzt die räumliche Seite des funktionalen Layouts von Komponenten und die Dinge, die sie betreffen oder von denen sie betroffen sind. Wenn zwei Schalter zwei Lichter steuern, sollte der linke Schalter das linke Licht, der rechte Schalter das rechte Licht schalten. Wenn die Lichter in einer Richtung und die Schalter in einer anderen Richtung montiert sind, wird die natürliche Abbildung zerstört. Einige natürliche Abbildungen können kulturell und biologisch sein, wie der universelle Standard, dass ein steigendes Niveau mehr darstellt, ein abnehmendes Niveau weniger. In ähnlicher Weise kann ein lauterer Ton eine größere Menge bedeuten. Menge und Lautstärke (und Gewicht, Zeilenlänge, Helligkeit und sogar Geldempfindlichkeit) sind additive Dimensionen: Wir müssen mehr hinzufügen, um den gleichen Zuwachs zu erzielen. Beachten Sie, dass die logisch plausible Beziehung zwischen Tonhöhe und Tonhöhe nicht funktioniert: Würde eine höhere Tonlage weniger oder mehr bedeuten? Tonhöhe (sowie Geschmack, Farbe, Position und Geruch) ist eine Ersatzdimension: Sie müssen einen Wert für den anderen ersetzen, um eine Änderung vorzunehmen. Es gibt kein natürliches Konzept von mehr oder weniger, wenn wir diese Qualitäten vergleichen. Andere natürliche Abbildungen können den Prinzipien der Wahrnehmung folgen und die natürliche Gruppierung oder Strukturierung von Kontrollen und Feedback ermöglichen (siehe Abbildung 3).

Diogo Gonçalves
Quelle: Diogo Gonçalves

Abbildung 3 – Sitzeinstellung als perfekte natürliche Kartierung

Natürliche Abbildungen haben die Fähigkeit, den Informationsbedarf im Speicher zu reduzieren. Denken Sie an die Anordnung von Brennern und Bedienelementen an einem Standard-Küchenherd mit vier Brennern, die im traditionellen Rechteck angeordnet sind. Wenn die vier Steuerungen willkürlich angeordnet sind, müsste der Benutzer jede Steuerung separat lernen: das sind 24 mögliche Anordnungen. Warum 24? Wenn das erste Steuerelement mit einem der vier Brenner arbeiten könnte, würde dies drei Möglichkeiten für das nächste Ende übriglassen. Also gibt es 12 (4 x 3) mögliche Anordnungen der ersten beiden Kontrollen: vier für die erste, drei für die zweite. Die dritte Steuerung könnte einen der beiden verbleibenden Brenner arbeiten, und dann ist nur noch ein Brenner für die letzte Steuerung übrig. Dies berücksichtigt 24 mögliche Zuordnungen zwischen den Steuerungen und den Brennern (4 x 3 x 2 x 1 = 24). Bei einer völlig willkürlichen Anordnung ist der Ofen nicht funktionsfähig, es sei denn, jede Steuerung ist vollständig beschriftet, um anzuzeigen, welcher Brenner sie steuert. Die Verwendung von räumlichen Analogien kann jedoch die Speicherbelastung verringern. Eine häufige partielle Abbildung, die heute häufig verwendet wird, besteht darin, in linke und rechte Hälften zu trennen. Das wird dem Benutzer die Aufgabe überlassen, "nur" herauszufinden, welchen linken Brenner jede der beiden linken Steuerungen beeinflusst und welchen rechten Brenner jede rechte Steuerung betrifft – das sind zwei Alternativen für jeden der vier Brenner. Die Anzahl der möglichen Anordnungen ist jetzt nur noch vier – zwei Möglichkeiten für jede Seite – eine deutliche Reduktion von den 24. Aber die Kontrollen müssen noch beschriftet werden, was darauf hinweist, dass die Zuordnung nicht perfekt ist. Da einige der Informationen nun in der räumlichen Anordnung sind (dh ihr Wissen ist in der Welt), muss jede Kontrolle nur zurück oder vorne beschriftet werden; Die linken und rechten Etiketten werden nicht mehr benötigt. Dennoch können wir das System noch anwenderzentrierter machen, indem wir ein korrektes, vollständiges natürliches Mapping verwenden, wobei die Steuerungen räumlich in dem gleichen Muster wie die Brenner angeordnet sind. Dies ermöglicht der Organisation der Kontrollen, alle erforderlichen Informationen zu tragen. Wir wissen sofort, welche Steuerung zu welchem ​​Brenner gehört. Das ist die Stärke einer natürlichen Kartierung: Die Anzahl der möglichen Sequenzen wurde von 24 auf eins reduziert (Abbildung 4).

Diogo Gonçalves
Quelle: Diogo Gonçalves

Abbildung 4 – Arbitrary (a) gegen Full Natural (b) Mapping

Schlussfolgerungen – User-Centered Design

Die Anwendung dieser Verhaltensprinzipien ermöglicht es Unternehmen, auf Benutzerfreundlichkeit und Verständnis zu achten und einen neuen Wettbewerbsvorteil zu entdecken, der es ihren Kunden ermöglicht, Zeit und Geld zu sparen und gleichzeitig die Moral zu steigern. Die wichtigsten Prinzipien, um ein gutes benutzerzentriertes Design zu erreichen, sind: 1) Verwendung von Einschränkungen, um es einfach zu bestimmen, welche Aktionen zu jedem Zeitpunkt möglich sind; 2) Dinge sichtbar machen, einschließlich des konzeptionellen Modells des Systems, der alternativen Aktionen und der Ergebnisse der Aktionen; 3) es ist einfach, den aktuellen Zustand des Systems zu bewerten; und 4) folgen Sie den natürlichen Zuordnungen zwischen Absichten und den erforderlichen Aktionen, zwischen Aktionen und dem resultierenden Effekt und zwischen der Information, die sichtbar ist, und der Interpretation des Systemzustands. Mit anderen Worten, stellen Sie sicher, dass: 1) der Benutzer herausfinden kann, was zu tun ist; und 2) der Benutzer kann sagen, was vor sich geht.

Design sollte in der Lage sein, die natürliche Funktionsweise von Menschen und der Welt zu verstehen; es sollte natürliche Beziehungen und natürliche Beschränkungen ausnutzen. So viel wie möglich sollte es ohne Anweisungen oder Etiketten funktionieren. Wenn Erklärungen notwendig sind – und vor allem, wenn die Erklärungen den Benutzer dazu bringen, zu denken oder zu sagen: "Wie werde ich mich daran erinnern?" – dann ist der Designer gescheitert.