Spielen oder im Spiel?

Während dieser endlosen Gegenwart, die der Geschichte vorausging, beschlossen die griechischen Götter, ihre Umstände zu erweitern. Es wurde vereinbart, dass die Erde mit Kreaturen aller Art bevölkert sein sollte, jeder mit seinen eigenen Anforderungen und Kräften. Dies würde den Machern zusätzliche Dinge zum Beobachten und Manipulieren geben und dabei einige ihrer eigenen Wünsche und Rivalitäten dramatisieren.

Bis zum Ende, so die Geschichte, war die Schöpfung von Menschen. Zu diesem Zeitpunkt waren die meisten der interessanteren und wirksamsten Befugnisse bereits vergeben. Prometheus, der vor diesem Moment die Arbeit seines Bruders Epithemeus beaufsichtigt hatte, formte die Menschen und bot ihnen ein gewisses Maß an gottgleicher Intelligenz an. Menschen waren in der Lage zu denken und zu sprechen und in Kombination dieser Eigenschaften kollektiv zu planen. Mehr als das konnten sie über ungesehene Welten nachdenken und diskutieren – Ereignisse aus der Vergangenheit und der Zukunft ebenso wie solche, die völlig imaginär sind. Weil die Menschen auf abstraktere Weise spekulieren konnten, empfingen sie Emotionen wie Angst, Scham, Stolz, Bedauern und Eifersucht. Wie andere Tiere fühlten sie Freude und Schmerz, aber sie litten auch (als das verlängerte Gewahrsein ruinierter Umstände) und trösteten sich in den dauerhafteren Formen der Glückseligkeit. Genau wie heute befinden sich die Menschen zwischen den Herausforderungen, ihre täglichen Bedürfnisse zu erfüllen und ihren erhabenen Visionen von dem, was das Leben sein könnte.

Bekanntlich soll Prometheus das Feuer der Götter gestohlen und den Menschen gegeben haben. Diese Fähigkeit – die Welt zu verändern oder zu verändern und darüber nachzudenken – vervollständigte das menschliche Arsenal. Im Gegensatz zu Göttern wurden Menschen jedoch zum Sterben geboren. Während ihres kurzen Lebens haben sie geträumt und geplant und Dinge erschaffen, die vorher nicht da waren. Sie ertrugen auch die unvorhersehbaren Interventionen ihrer Macher, die sie verwirrten und fehlgeleiteten, sie als Ziele von Lust und Wut einsetzten und sie in die Vergessenheit dunkler Räume versetzten. In diesem Maße funktionierten die Menschen als Spielzeug für uns.

Wie die meisten Schüler des menschlichen Spiels, betone ich die kreativen, strahlenden Möglichkeiten von Personen. Ich teile das Engagement des Historikers Johan Huizinga (1955), Menschen nicht nur als Homo Sapiens (dh, weise oder wissend) und als Homo Faber (Praktizieren oder Machen), sondern auch als Homo Ludens zu sehen. Ein Teil der Essenz der Menschheit – und ich benutze diesen Ausdruck ohne Entschuldigung in unserem Zeitalter des relativistischen, kontextuellen Denkens – ist ein Spieler. Im Spiel kreieren wir Visionen der Möglichkeiten der Welt und versuchen, diese Visionen zu bewohnen. Wir tun dies nicht mit dem Ehrgeiz, dass diese kleinen Welten andauern sollten oder dass sie uns mit dauerhaften Verpflichtungen binden sollten; Wir tun dies um des Erlebens willen. Wir wollen einige der möglichen Orte auf der Welt entdecken und sehen, was wir von diesen Aussichtspunkten aus tun können.

Es ist wichtig, Kreativität und Widerstand zu feiern. Wer sich aber für das Spiel interessiert, muss das Gegenthema der griechischen Mythologie anerkennen. Wir können uns zum Spielen getrieben fühlen; aber wir können auch "im Spiel" sein, wenn wir unsere Wünsche verwirklichen.

Abgesehen von theologischen Fragen ist es offensichtlich, dass jede Aktivität – einschließlich des Spielens – durch eine breite Palette von Umständen konditioniert oder "umrahmt" wird. Wir leben in Kulturen, Gesellschaften und Psychen. Wir bewohnen Körper und Umgebungen. Die meisten davon sind keine statischen oder vergegenständlichten Formen, die wir bewusst konfrontieren und dann manipulieren. Sie sind Kräfte, die uns dazu bringen, unsere Bewegungen zu stoppen und darauf zu reagieren. Manchmal, wie bei sozialen und kulturellen Elementen, werden diese Muster von anderen Menschen verwaltet, deren Ambitionen mit unseren eigenen konkurrieren. Manchmal sind diese "Manager" die widersprüchlichen Elemente unserer eigenen Psyche. In solchen Zeiten ist Spiel eine Kollision zwischen verschiedenen Arten des Werdens.

Ich stelle das Thema des Spiels – eines, das dieser Blog oft wieder besuchen wird – aus zwei Gründen auf die obige Weise vor. Die erste besteht darin, deutlich zu machen, dass das Spielen ein besonderer Weg für Handlung und Erfahrung ist. Im vorherigen Beitrag habe ich den Charakter und die Bedeutung von communitas als einen solchen Weg hervorgehoben. Communitas betont die Art und Weise, in der sich die Menschen zu den Formen und Kräften des Andersseins hingezogen fühlen, nicht um ihnen zu widerstehen oder sie zu überwinden, sondern um sie zu schätzen, sich ihnen zu nähern und aus ihrer Energie zu schöpfen. Kommune heißt, sich um Führung und Unterstützung für andere zu kümmern. In solchen Zeiten schätzen wir die Beziehungen, die auf diesen Engagements beruhen. Wir verstehen, dass eine solche Bindung uns als Personen erweitert.

Das Spiel hat einen anderen Geist. Wenn wir spielen, widerstehen wir, testen und ärgern. Wir machen Dinge und bewundern unsere Kreationen. Dann reißen wir diese Kreationen auseinander. Im Spiel können wir sehr ernst sein (wie wenn wir ein Bild malen oder an einem Spiel teilnehmen). Aber wir können auch rebellisch, sorglos und respektlos sein (wie wenn wir Witze erzählen, rauschend singen oder unsere Freunde ärgern). Leute können alleine spielen – oder wir können mit anderen spielen. In jedem Fall soll eine Realität geschaffen werden, die von persönlichen Einsichten und lebhaften Improvisationen dominiert wird. Pointiert spielen wir nicht, um von den transzendenten Qualitäten der Welt besänftigt zu werden; wir spielen, um die Dinge aufzurütteln.

Dieses zukunftsweisende, wilde Thema ist der Schlüssel. Wie Brian Sutton-Smith (1999, S. 253), vielleicht die führende zeitgenössische Autorität zu diesem Thema, ausdrückt, erzeugt das Spiel Aufregung und Optimismus. Das Gegenteil von Spiel ist nicht Ernst, sondern Depression. Spieler sind Menschen, die glauben, dass sie etwas mit ihren Umständen tun können, auch wenn die Auswirkungen dieser Transformationen so flüchtig sind wie das Ereignis selbst.

Anderswo habe ich versucht, das Spiel zu definieren und es von den anderen Wegen der Erfahrung zu unterscheiden (Henricks, 2015). Hier betone ich einfach, dass das Spiel viele Formen hat und dass ein Teil davon von dem bestimmt wird, mit dem man spielt. Spielen mit starken Elementen bedeutet manchmal, dass man auf verbotenen Objekten Markierungen macht, Steine ​​wirft und wegrennt. Diese Akte der Rebellion sind wichtig für die persönliche Entwicklung. Im Gegensatz dazu konzentriert sich das Spiel mit schwachen oder inerten Elementen auf Handlungen der Manipulation und Kontrolle, wie im Falle von Bauwerken mit Sand oder Blöcken. Wieder anders ist das Spiel mit Elementen von relativ gleichem Status. Ein solches Spiel, wie Spiele mit gleichgestellten Personen, hat eine dialogische Qualität. Menschen geben und nehmen – und finden, dass sie in die Komplexität ihres Austausches geraten (siehe Eberle, 2014). Schließlich gibt es das Spiel, das es den Menschen ermöglicht, auf Distanz zu stehen und zu überlegen, Möglichkeiten im Kopf zu durchlaufen. Dieser eher marginale Stil wird exploratorisches Spiel genannt. So unterschiedlich diese Spielausdrücke auch sein mögen, alle sind vom Wunsch der Menschen geleitet, den Charakter von Ereignissen zu gestalten und die Implikationen ihrer sich ständig verändernden Positionen zu verstehen. Aber diese unterschiedlichen Standpunkte, sowohl im Spiel als auch anderswo, bieten unterschiedliche Perspektiven auf die Funktionsweise der Welt.

Wie ich bereits in meinem vorherigen Beitrag diskutiert habe, sehen sich Gesellschaften mit individualistischen Mythologien mit Dilemmata konfrontiert, die für diese Art des Sehens der Welt charakteristisch sind. Individualität und soziales Engagement können als Gegensätze angelegt oder problematisch, ja sogar gefährlich kombiniert werden. In Homo Ludens Huizinga identifiziert zwei dieser Gefahren. Das erste ist, was er "falsches Spiel" nennt. Dies geschieht, wenn Spieler eine so enge Sicht auf ihre eigene Aktivität haben (vielleicht konzentrieren sie sich auf technische Leistung, Wettbewerbserfolg oder soziale Rücksicht), dass sie nicht die Richtlinien für das sehen, was sie sind Tun – und die großen Bedeutungen, die an diese geknüpft sind – werden von großen Organisationen kontrolliert. Huizinga, der 1945 in einem Geiselnlager starb, dachte hier vor allem an die von den totalitären Regierungen seiner Zeit gesponserten Sportveranstaltungen, Paraden und Kundgebungen. Aber wir können fragen, ob seine Analyse auch auf die kommerziellen, politischen und Bildungsorganisationen unserer Zeit zutrifft. Wer profitiert von diesem Spiel?

Die zweite und verwandte Gefahr ist der Puerillismus. Das ist ein faules, ungehobeltes Spiel, das sich auf vertraute Themen und Gefährten beschränkt. Erneut an die Ereignisse seiner Zeit denkend – wie die lärmende Feierlichkeit des Biergartens – lehnte Huizinga ab, aggressiv, betrunken, ausgrenzend oder kindisch zu spielen. Spieler sollten sich nicht in den Müßiggang zurückziehen; Sie sollten sich den kompliziertesten Herausforderungen des Lebens stellen.

Nach Huizinga und unter Bezugnahme auf die vorangegangene Diskussion über communitas sollten wir alle uns heute dazu herausfordern, einige engere Formen des Engagements hinter uns zu lassen und weitläufige Muster sozialer und kultureller Verbindungen aufzubauen. Es kann durchaus einen Platz für regressives (und degressives) Spiel und für Untersuchungen des defensiven Individualismus geben. In der Tat besteht eine angemessene Rolle darin, Schutzstrategien zu erforschen. Aber die höchste Berufung des Spiels ist es, die Möglichkeiten einer Welt zu fördern, in der sich jeder ausdrücken und vollständig leben kann.

In seiner besten Form erweitert das Spiel Menschen, indem es sie auffordert, ihre kreativen Fähigkeiten zu manifestieren. In diesem Maße – und auf eine Weise, die später entwickelt wird – drückt das Spiel das Projekt der menschlichen Freiheit aus. Zwangsläufig werden die Menschen immer stärkeren Kräften ausgesetzt sein als sich selbst, die drohen, sie in Spielsachen zu verwandeln. Die Herausforderung von Play besteht darin, auf diesen Objektivierungsprozess so zu reagieren, dass die Subjektivität aller respektiert wird.

Verweise

Eberle, S. (2104). Die Elemente des Spiels: Hin zu einer Philosophie und Definition des Spiels. American Journal des Spiels. 4 (1): 19-51.

Henricks, T. (2015). Spielen und die menschliche Verfassung. Urbana, IL: Universität von Illinois Press.

Huizinga, J. (1955). Homo ludens: Eine Studie des Spielelements in der Kultur. Boston: Leuchtfeuer.

Sutton-Smith.B. (1999). Eine Consilience von Spieldefinitionen entwickeln: Spielerisch. In S. Reifel (Hrsg.) Wurden die Spielkontexte nochmals überarbeitet: Play and Culture Studies 2 (S. 239-256). Stamford, CT: Ablex.