Die Beziehung zwischen Videospielen und Sexismus?

Eine in Frontiers on Psychology veröffentlichte Studie behauptet, Verbindungen zwischen Videospiel und sexistischen Einstellungen zu finden. Aber ein genauerer Blick auf die Studie legt nahe, dass es ein besseres Beispiel dafür sein könnte, wie rohe Wissenschaft mit schwachen Ergebnissen oft für extravagante Behauptungen gehypt wird.

Die Studie, die von einer Zusammenarbeit französischer Forscher mit der Iowa State Group veröffentlicht wurde (eine Geschichte mit umstrittenen Behauptungen, die Medieneffekte übertreibt), verwendete eine Umfrage einer beeindruckenden Stichprobe von etwa 13.500 Jugendlichen in Frankreich. Sie bewerteten das Fernsehen und die Verwendung von Videospielen, wobei beide nach Ansicht der Autoren erheblichen sexistischen Inhalt enthalten. Sie untersuchten auch die Religiosität sowie einige grundlegende Kontrollvariablen wie Geschlecht, Alter und sozioökonomischen Status (SES).

Für den Sexismus stellten sie nur eine einzige Frage: "Eine Frau ist hauptsächlich dafür gemacht, Kinder zu zeugen und zu erziehen." Hier beginnen die Dinge für mich zusammenzubrechen. Erstens bin ich nicht wild darauf, eine einzige Frage zu verwenden, um etwas so Wichtiges und Komplexes wie Sexismus darzustellen. Die Ergebnisse einzelner Artikel können zu einer Vielzahl von Problemen führen, da sie oft unzuverlässig sind und wir nicht viel über die Zuverlässigkeit dieses einzelnen Artikels wissen. Auch, und vielleicht ist es die Übersetzung ins Englische, aber der Wortlaut dieser Aussage ist furchtbar ungeschickt, vor allem der "ist gemacht" -Teil. Eine Gegenfrage für Männer könnte sein: "Ein Mann ist hauptsächlich dafür gemacht, Sperma herzustellen, um Kinder zu schaffen", oder so ähnlich. Es ist möglich, dass dieser Gegenstand etwas vom Sexismus ablenkt, aber es ist auch möglich, dass Leute den Gegenstand als Aussage über die Biologie interpretieren, wenn man den "gemacht" -Teil betrachtet. Wiederum wissen wir nichts über die Gültigkeit dieser Frage oder ob die Leute wirklich verstanden, was sie zu fragen versuchten.

Das zweite Problem ist, weit weg vom Hype, dass die Ergebnisse für Videospiele schwach sind. Okay, ein bisschen Statistik hier: Die bivariate Korrelation (dh mit nichts anderem kontrolliert) zwischen Videospiel und "Sexismus" war r = 0,15 … was ziemlich ho-hum ist, aber nicht ungewöhnlich für die psychologische Forschung (die oft ho-hum ist) trotz vieler auffälliger Schlagzeilen). Aber sobald ein paar Variablen kontrolliert werden … Alter, Geschlecht, Religiosität, SES und TV-Viewing … fällt diese Beziehung auf .07. Unter der Annahme, dass die Korrelationskoeffizienten von 0 bis 1,00 reichen (und negativ sein können), unterscheidet sich das Ergebnis nicht wesentlich von Null. Das entspricht einer statistischen Varianz von 0,49 Prozent (weniger als ein halbes Prozent).

Eine zugegebenermaßen grobe Vorstellung davon ist, wenn man raten müsste, welche Teenager sexistisch sind und das einzige, was man über sie weiß, ihre Spielgewohnheiten sind, wäre Ihre Chance, richtig zu sein, um 0,49 Prozent besser als der Zufall alleine. Das sind ziemlich triviale Ergebnisse, selbst wenn wir annehmen, dass sie wahr sind. Aber so kleine Befunde spiegeln oft "Lärm" in den Studien wider … Menschen raten manchmal zu Hypothesen, oder Extremwerte können kleine, aber unechte Ergebnisse erzeugen, oder sogar die Wahl, die Forscher beim Ausführen von Statistiken treffen, kann zu falschen Ergebnissen führen. Vielleicht waren einige Teenager skurril und gaben, was sie für anstößige Antworten hielten, lustig, anstatt zu reflektieren, was sie eigentlich dachten. Wir wissen es nicht. Also, mit einem Ergebnis, das so winzig war, wäre es besser gewesen, es mit einem Achselzucken zu machen und weiterzugehen, anstatt es zu hypen.

Dies gilt insbesondere, wenn man bedenkt, dass die Beziehung zwischen Fernsehen (von dem die Autoren sagten, dass es viele sexistische Inhalte enthält) und Sexismus in dieser Studie nicht signifikant war, wenn andere Faktoren kontrolliert wurden. Also, das fühlt sich ein bisschen an, als würde man eine Mischung aus Resultaten und möglichen Zufallsbefunden nutzen. Vermutlich wären die Autoren froh gewesen, die Beziehung zwischen Fernsehen und Sexismus zu überhöhen, wenn die Ergebnisse umgekehrt worden wären.

Interessanterweise war Religiosität der größte Prädiktor für "Sexismus" (mit einer Effektstärke von r = 0,20, oder 4 Prozent überlappender Varianz mit anderen Faktoren, die kontrolliert wurden … immer noch sehr klein, aber weit größer als die schwachen Videospielergebnisse.) Für religiöse Konservative, die eifrig waren, mit den Übeln von Videospielen zu sprechen, würde ich mich auf diese Studie verlassen.

Insgesamt weist diese Studie jedoch auf das anhaltende Problem hin, das unsere Branche im Umgang mit winzigen und widersprüchlichen Ergebnissen hat. Dennoch haben wir das Problem, uns auf "statistische Signifikanz" zu konzentrieren, während wir triviale Effektgrößen sowie unbequeme Null-Ergebnisse ignorieren, die uns vor dem Abfeuern der Pressemitteilung eine Pause geben sollten.

Zugegeben, Journalisten machen alles noch schlimmer. "Gaming macht Teenager wahrscheinlicher sexistische und stereotype Gefühle gegenüber Frauen, eine neue Studie, wie sie gefunden wurde", verkündete The New York Times, die nun eine Kausalität für eine Studie von Korrelationsdaten behauptet. Autoren können dafür nicht verantwortlich gemacht werden. Und fairerweise hat der Hauptautor in einem Interview versucht, die Begeisterung ein wenig zu manipulieren: "Begue warnte, dass trotz der" statistisch signifikanten "Verbindung zwischen Sexismus und Videospielen der Einfluss von Spielen auf Jugendliche "Einstellungen bleiben begrenzt", bemerkte ein Artikel von Yahoo Health. Dies hätte aber zum Beispiel in der eigenen Zusammenfassung der Studie deutlich gemacht werden können. Und insgesamt ist die Forschung, die Videospiele mit Sexismus in Verbindung bringt, bestenfalls ein gemischter Fall, wobei eine neue (und viel bessere) Langzeitstudie keine Beweise für Langzeiteffekte gefunden hat.

Nichts davon ändert nichts an der Beobachtung, dass es in vielen Videospielen ein echtes Problem der Unterrepräsentation und Sexualisierung weiblicher Charaktere gibt. Solche Darstellungen zu verbessern ist ein moralisches Problem, das ich unterstütze. Aber das ist keine Entschuldigung für schäbige Wissenschaft oder übertriebene Behauptungen. Wenn wir etwas aus den rauchenden Trümmern des Videospielgewaltforschungsbereichs lernen, müssen Wissenschaftler mit Vorsicht vorgehen, wenn sie Behauptungen über Verbindungen zwischen Videospielen und Verhaltensergebnissen aufstellen.

Copyright Christopher Ferguson.