Frustration, Videospielgewalt und reale Aggression

Sehr zum Ärger vieler Gamer ist die Frage, ob Gewalt durch Videospiele Gewalt in der realen Welt verursacht, ein häufig untersuchtes Thema in der Psychologie. Eine endgültige Antwort auf diese Frage fehlt allerdings noch, obwohl Psychologen seit Jahrzehnten nach einer suchen.

Oder vielmehr, es gibt viele Meinungsverschiedenheiten. Viele Interessengruppen von Politikern, Forschern und Kindern weisen auf Laborstudien, Umfragen und Metaanalysen hin, die zeigen, dass gewalttätige und aggressive Verhaltensweisen auf gewalttätige Spiele folgen (zB Anderson et al., 2010) und argumentieren, dass ihr Fall unumstößlich ist. Andere Forscher sagen, dass sie … es kontroversieren können. (Ist "controvert" ein Wort? Sagen wir "controvert" ist ein Wort.) Sie tun dies, indem sie auf andere Studien und Metaanalysen zeigen, die keine Verbindung zeigen, sowie Mängel in der Theorie und den experimentellen Entwürfen des gegnerischen Lagers (zB Ferguson & Kilborn, 2010).

Die Details müssten in einem separaten Beitrag behandelt werden, aber der Punkt ist, dass die Ergebnisse der Forschung zu Gewalt und Aggression in Spielen gemischt sind. Es gibt mehrere mögliche Gründe dafür, aber als ich kürzlich diese Literatur durchgesehen habe, ist mir aufgefallen, dass ein Grund dafür sein könnte, dass diese Studien historisch gesehen eine sehr einfache Sicht auf Videospiele haben. Spiele unterscheiden sich stark in ihrem Design und daher unterscheiden sie sich sicherlich stark in der Art, wie sie mit uns interagieren und uns psychisch beeinflussen. Zum Beispiel zeigt eine Untersuchung, dass der Kontext der Gewalt von Bedeutung ist, und dass das Schießen von Zombies bei der Verteidigung eines Mitspielers unseren inneren Geisteszustand anders beeinflussen kann, als dieselben Zombies mit den gleichen Waffen aus einem anderen Grund als dem Sport zu schießen (Gitter et al ., 2013).

Aber es könnte noch grundlegender sein. Eine Studie von 2004, die von mehreren der größten Befürworter des Spiels "Videospielgewalt führt zu Gewalt in der realen Welt" durchgeführt wurde, fand die Ergebnisse, nach denen sie suchten, wenn einige Personen ein gewaltfreies Spiel spielten und andere gewalttätig spielten. Die Forscher fanden heraus, dass diejenigen, die das gewalttätige Spiel spielten, aggressivere Gedanken und Stimmungen hatten als diejenigen, die das gewaltlose Spiel spielten. Aber schauen wir uns das genauer an. In dem gewaltfreien Spiel Glider Pro 4 benutzen die Spieler nur zwei Tastaturtasten, um ein Papierflugzeug durch eine einfache, zweidimensionale Umgebung zu führen. Das gewalttätige Spiel Marathon 2 ist ein Standard-Ego-Shooter, bei dem Spieler mit einer Maus und 20 Tasten durch eine komplexe, dreidimensionale Umgebung navigieren.

Es gibt ein mögliches Problem mit diesem Entwurf. Die Forscher folgerten, dass der gewalttätige Charakter von Marathon 2 für die Zunahme von aggressiven Gedanken und Stimmungen verantwortlich sei, aber es könnte sein, dass die komplexe Natur der Kontrollen zu viel war, als dass neue Spieler das Gefühl hätten, sie könnten tun, was sie wollten das Spiel. Dies könnte dann zu Frustration und einer leicht feindseligen Stimmung führen. Im Forschungssprachgebrauch wird dieser Unterschied in der Kontrollkomplexität zwischen den Spielen als "Confound" bezeichnet, da er eine alternative Erklärung für die Ergebnisse bietet.

Dies ist genau der Gedanke, den Andrew Przybylski (sprich "Shuh-Bill-Skee") und seine Kollegen (sprich "Kollegen") hatten, und führte sie zu einer interessanten Studie, die gerade im Journal of Personality and Social Psychology veröffentlicht wurde. (Przybylski et al., 2014). In dieser Studie fragten sie sich, wie viel Frustration über die Unfähigkeit, Spielkontrollen zu beherrschen, zur Aggression, im Gegensatz zum gewalttätigen Inhalt eines Spiels, beitrugen.

Przybylski und seine Forscherkollegen verwendeten die Selbstbestimmungstheorie als Leitlinie für ihre Forschung. Kurz gesagt, diese Theorie postuliert, dass Menschen motiviert sind, Videospiele so zu spielen, dass sie drei psychologische Probleme kratzen: das Bedürfnis sich kompetent zu fühlen bei dem, was Sie tun, die Notwendigkeit sich zu fühlen, als hätten Sie sinnvolle Entscheidungen, wenn Sie entscheiden, wie Sie vorgehen sollen es und das Bedürfnis, sich in diesem Prozess verbunden und mit anderen verbunden zu fühlen. Die Forscher postulierten, dass wenn Kontrollen schwierig zu meistern sind, es die Notwendigkeit für Kompetenz vereitelt. Dies führt zu Frustration. Frustration führt zu Wut. Wut führt zu Hass. Hass führt schließlich dazu, Alderaan in die Luft zu jagen, nur um einer hochnäsigen Prinzessin, die der Boss ist, zu zeigen.

Um diese Idee zu testen, führten Przybylski und seine Kollegen eine Reihe von sieben Experimenten durch, darunter eine Neugestaltung der oben beschriebenen Studie "Glider Pro 4 vs. Marathon 2". Sie modifizierten auch Half-Life 2 Deathmatch, um eine gewaltfreie Version zu erstellen, in der Gegner schmerzlos markiert und in eine Strafbox teleportiert wurden, anstatt zu blutigen Teilen geblasen zu werden. Meine Favoriten waren jedoch die Studien 3 und 6, in denen die Teilnehmer das gewaltfreieste Spiel Tetris spielten, aber dann mit ihnen schossen.

Abbildung 1, entnommen von Przybylski et al., 2014

In Studie 3 spielten die Hälfte der Probanden Tetris mit normalen, intuitiven Bedienelementen (siehe Abbildung 1 oben), während die Hälfte von ihnen mit Steuerelementen gespielt wurde, die bewusst kontraproduktiv und schwer zu meistern waren (siehe Abbildung 2 unten). Stellen Sie sich vor, Sie möchten sich daran erinnern, dass der Dreiecksknopf für die Bewegung nach links war, aber der linke Auslöser für die Bewegung nach rechts und der quadratische Knopf für das sofortige Absenken eines Blocks an den unteren Bildschirmrand – alles unter konstantem Zeitdruck. In der Studie 6 haben die Forscher nicht nur die Kompetenz vereitelt, sondern auch die Kontrolle erschwert. Sie haben die Schwierigkeit des Spiels erhöht. Die Teilnehmer spielten wieder Tetris, aber für einige von ihnen vereitelten die Forscher ihren Sinn für Kompetenz, indem sie das Spiel veränderten, um die Situation am unteren Rand der Tafel zu analysieren und ihnen dann den absolut schlechtesten Block zu geben. Benötigen Sie einen langen, mageren Block, um in eine 1 × 4-Lücke zu gleiten und vier Reihen gleichzeitig zu vervollständigen? Fick dich ins Knie. Hier ist ein 2 × 2-Block. Fühlen Sie sich jetzt aggressiv?

Abbildung 2, entnommen von Przybylski et al., 2014

Während der sieben Experimente umfassten die Forscher sowohl Kontrollbeherrschung, Kompetenz im Allgemeinen als auch aggressive Gedanken, Emotionen und mentale Zustände. Die kurze Version der Ergebnisse ist, dass Videospiele Menschen dazu bringen können, sich aggressiv zu fühlen und gewalttätige Gedanken zu denken, einfach indem sie ihren Sinn für Kompetenz vereiteln, entweder durch schwierig zu beherrschende Kontrollen oder allgemeine Schwierigkeiten. Dies galt auch ohne Gewaltdarstellungen.

Das macht sehr viel Sinn für mich. Viele von uns waren in Multiplayer-Matches, in denen dein Team einfach nur scheiße ist, und egal was du tust, du kannst die Gegner nicht von den Eroberungspunkten oder von deiner Flagge fernhalten. Die Untergrabung Ihrer Kompetenz ist frustrierend und führt zu Wutausbrüchen, daher können in jedem Spiel schwer zu bedienende Kontrollen verwendet werden. Vor kurzem habe ich das neue Thief-Spiel durchgespielt und war frustriert, als ich Garrett nicht dazu bringen konnte, aufzuspringen und ein baumelndes Seil zu schnappen, um ihn von einem patrouillierenden Wächter zu befreien. Ich habe nach dem dritten Versuch frustriert auf meinen Schreibtisch geklopft, weil ich das Gefühl hatte, dass das SO EINFACH sein sollte, aber ich konnte es nicht tun. Ich hatte das Gefühl, dass ich etwas wie das Controller-Setup unten verwendete.

Abbildung 2, nicht entnommen aus Przybylski et al., 2014

Es ist erwähnenswert, dass Przybylski et al. In ihrer Arbeit von 2014 nicht auf die Frage eingeht, ob gewalttätige Spiele einen kurz- oder langfristig gewalttätig machen können. Zum Beispiel wurde nicht untersucht, ob gewalttätige und gewaltlose Spiele mit gleichem Schwierigkeitsgrad und Frustrationspotenzial Kinder gleich oder anders beeinflussen können. Aber das war nicht unbedingt die Absicht, sagte mir Przybylski in einer E-Mail. Der Punkt war zu zeigen, dass Spiele komplex sind, ebenso wie unsere Interaktionen mit ihnen, und es gibt viele Theorien darüber, was Spaß macht, frustrierend oder unterhaltsam ist, abgesehen davon, wie viel Rot auf dem Bildschirm ist. Alternative Erklärungen für die Auswirkungen von Videospielgewalt gibt es im Überfluss, und Psychologen, die Videospiele studieren, müssen ihre Natur und Systeme besser verstehen, bevor sie Forschungsergebnisse zu ihnen entwickeln. Aus diesem Grund beginnen einige der besten Forschungen über Videospiele und Psychologie von Menschen zu kommen, die mit dem Hobby aufgewachsen sind und sich jetzt an Universitäten und Labors etablieren.

Die "Gewalt in den Videospielen" -Szene muss über einfach "mach sie oder nicht" hinausgehen und genauer untersuchen, welche Qualitäten des Spiels für eine Vielzahl von Ergebnissen wichtiger sein könnten oder auch nicht.

[Jamie Madigan schreibt über die Überschneidung von Psychologie und Videospielen unter www.psychologyofgames.com. Folge ihm auf Twitter: @JamieMadigan

Verweise

Anderson, C., et al. (2010). Gewalttätige Videospiel-Effekte auf Aggression, Empathie und prosoziales Verhalten in östlichen und westlichen Ländern: Eine Meta-Analyse Review. Psychologisches Bulletin, 136 (2), 151-173.

Ferguson, C. und Kilburn, J. (2010). Viel Lärm um Nichts: Die Misestimation und Überinterpretation gewalttätiger Videospieleffekte in östlichen und westlichen Nationen: Kommentar zu Anderson et al. (2010). Psychologisches Bulletin, 136 (2), 174-178.

Gitter et al. (2013). Praktisch vertretbarer Homozid: Die Auswirkungen von prosozialen Kontexten auf die Verbindung zwischen gewalttätigen Videospielen, Aggression und prosozialer und feindseliger Kognition. Aggressives Verhalten, 39 (5), 346-354.

Przybylski, A., Deci, E., Rigby, CS, Ryan, R. (2014). Kompetenz-behindernde elektronische Spiele und aggressive Gefühle, Gedanken und Verhaltensweisen der Spieler. Zeitschrift für Persönlichkeit und Sozialpsychologie, 106 (3), 441-457.