Fantasy Choices und das wahre Selbst

Die Entscheidungen, die eine Person in einer Fantasy-Umgebung trifft, können viel über ihre Persönlichkeit offenbaren. Das tatsächliche Verhalten einer Person im realen Leben wird durch die Anforderungen der Gesellschaft eingeschränkt, aber die Phantasie ist nicht auf diese Weise eingeschränkt. Eine Reihe von Studien legt nahe, dass Menschen in Fantasy-Kontexten (zB Geschichten schreiben und Rollenspiele) dazu neigen, Entscheidungen zu treffen, die ihre tatsächliche Persönlichkeit widerspiegeln. Das ist interessant, weil eine Fantasieumgebung es einer Person ermöglicht, eine Identität zu entwickeln, die völlig anders ist als das, was sie eigentlich sind, so dass die Leute unrealisierte Aspekte ihrer Psyche erforschen könnten, doch die Menschen scheinen es im Allgemeinen zu bevorzugen, sich nicht zu weit von ihrem eigentlichen Selbst zu entfernen . Zum Beispiel sind in einem Fantasy-Rollenspiel Menschen mit einer hohen Verträglichkeit eher gute als böse Charaktere, obwohl ihre Entscheidungen keine realen Konsequenzen haben. Dies könnte eine implizite Form des magischen Denkens widerspiegeln, in der die psychologischen Ähnlichkeiten zwischen symbolischen Handlungen und realen Handlungen zu stark sind, um sie zu ignorieren.

Ein Teil des Reizes der Fantasie ist, dass sie den Menschen eine Möglichkeit bietet, Dinge frei zu gestalten, die sie im wirklichen Leben nicht tun können. Daher mag es vielleicht eine Person genießen, eine Fantasientität zu schaffen, die sich von ihrem normalen Selbst ziemlich unterscheidet – zB wenn sie eine gute und gesetzestreue Person im wirklichen Leben sind, könnte es Spaß machen, so zu tun, als wären sie das komplette Gegenteil Fantasiekontext, um sich von den Zwängen der weltlichen Realität zu lösen. Im Gegenteil, eine Reihe von Studien legt jedoch nahe, dass Fantasy-Inszenierungen eher Schlüsselmerkmale der eigenen Persönlichkeit reflektieren als ergänzen.

Eine faszinierende Studie (Wilson, Near, & Miller, 1998) ließ Menschen eine kurze Geschichte darüber schreiben, auf einer einsamen Insel für ein paar Tage mit zwei anderen Menschen des gleichen Geschlechts, die sie nicht gut kannten, Schiffbruch zu erleiden. Die Teilnehmer füllten auch einen Fragebogen aus, der den Machiavellismus, die Neigung zur Manipulation und Ausbeutung anderer zum persönlichen Vorteil bewertet. Die Forscher wählten dann Geschichten aus, die von den fünf höchsten und den fünf am schlechtesten bewerteten Autoren eines jeden Geschlechts zum Machiavellismus verfasst wurden, und ließen sie von anderen lesen. Die Leser waren sich des Zwecks des Experiments nicht bewusst und wussten nichts über die Autoren der Geschichten. Die Leser wurden gebeten, die Verfasser der Geschichte über den Machiavellismus zu bewerten, und sie hatten keine Schwierigkeiten, herauszufinden, wer hoch und wer in dieser Eigenschaft schwach war. Die Leser wurden auch gebeten, die Autoren auf eine Reihe anderer Attribute zu bewerten. Die Leser beurteilten die Verfasser von Erzählungen mit niedrigem Machiavellismus als vertrauenswürdiger, die in der Lage waren, ein guter Freund, kooperativ und hilfsbereit zu sein, als die Schriftsteller mit hohem Machiavellismus. Auf der anderen Seite beurteilten sie die Autoren des High-Machiavellismus als selbstsüchtiger, gefühlloser, aggressiver, überheblicher und verdächtiger als die Schriftsteller mit niedrigem Machiavellismus. Schriftsteller, die wenig Machiavellismus haben, schrieben schöne Geschichten darüber, sich gut mit den anderen Charakteren zu verstehen und sich schnell mit ihnen anzufreunden, während Autoren mit hohem Machiavellismus eher beunruhigende Geschichten schrieben, in denen die anderen Charaktere ihre Feinde waren und beschrieben, wie sie sie so schnell entsorgen wollten wie möglich. Ich fand das interessant, weil es zeigte, dass Menschen, die die Möglichkeit hatten, eine Geschichte auf irgendeine Weise zu schreiben, die sie ohne wirkliche Konsequenzen hatten, dies auf eine Weise taten, die ihr inneres Selbst offenbarte.

Eine andere Studie mit einem Online-Fantasy-Rollenspiel hatte vergleichbare Ergebnisse (Ewell, Guadagno, Jones & Dunn, 2016). In dieser Studie wurden die Leute gebeten, einen Charakter für die Verwendung in einem Online-Spiel basierend auf einer ähnlichen Prämisse zu Dungeons and Dragons zu erstellen. Ihnen wurde gesagt, dass sie diesen Charakter in einer Solo-Version des Spiels spielen würden und dass sie den Charakter auf jede gewünschte Art kreieren könnten. Wie in Dungeons and Dragons ist es den Spielern erlaubt, die moralischen und ethischen Dimensionen ihres Charakters zu wählen. Für die moralische Ausrichtung können Spieler zwischen guten, neutralen oder bösen Optionen wählen. Für die ethische Ausrichtung können sie aus rechtmäßigen, neutralen oder chaotischen Optionen wählen.

Die Teilnehmer absolvierten auch Maßnahmen der Big Five-Persönlichkeitszüge und der moralischen Loslösung, was bedeutet, dass man dazu neigt, unmenschliches Verhalten in bestimmten Situationen zu verzeihen oder zu rechtfertigen. Verträglichkeit und Gewissenhaftigkeit wurden mit moralischer Ausrichtung assoziiert, so dass die Menschen hoch sind In diesen Merkmalen wählten sie eher gute als böse Charaktere und umgekehrt für diejenigen, die in diesen Eigenschaften schwach waren. Ein höheres Maß an moralischer Distanzierung wurde auch mit größeren Vorlieben für das Böse als mit guten und eher chaotischen als rechtmäßigen Charakteren in Verbindung gebracht. Verträglichkeit ist mit prosozialen Merkmalen wie Freundlichkeit, Kooperationsbereitschaft und Rücksichtnahme auf andere verbunden. Gewissenhaftigkeit ist mit Selbstdisziplin, Selbstbeherrschung der eigenen Impulse und Regeln verbunden. Daher ist es nicht überraschend, dass diese Merkmale mit einer Bevorzugung von guten und nicht von bösen Charakteren assoziiert werden. Ich hätte jedoch gedacht, dass Gewissenhaftigkeit insbesondere mit einer Bevorzugung von rechtmäßigen statt chaotischen Charakteren verbunden wäre, aber sie waren nicht verwandt. Darüber hinaus wählten Frauen häufiger als Männer moralische (dh gute statt böse) und ethische (rechtmäßige statt chaotische) Ausrichtungen. Unterschiede zwischen Männern und Frauen in moralischer und in geringerem Maße in ethischer Ausrichtung wurden dadurch festgestellt, dass die Männer in der Studie moralisch weniger engagiert waren als Frauen. Die Autoren schlugen vor, dass es unwahrscheinlich ist, dass Menschen zu weit von ihren Offline-Eigenschaften abweichen.

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Heroische Phantasien sind kaum ein neues Phänomen
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Fantastische Rollenspiele wie diese erlauben es einer Person, eine imaginäre magische Welt zu betreten, in der sie Abenteuer erleben und Identitäten annehmen können, die im wirklichen Leben nicht möglich sind. Daher könnte eine Person eine böse Identität annehmen, wenn sie es möchte, ohne Angst davor zu haben, anderen tatsächlich zu schaden. Jedoch entscheiden sich relativ wenige Menschen dafür, und diejenigen, die dazu neigen, in der Natur unangenehm zu sein. Eine weitere Stütze dafür ist eine Studie, in der die Berufe untersucht wurden, die die Menschen in Fantasy-Rollenspielen gewählt hatten, und wie diese mit ihren Persönlichkeitsmerkmalen zusammenhingen (Park & ​​Henley, 2007). Eines der Ergebnisse war, dass Verträglichkeit positiv mit Präferenzen für das Spielen eines Mönchs, Paladins, Klerikers oder Druiden verbunden war – alles religiöse / helfende Berufe – und negativ mit Präferenzen für das Spielen eines Attentäters oder Nekromanten in Verbindung gebracht wurde, die sich auf den Tod konzentrierten als bösartig angesehen. Diese Studie fand auch geschlechtsspezifische Unterschiede in der moralischen Ausrichtung. Insbesondere die Mehrheit der Frauen (64,9%) bevorzugte gute Charaktere, während nur 3,9% von ihnen die schlechten bevorzugten, während der Rest neutral war. Im Gegensatz dazu wollten die meisten Männer, dass ihr Charakter neutral war (51,9%), während 12,7% das Böse bevorzugten, während der Rest gut war. Darüber hinaus akzeptierten Männer häufiger als Frauen abweichende Berufe und Rassen (zB Nekromanten und Orks). Ich fand das interessant, weil Männer tendenziell höhere antisoziale Persönlichkeitsmerkmale haben, wie die dunkle Triade von Narzissmus, Psychopathie und Machiavellismus, und dies könnte sich in ihrer größeren Bereitschaft widerspiegeln, dunkle, bösartige Charaktere zu spielen.

Diese beiden Studien legen nahe, dass die Präferenz einer Person für die Annahme einer guten oder bösen Identität in einem Fantasy-Spiel in gewissem Maße durch ihre Persönlichkeitsmerkmale und moralischen Werte beeinflusst werden kann. Vielleicht liegt das an den psychologischen Ähnlichkeiten zwischen rein symbolischen Handlungen, wie sie in einer Fantasiewelt vorkommen, und realen. Daher können angenehme Menschen aufgrund der psychologischen Ähnlichkeiten mit dem tatsächlichen Bösen widerwillig böse Charaktere spielen. Unpassende Menschen könnten solche Charaktere aus dem gleichen Grund annehmen.

Ein weiteres Beispiel für einen Fall, in dem die symbolischen Handlungen einer Person Merkmale ihrer Persönlichkeit widerspiegeln, wird in einer Reihe von Studien mit "Voodoo" -Puppen veranschaulicht (DeWall et al., 2013). In mehreren Studien wurde den Teilnehmern gesagt, dass eine Puppe eine Person repräsentiere, die ihnen nahestehe, so wie ihr derzeitiger Partner, und dass sie jede "negative Energie", die sie während des Studiums erfahren haben, durch Stecken von Nadeln in die Puppe freisetzen kann. (Die Puppen wurden den Teilnehmern nie mit dem Wort "Voodoo" beschrieben, und es wurde nie impliziert, dass sie tatsächliche magische Kräfte hatten.) Die Teilnehmer wurden auch auf verschiedene Aggressionsmaße in jeder Studie untersucht, einschließlich der Anfälligkeit für physische Aggression und Gewalt sowie Verhaltensaggression, abhängig von der jeweiligen Studie. Ein übereinstimmender Befund in den Studien war, dass die Bereitschaft, die Puppe zu benutzen, und die Anzahl der eingesetzten Nadeln positiv mit Aggressionsmaßen korreliert waren.

Daher waren Menschen, die bereit waren, einer Voodoo-Puppe symbolischen Schaden zuzufügen, auch anderen im wirklichen Leben mehr Schaden zuzufügen. Die Autoren schlugen vor, dass auf einer gewissen Ebene, wenn auch vielleicht nicht bewusst, "Menschen Eigenschaften einer Person auf eine Voodoo-Puppe übertragen, die diese Person repräsentiert. Als Folge davon, dass eine Voodoo-Puppe dadurch Schaden erleidet, dass sie mit Stiften erstochen wird, können wichtige psychologische Ähnlichkeiten mit dem tatsächlichen Schaden für die Person haben, die die Voodoo-Puppe darstellt. "Sie deuteten an, dass Menschen im Allgemeinen zu magischem Denken neigen, und selbst wenn sie es tun nicht bewusst, dass magische Effekte auftreten können, handeln die Menschen oft so, als könnten sie. Das heißt, auch wenn Menschen sich selbst auf einer primitiveren Ebene bewusst als rational betrachten, fällt es den Menschen oft schwer, sich dagegen zu wehren, mit intuitiven Gefühlen zu handeln, die magische Ideen widerspiegeln. Genauer gesagt beschreiben Psychologen ein magisches Ähnlichkeitsgesetz, in dem das Bild von etwas so behandelt wird, als wäre es das Ding selbst, und alles, was mit dem Bild geschieht, wird auch mit dem Ding geschehen, das es darstellt.

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Jemand mit Wutproblemen vielleicht?
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Vielleicht mag das magische Gesetz der Ähnlichkeit dazu beitragen, zu erklären, warum Menschen, wenn sie in Fantasy-Kontexte eintreten, sich oft mit Charakteren mit ähnlichen moralischen Werten identifizieren. Menschen, die zum Beispiel in Verträglichkeit hoch sind, könnten sich durch den Gedanken gestört fühlen, böse Dinge zu tun, in einer Fantasie, aufgrund ihrer Sensibilität dafür, andere zu verletzen. Auf der anderen Seite können besonders unangenehme Menschen die Gelegenheit genießen, ihre dunkleren Impulse auszudrücken und tatsächlich die magischen Ähnlichkeiten zwischen symbolischen und realen Aggressionsakten zu schätzen. Wenn Menschen im Allgemeinen nicht zu weit von ihren tatsächlichen Eigenschaften abweichen, könnte das daran liegen, dass die Menschen auf einer bestimmten Ebene das Gefühl haben, dass ihre Fantasiesel selbst auf magische Weise ihr wahres Selbst repräsentieren. Zu weit von seinen eigenen Eigenschaften abzuweichen könnte psychologisch störend sein im Sinne eines Gefühls, dass man nicht mehr das wahre Selbst ist, selbst wenn man einen fiktiven Charakter ausführt.

Diese Ergebnisse deuten auf einige interessante Fragen hin, die in zukünftigen Forschungen untersucht werden könnten. Zum Beispiel, wenn Menschen böse Charaktere darstellen, ist dies einfach ein harmloser Ausgang für ihre unangenehmen Tendenzen? Oder im Gegenteil, schwächen symbolische Inszenierungen des Bösen die Hemmungen der Menschen gegen antisoziales Verhalten im wirklichen Leben ab? Wenn eine Person gegen ihr besseres Urteilsvermögen zum Verrichten eines bösen Charakters überzeugt werden könnte, wenn sie natürlicherweise dazu neigt, einen guten Charakter zu verüben, würde eine solche Erfahrung psychologische Probleme verursachen, wie störende Dissonanzgefühle, oder würden die meisten Menschen nimm es in Kauf, wissend, dass der Charakter doch nicht real ist? In jedem Fall sollten Leute, die Fantasy-Rollenspiele spielen, vorsichtig sein, wenn sie im echten Leben mit anderen Spielern, die böse Charaktere darstellen, in Verbindung treten.

Bildnachweise

St. Georg und der Drache , Peter Paul Rubens, 1607

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Verweise

DeWall, CN, Finkel, EJ, Lambert, NM, Slotter, EB, Bodenhausen, GV, Teich, RS,. . . Fincham, FD (2013). Die Voodoo-Puppe Aufgabe: Einführung und Validierung einer neuartigen Methode zur Untersuchung aggressiver Neigungen. Aggressives Verhalten, 39 (6), 419-439. doi: 10.1002 / ab.21496

Ewell, PJ, Guadagno, RE, Jones, M. & Dunn, RA (2016). Gute Person oder schlechter Charakter? Persönlichkeit Prädiktoren für Moral und Ethik in Avatar Auswahl für Videospiel. Cyberpsychologie, Verhalten und soziale Netzwerke, 19 (7), 435-440. doi: 10.1089 / cyber.2015.0207

Park, AE, und Henley, TB (2007). Persönlichkeit und Fantasy Game Charaktereinstellungen. Imagination, Kognition und Persönlichkeit, 27 (1), 37-46. doi: 10.2190 / IC.27.1.d

Wilson, DS, Nahe, DC, und Miller, RR (1998). Individuelle Unterschiede im Machiavellismus als eine Mischung aus kooperativen und ausbeutenden Strategien. Evolution und menschliches Verhalten, 19 (3), 203-212. doi: 10.1016 / S1090-5138 (98) 00011-7