Videospiele: Spielen Sie besser, wenn der Ton ein- oder ausgeschaltet ist?

Spielen Sie beim Spielen von Videospielen besser, wenn der Ton ein- oder ausgeschaltet ist?

Jeder Spieler mag eine Meinung haben – aber was hat die Forschung gezeigt?

Einige Studien deuten darauf hin, dass Musik und Soundeffekte die Leistung verbessern. Zum Beispiel fand Tafalla (2007) heraus, dass männliche Spieler fast doppelt so viele Punkte erzielten, während sie das Ego-Shooter-Spiel DOOM mit dem Sound (chillende Musik, Waffenfeuer, Schreien und mühsames Atmen) verglichen mit denen, die mit ausgeschaltetem Sound spielten .

Auf der anderen Seite, Yamada et al. (2001) fand heraus, dass Menschen beim Rennspiel Ridge Racer V beim Spielen mit der Musik die schnellsten Rundenzeiten hatten. Interessanterweise wurden 10 verschiedene Musikstücke getestet – und die niedrigsten Punktzahlen wurden beim Spielen mit dem Soundtrack erzielt, der in das Spiel eingebaut wurde (Boom Boom Satellites "Fogbound").

Manchmal sind die Ergebnisse komplexer. Cassidy und MacDonald (2009) testeten Menschen, die ein Autofahren mit Auto-Sound-Effekten alleine oder mit Auto-Sound-Effekten und verschiedenen Arten von Musik spielten. Leute, die mit Musik spielten, die sich (in früheren Untersuchungen) als "sehr erregend" erwiesen hatte, fuhren am schnellsten, machten aber auch die größte Anzahl von Fehlern, wie zum Beispiel Barrieren zu treffen oder Straßenkegel umzuwerfen!

In unseren eigenen Recherchen (veröffentlicht 2010 und 2012), fanden meine Kollegen John Baxa und Matt Spackman und ich heraus, dass Leute, die Twilight Princess (Legend of Zelda) spielten, am schlechtesten spielten, wenn sie sowohl mit Musik als auch mit Sound-Effekten spielten. Dieses Spiel bietet dem Spieler reichhaltige auditive Hinweise, die als Warnungen, Hinweise auf Zugangspunkte, Feedback für korrekte Züge wie erfolgreiche Angriffe auf Feinde und mehr dienen. Viele von ihnen "verdoppeln" nicht nur das, was Sie auf dem Bildschirm sehen.

Als wir nach und nach mehr Spiel-Audio hinzufügten, verbesserte sich die Leistung. Überraschenderweise zeigten sich unsere Teilnehmer am besten, wenn sie mit Hintergrundmusik spielten, die auf einer Boombox spielte, die nichts mit dem Spiel zu tun hatte! (Dies wäre so, als würde man ein Spiel mit abgeschaltetem Spiel-Sound spielen, während die Musik des Mitbewohners im Hintergrund abgespielt wird).

Wie kannst du dein Spiel verbessern?

Wie verstehen wir diese Ergebnisse? Und geben sie Aufschluss darüber, was die Top-Gamer auszeichnet?

Ein genauerer Blick auf die Personen in unserer Studie 2010/2012 deutet darauf hin, dass die Mehrheit unserer Teilnehmer – aber nicht alle – besser mit nicht verwandter Hintergrundmusik gespielt hat, bis sie das Spiel "in den Griff bekommen" haben.

Wir haben ein Spiel benutzt, das für alle neu war. Da Twilight Princess ein ziemlich komplexes Adventure-Rollenspiel ist , schien der durchschnittliche Spieler beim ersten Navigieren die Aufmerksamkeit auf die visuellen Informationen zu richten. So haben die im Spiel integrierten Musik- und Soundeffekte möglicherweise ihre Konzentration beeinträchtigt, da sie es "ausschalten" mussten, um sich auf visuelle Hinweise zu konzentrieren, um ihre Handlungen zuerst zu steuern.

Allerdings waren unsere Top-Spieler (die vier Tage in unserem Videospiel-Labor mit den höchsten Punktzahlen abgeschlossen hatten) anders: Sie tendierten dazu, besser mit dem Spielsound zu spielen (volle Musik und Soundeffekte von Bildschirm und Wiimote) Anfang.

Die besten Spieler schienen besser darauf zu achten, sowohl Audio- als auch visuelle Signale effektiv zu integrieren und sinnvoll zu nutzen – und profitierten so von den reichhaltigsten Warnungen / Hinweisen / Rückmeldungen. Während der typische Spieler einen Sinn stark bevorzugte, spielten die besten Spieler von Anfang an ein audiovisuelles Spiel.

Also … ein Geheimnis, ein erfolgreicher Spieler zu sein, kann darin bestehen, Ihre Aufmerksamkeit auf Audio-Signale (in Soundeffekten und Musik) innerhalb eines Spiels zu schärfen. Mehr Aufmerksamkeit auf und Integration von Hinweisen sowohl auf das Ohr als auch auf das Auge kann Ihr Spiel steigern!

Mehr als nur Highscore …

Ich werde auch daran erinnert, was ein Teilnehmer unserer Studie so gut ausgedrückt hat: "Es gibt mehr in einem Spiel als nur Highscore. Es geht auch darum, in eine andere Welt transportiert und eingetaucht zu werden, und Musik und Sound-Effekte bringen dich dorthin. "

In der Tat, die üppigen cinematischen Partituren führen uns durch die emotionalen Höhen und Tiefen der Reise eines Spiels. Atmosphärische Spuren tauchen uns in andere Welten ein. Rhythmische Tracks dienen als Motor, um die Action voranzutreiben, der Antrieb der Musik lässt die virtuelle Umgebung tiefer erscheinen und die visuelle Anordnung scheint schneller zu fliegen (Bewegungsparallaxe).

Wenn Sie einen großartigen Soundtrack haben, kann Musik die Seele eines Spiels sein.

© 2014 Siu-Lan Tan Ph.D.

(** Siehe das Postscript unten für ein Videointerview mit Quake III Arena und Mass Effects 3 Videospielkomponist Sonic Mayhem und dem Autor dieses Blogs **. Dieses Videointerview finden Sie hier)

game music composer Sonic Mayhem (Sascha Dikiciyan)
Spiel Musik Komponist Sonic Mayhem (Sascha Dikiciyan)

Nachtrag: Sonic Mayhem!

Vor kurzem hatte ich die Gelegenheit, mit dem sehr begehrten Spielemusikkomponisten Sonic Mayhem (Sascha Dikiciyan) zu sprechen, als wir beide von Sami Jarroush zu Videospielmusik für den bekannten Musik-Blog Consequence of Sound interviewt wurden.

Sonic Mayhem ist heute einer der gefragtesten Videospiel-Komponisten. Er zählte Quake III Arena, Tron: Evolution, Mass Effect 2 und 3, Borderlands, Space Marine, James Bond: Morgen stirbt nie, Mortal Kombat gegen DC und eine Tonne anderer monumentaler Spiele!

Hier ist das Videointerview mit Sonic Mayhem – und mir ( Dr. Siu-Lan Tan ). Klicken Sie HIER oder auf den Link unten (Interview beginnt um 04.20 Uhr).

http://consequenceofsound.net/video/rock-it-out-blog-music-and-video-games-a-love-story/

– von Dr. Siu-Lan Tan , Associate Professor für Psychologie, Erstautor der Psychologie der Musik: Vom Klang zur Bedeutung (Psychology Press 2010, 2013) und erster Redakteur der Psychologie der Musik in Multimedia (Oxford University Press 2013).

Mein Blog What Shapes Film? finden Sie, indem Sie hier klicken.

Danksagung

Vielen Dank an Sami Jarroush (Rock it out! Blog) für ein großartiges Interview, Sonic Mayhem (Sascha Dikiciyan), Greg O'Connor-Read und meine Mitarbeiter John Baxa (bei Carnegie Mellon) und Dr. Matthew Spackman. Ich bin auch sehr inspiriert von dem einfühlsamen Schreiben von Dr. Karen Collins über Spielsound. Schauen Sie sich hier ein hervorragendes Beispiel ihrer Arbeit an.

Quellen

Cassidy, GG & MacDonald, RAR (2009). Die Auswirkungen der Musikauswahl auf die Aufgabenleistung: Eine Studie über die Auswirkungen von selbstgewählter und experimentell ausgewählter Musik auf die Leistung und Erfahrung von Fahrspielen. Musicae Scientiae , 13, 357-386.

Grimshaw, M., Tan, SL & Lipscomb, SD (2013). Mit Sound spielen: Die Rolle von Sound und Musik in Videospielen. In Tan, SL, Cohen, AJ, Lipscomb, SD, und Kendall, RA, (Hrsg.), Die Psychologie von Ton und Musik in Multimedia . Oxford: Oxford Universitätspresse.

Tafalla, RJ (2007). Geschlechtsspezifische Unterschiede in der kardiovaskulären Reaktivität und der Spieleleistung im Zusammenhang mit sensorischen Modalitäten in gewalttätigen Videospielen. Zeitschrift für angewandte Sozialpsychologie , 37 , 2008-2023.

Tan, SL, Baxa, JP, und Spackman, MP (2010). Effekte von eingebautem Audio und nicht verwandter Hintergrundmusik auf die Leistung in einem Adventure-Rollenspiel. International Journal of Gaming und Computer-Mediated Simulations, 2 (3), 1-23.

Tan, SL, Baxa, J. & Spackman, MP (2012). Effekte von eingebautem Audio und nicht verwandter Hintergrundmusik auf die Leistung in einem Adventure-Rollenspiel. In Ferdig, RE & de Freitas, S. (Hrsg.) Interdisziplinäre Fortschritte in Spielen, Simulationen und virtuellen Umgebungen: Emerging Trends , S. 142-164. Hershey, PA: IGI Global.

Yamada, M., Fujisawa, N., Komori, S. (2001). Die Wirkung von Musik auf die Performance und den Eindruck in einem Rennspiel. Zeitschrift für Musik Wahrnehmung und Erkenntnis, 7 , 65-76. [Auf Japanisch]