Kann gute Literatur gamifiziert werden?

Wie erweitern wir unsere literarischen Traditionen in das digitale Zeitalter?

Lange bevor die Psychologie zu einer Wissenschaft und einem Cluster akademischer Disziplinen wurde, fand das Studium des Geistes zufällig, aber tief in den besten Geschichten statt, die menschliche Interaktionen darstellten. Die Beispiele, die uns herausspringen, sind zahlreich. In keiner bestimmten Reihenfolge werde ich die Bibel , den Koran , die Fabeln des Aesop und Tausendundeine Nacht erwähnen .

All dies sind frühe Meilensteine ​​im Storytelling, die ein Verständnis dafür enthalten, wie der Verstand funktioniert. In der westlichen Welt hatten wir schon vor Freud und Jung Geschichtenerzähler – wie Shakespeare und Jane Austen -, die die psychologischen Wahrheiten unserer Existenz darstellten.

In der Tat können wir sagen, dass die gesamte moderne literarische Tradition eine Studie des Geistes ist, die in dem arbeitet, was wir heute als menschliche Ökologie bezeichnen. Die menschliche Ökologie ist, wie Wikipedia sagt, "eine interdisziplinäre und transdisziplinäre Untersuchung der Beziehung zwischen Menschen und ihren natürlichen, sozialen und gebauten Umgebungen." Humanökologie ist Teil "Geographie, Soziologie, Psychologie, Anthropologie, Zoologie, Epidemiologie, Öffentlichkeit Gesundheit, Hauswirtschaft und natürliche Ökologie, unter anderem ", fährt Wikipedia fort.

Literatur besteht aus Geschichten des individuellen Geistes innerhalb des Geistes, was ein anderer Name für das globale Bewusstsein seiner selbst ist. Unser Team von The Bay ist Dying – ein Ökologie-Spiel begann zu spekulieren, wie können wir Literatur in das digitale Zeitalter erweitern, wenn digitale Technologie beginnt, die gesamte menschliche Ökologie zu verändern?

Wie können wir Literatur ins Internet bringen, die das tut, was Literatur schon immer getan hat – Geschichten erzählen, die unsere Seelen nähren und nicht nur unseren Appetit auf Fantasy-Welt-Quests für Omnipotenz in Dungeon- und Dragon-Universen, wie das digitale Geschichtenerzählen?

Kann all die schillernde Technologie, die wir uns ausgedacht haben – etwa in HTML5 für das Web und das drahtlose Internet – genutzt werden, um die Auswirkungen der Literatur auf das digitale Zeitalter zu erweitern und zu erweitern? Bislang wird Interactive Storytelling am häufigsten in Videospielen eingesetzt, in denen Geschichten fast ausschließlich dazu verwendet werden, die untätige Zeit mit Erregungsgeräuschen, Ablenkungen von modernen Rätseln und der Befriedigung unserer Sucht nach Gewalt und Macht in der Fantasy-Welt zu füllen?

Vor diesem Hintergrund haben wir begonnen, die Bewegung in Richtung Serious Games zu untersuchen, die von der Serious Games Initiative "Giving Our Way to a Better Future" im Woodrow Wilson Center beschrieben wird. Wir wussten, dass unser Spiel unterhaltsam und süchtig machend sein muss; aber es muss auch sehr ernst sein.

Was sich unser Team gefragt hat, ist: Können Internet-Storys zu seriöser Literatur werden und etwas von dem, was Shakespeare und George Eliot auf Englisch gemacht haben, Flaubert und Maupassant auf Französisch und Tolstoy und Dostoyevsky auf Russisch gemacht haben?

Wir begannen über einen Internet-Roman als ein Spiel zu sprechen; und fing an, sich vorzustellen, dass, wenn Charles Dickens das Internet gehabt hatte, sein Roman, eine Geschichte von zwei Städten, die Geschichte unserer Welt gewesen sein könnte, mit der Verunreinigung, die den Niger Fluss in Afrika und den Gelben Fluss in Asien blockiert. Die Kontinente sind jetzt so verbunden wie die blutgetränkten Straßen von London und Paris während der Französischen Revolution, dem Schauplatz von A Tale of Two Cities !

Wie die Leser von The Modern Melting Pot wissen, glaube ich an magisches Denken, nicht als Prestidigitation, sondern als aausale Verbindung oder Synchronizität, wie Jung es nannte. Synchronicity verband uns mit dem talentierten jungen Ex-Pat-Romancier Justin Nicholes, der in der Gelben Flussregion Chinas lebt. Wir haben ihn gebeten, beizutreten. Er schrieb eine Paraphrase von Noam Chomsky zurück, die wir in die Logline unseres Romans verwandelten: "Abgesehen von einer nuklearen Katastrophe könnte ökologische Zerstörung die größte Bedrohung für das menschliche Überleben sein."

Zufällig, wenn man es so nennen möchte, gab es eine afrikanische Entwicklungskonferenz in der Stadt und von dort bekamen wir mehrere Autoren aus der Region des Nigerdeltas, die sich den Autoren aus anderen Teilen der Welt anschlossen, die wir bereits mit unserem Recruiting rekrutiert hatten Website unter www.TheBayisDying.org.

Wir wussten, dass wir mit der Erstellung eines von der Gruppe verfassten seriösen Romans und dessen Umsetzung in ein kreatives Projekt starten würden, das auch ein Aktionsforschungsprojekt war, mit der Forschungsfrage:

Kann ein in einer Gruppe verfasster, interaktiver Roman-als-ein-Spiel auf das Niveau guter Literatur steigen?

In der reinen Forschung geht es um Wissenserweiterung. Aktionsforschung geht es um die Verbesserung der Praxis. Meine Freunde, die tiefer in magisches Denken vertieft sind (neu gedacht kalifornische Spiritualität), als mir gesagt wurde, dass das Projekt im Geiste einer unendlichen Möglichkeit von Gott bereits gemacht wurde. Also haben wir die Frage der Aktionsforschung neu formuliert:

Wie haben eine Gruppe von Autoren, ihre Technologie-Mitverschwörer und eine Reihe von Internet-Marketing-Gurus The Bay is Dying benutzt , um rhetorische Handlungen in der Fiktion auszuführen? Und haben Multimedia-Tools einige rhetorische Vorteile bei der Schaffung von kognitiven, emotionalen, psychologischen, psychosozialen und ethischen Effekten, wie es Romane immer getan haben.

Traditionell wird ein Roman als eine fiktive Erzählung von beträchtlicher Länge mit einer Handlung definiert, die sich durch die Handlungen, die Sprache und die Gedanken der Charaktere entfaltet; aber kann das selbe auch multimedial und nicht in einem textbasierten Format auf Papier oder in einem E-Book gemacht werden?

Können wir den Zauber eines Romans nur durch das Lesen von Text erfahren?

Können wir eine Erzählung mit einigen der visuellen und auditiven Elemente bewegter Bilder erstellen, aber mit der Fähigkeit des Publikums, die Geschichte Seite für Seite (in diesem Fall Screen-by-Immersive-Screen) vorwärts zu bewegen – zu stoppen, zu genießen, Nachdenken, Nebenschauen und Gespräche im Selbst, anstatt hilflos mitgeschleppt zu werden, wie es bei einem Film passiert?

Mit diesen Fragen begannen wir unser Abenteuer, um zu finden, was es bereits gibt, meine kalifornischen Freunde, meistens von Agape und der Association for Global New Thought, irgendwo in Gottes Gedanken – ein multimedialer, gruppenautorisierter Roman – als Game-for-Good, ein Roman über den menschlichen Geist, der in der menschlichen Ökologie arbeitet. Okay, wenn sie das sagen! Okay, mit all den erstklassigen strategischen Partnern und Freiwilligen, die uns beigetreten sind, sollten wir The Bay bis Anfang 2014 online sterben lassen .

George Davis, als Creative Director von Quest Digital Worldwide, hat ein weltweites Team von Freiwilligen und strategischen Partnern zusammengestellt, um einen interaktiven, in Gruppen verfassten Internet-Roman als ein Spiel zu erstellen. Der Spielroman "The Bay is Dying" handelt von einem globalen Kampf um die Rettung der Umwelt.