Warum Gone Home so eindringlich ist

Gone Home, ein First-Person-Exploration-Spiel des Indie-Entwicklers The Fullbright Company, bekommt in letzter Zeit viel Aufmerksamkeit, vor allem aufgrund der Tatsache, wie sehr Spieler sich darauf einlassen. Das Spiel versetzt Sie in die Rolle einer jungen Frau, die von einer langen Reise zurückkehrt und feststellen muss, dass das neue Haus ihrer Familie leer ist. Es gibt nur eine kryptische Nachricht von ihrer jüngeren Schwester, die deine Ermittlungen darüber anstellt, was zur Hölle passiert ist.

(Anmerkung: Es wird nur die mildesten Spoiler für das Spiel darunter geben – Dinge, die man durch das Lesen einer Beschreibung der hinteren Box bekommen würde, wenn dieses Spiel eine Box hätte. Fühlen Sie sich frei, weiterzulesen, wenn Sie es nicht gespielt haben, oder geh und spiel es dann komm zurück. Ich warte aber nicht auf dich. Ich tippe immer noch!)

Was an Gone Home erstaunlich ist, ist, dass es ein Lehrbuchbeispiel dafür ist, wie man ein Spiel immersiver macht. Das heißt, du verlierst schnell den Überblick über die Technologie zwischen dir und dem virtuellen Haus, das du erforschst, bis zu dem Punkt, an dem du anfängst, dich wirklich in dieser Spielwelt zu fühlen und deine In-Game-Aktionen entsprechend zu betrachten. Ich habe lange vorher über Immersion ("räumliche Präsenz") in Videospielen geschrieben, aber die kurze Version davon, wie räumliche Präsenz geschieht, ist, dass es zwei Schritte braucht:

  1. Die Spieler bilden eine mentale Repräsentation des Raums, in dem das Spiel sie präsentiert – je reicher und detaillierter, desto besser.
  2. Die Spieler beginnen, den Fokus auf die Medien und die Technologie zwischen ihnen und dem Spiel zu verlieren, und bevorzugen so die Spielwelt als ihren primären Bezugspunkt, wo sie sind.

Aber nicht alle Spiele sind offensichtlich gleichermaßen immersiv. Frühere Forschungen haben Eigenschaften der Medien, der Person und der Technologie identifiziert, die für einen der obigen Schritte kritisch sind. Gone Home bietet großartige Beispiele für mehrere davon.

Erstens, Gone Home tut so viel, um ein reiches mentales Modell einer vertrauten Umgebung zu schaffen. In der Lage zu sein, mit Objekten zu interagieren und diese Objekte sich so zu verhalten, wie Sie es erwarten würden, führt zu einer überzeugenden Spielwelt. Einer der Hooks des Spiels ist, dass es in einer kleinen Umgebung passiert, aber diese Umgebung ist extrem detailliert. Sie können fast alles abholen und inspizieren – Textmarker, Zeitschriften, Ticketstummel, Schnickschnack, verschiedene Erinnerungen daran, dass Ihre Eltern immer noch Sex haben, WAS AUCH IMMER. Außerdem können Sie den Gegenstand drehen und in der Nähe inspizieren. Die Spielekünstler replizierten die Handschrift der verschiedenen Personen gegebenenfalls sorgfältig. Und es ist nicht so, als ob ein Haufen identischer Objekte in die Welt kopiert / eingefügt würde, wie es in anderen Open-World-Spielen der Fall ist, wo man fünf Kopien desselben Buches in einem Raum sieht. Die meisten von Gone Home's In-Game-Treibgut ist einzigartig.

Wenn du denkst, dass Spiele wie Skyrim super interaktiv sind, weil du Töpfe und Käseräder aufheben kannst, hast du nichts gesehen. Gone Home hat die interaktivsten, detailliertesten und glaubwürdigsten Spielumgebungen, die ich gesehen habe, und es ist klar, dass die Entwickler einen beträchtlichen Teil ihrer begrenzten Ressourcen für diese kleinen Details ausgegeben haben, und zwar aus keinem anderen Grund als Immersion. Und während das Spiel der "körperlosen Stimme liest du Tagebuchschnipsel" trope a la Bioshock nicht völlig entkommen kann, wird der Großteil der erzählenden Informationen durch realistisch geschriebene Notizen, Briefe und andere handgeschriebene Detritus dargestellt.

So überprüft Gone Home fast jeden Punkt in der Checkliste "Wie man ein geistiges Modell einer virtuellen Umgebung erstellt". Aber es hat zwei andere Qualitäten, die direkt zu diesem zweiten Schritt im Immersionsprozess sprechen, wo Sie den Überblick über die reale Welt verlieren und das Haus in Arbor Hill, Boon County, Oregon, als den primären Bezugspunkt für sich einnehmen.

In einem kürzlich erschienenen Artikel haben Matthias Hofer, Werner Wirth und ihre Kollegen dieses Modell der räumlichen Anwesenheitsformation unter Verwendung eines Setups, das Ähnlichkeit mit Gone Home hat, auf den Prüfstand gestellt. Die Versuchspersonen wurden sediert, markiert und vor einen Computer gestellt, der mit einem Programm namens "Das Haus des Lernens" beladen war. In der virtuellen Umgebung des Programms gab es ein zweistöckiges Herrenhaus mit zehn Räumen, die das Leben von Wolfgang Amadeus Mozart zeigten . Ich denke gerne, dass die Untertanen ständig davon ausgehen, dass der Geist des berühmten Komponisten hervorspringt und sie erschreckt. Unabhängig davon wanderten Studienteilnehmer durch das Haus und untersuchten verschiedene Räume. Ein Teil der Studie bestand darin, die Bedeutung von zwei verwandten Faktoren bei der Schaffung von räumlicher Präsenz zu untersuchen: domänenspezifisches Interesse und Beteiligung.

Domain-spezifische Interesse ist ein Maß dafür, wie viel die Themen, Einstellungen oder andere Inhalte eines Spiels Ihr Boot schweben. Wenn Sie zum Beispiel Spaghetti-Western spielen, haben Sie ein hohes domänenspezifisches Interesse an Red Dead Redemption. Gone Home wird wahrscheinlich viele Boote in den Häfen seiner Zielgruppe treiben, da es sich um Themen handelt, mit denen wir alle etwas anfangen können und mit denen wir Erfahrung haben: junge Liebe, Teenager-Rebellion, Freunde finden und erkennen, wie schlecht dein Musikgeschmack ist sein. Außerdem spielt das Spiel 1995, und jeder, der um diese Zeit formative Teenagerjahre verbrachte, wird sich an vielen Hinweisen auf seine Popkultur erfreuen. Videobänder, Musikbänder, Konzertplakate, Spielzeuge, SNES-Spiele und andere Ikonen der Ära sind überall im Haus zu finden.

Hoffer, Wirth und ihre Co-Autoren argumentieren – und fanden im Verlauf ihrer Studie -, dass diese Art von domänenspezifischem Interesse die Mediennutzer motiviert, mehr Aufmerksamkeit auf das Spiel zu lenken und mit ihm tiefer zu interagieren. Daraus ergibt sich der nächste Grund, warum Gone Home so eindringlich ist: Engagement.

Beteiligung, so die Forscher, ist ein intensiver, anhaltender Fokus der Aufmerksamkeit und des Nachdenkens auf die Medien. Es wird intensiv über die virtuelle Umgebung des Spiels nachgedacht und gefragt, wie es sich auf dich bezieht und was du tust. Aber es ist nicht einfach, auf etwas zu achten. Vielmehr ist es eine mühsame und bewusste mentale Verarbeitung der virtuellen Welt.

Gone Home ist sehr einfach mit etwas zu tun. In der Tat, es erfordert Engagement, weil sehr wenig für den Spieler geschrieben wird, der Fetzen der Erzählung des Spiels zusammenfügen muss durch Informationen, die aus all diesen kompliziert modellierten Objekten, Notizen und anderen Hinweisen gewonnen wurden. Sie müssen nach Informationsquellen suchen, herausfinden, aus wessen Perspektive diese Information stammt, wie sie chronologisch passt, wie zuverlässig sie ist und viele andere Faktoren. Die Hinweise sind oft vage, so viel Spaß beim Spielen kommt daher, dass man sie im Kopf herumwirbeln lässt und eine sinnvolle Erzählung konstruiert. Außerdem ist das Schreiben im Spiel so gut, dass man mehr darüber erfahren möchte, was vor sich geht, was immer mehr Beteiligung erfordert, was gemäß der oben zitierten Forschung zu mehr räumlicher Präsenz (dh Immersion) führt.

Aus all diesen Gründen ist Gone Home ein Lehrbuchbeispiel für viele Möglichkeiten, um Immersion zu schaffen, und ich denke ernsthaft, dass Medienforscher, die sich mit räumlicher Präsenz befassen, diese für ihre Forschung nutzen sollten. Es ist viel wahrscheinlicher, räumliche Präsenz zu schaffen als ein Haus voller Mozart-Infografiken. Es gibt andere Aspekte des Spiels, die ein reichhaltiges mentales Modell und die Übernahme dieses Modells als Referenzpunkt für den Standort ermöglichen, aber seine unglaublich interaktive und detaillierte Umgebung, breites domainspezifisches Interesse und Forderungen nach Beteiligung reichen aus, um dies zu erreichen.

VERWEISE

Wirth, W., Hartmann, T., Bocking, S., Vorderer, P., Klimmt, C., Holger, S., Saari, T., Laarni, J., Ravaja, N., Gouveia, F., Biocca, F., Sacau, A. Jancke, L., Baumgartner, T. & Jancke, P. (2007). Ein Prozessmodell zur Bildung räumlicher Präsenzerfahrungen. Medienpsychologie , 9, 493-525.

Hoffer, M., Wirth, W., Kühne, R., Scramm, H. & Sacau, A. (2012). Strukturelle Modellierung der räumlichen Präsenz: Der Einfluss kognitiver Prozesse und Eigenschaften. Medienpsychologie , 15 (4), 373-395.