Zentrale Tendenzen

Einer der auffälligsten Trends im landgestützten Kasinosektor ist die zunehmende Verlagerung von dedizierten Spielkasinos hin zu einem allgemeineren Unterhaltungskomplex, in dem das Glücksspiel zum Gesamtunterhaltungsmix gehört. Eine der Fragen, die es zu berücksichtigen gilt, ist, ob dadurch das Problem des Glücksspiels und der sozialen Verantwortung zu einem diffuseren Problem wird, das verfolgt und behoben werden kann.

Dr. Richard Wood und ich berieten die "Nova Scotia Gaming Corporation" über "centralized gaming models" (CGMs). Zusammen mit einem internationalen Gremium von Experten im Bereich Glücksspielforschung haben wir eine CGM als Modell definiert, das Glücksspielmöglichkeiten in speziellen Spielumgebungen bietet und in denen es eine Beschränkung auf ein oder zwei große Glücksspielumgebungen in einer großen Stadt oder einem bevölkerungsreichen Gebiet gab. Wir nahmen an, dass CGM-Standorte strenge Regeln, Richtlinien und Richtlinien in Bezug auf Zugang und Kontrolle haben. Wir gingen auch davon aus, dass es keine Spielgelegenheiten in Bereichen geben würde, die peripher zum Hauptzweck der Verkaufsstellen liegen (z. B. keine Spielautomaten in Einzelhandelsgeschäften, Restaurants, Bars usw.).

Wir argumentierten, dass nicht-dedizierte Spielstätten die Fähigkeit haben, Spieler dazu zu ermutigen, andere Dinge zu tun und eine Pause (und eine reflexive Auszeit) vom Glücksspiel zu haben. Dedizierte Spielumgebungen können jedoch eher impulsive Spielentscheidungen minimieren. Dies liegt daran, dass die Spieler zu einer bestimmten Spielumgebung (abhängig vom Ort) reisen müssen, nachdem sie eine vorbestimmte Entscheidung zum Glücksspiel getroffen haben. Das Anbieten von Nicht-Glücksspiel-Unterhaltung kann dazu führen, dass schutzbedürftige Kunden insgesamt weniger Zeit mit Glücksspielen verbringen. Wenn ein Kunde irgendwo zum Glücksspiel geht, hat er die Möglichkeit, so viel zu spielen, wie er möchte, oder bis der Veranstaltungsort geschlossen wird. Wenn jedoch andere Dienste vorhanden sind, besteht zumindest die Möglichkeit einer Unterbrechung des Glücksspiels. Das Engagement für Aktivitäten, bei denen es sich nicht um Glücksspiele handelt, könnte durch das Anbieten von Preisen im Zusammenhang mit nicht spielbezogenen Aktivitäten (z. B. eine kostenlose Mahlzeit) gefördert werden.

Es besteht immer die Möglichkeit, dass eine Person, die die Räumlichkeiten betreten hat, um etwas anderes als Glücksspiel zu betreiben (zB Live – Unterhaltung, Essen, Kontakte zu Freunden usw.), zum Glücksspiel ermutigt werden kann (dh durch intrinsische Assoziation der andere Aktivitäten). Es könnte jedoch auch argumentiert werden, dass jeder, der die Räume einer dedizierten Spielumgebung betritt (selbst eine, die andere Unterhaltungsaktivitäten beherbergt), fast sicher weiß, dass der Hauptzweck des Spielortes das Glücksspiel ist. Das Impuls-Glücksspiel durch Nicht-Spieler, die wissentlich in ein Glücksspielumfeld eintreten, stellt immer noch eine vorbestimmte Entscheidung dar, in die Umgebung einzutreten.

Dr. Wood und ich haben auch argumentiert, dass die Vermarktung des Spielortes als allgemeine Unterhaltungsseite die Vorstellung fördert, dass sich Menschen für soziale Aktivitäten in einem sozialen Umfeld versammeln, in dem Glücksspiele auch ohne weiteres verfügbar sind. Dies kann die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass einige Gruppen oder Einzelpersonen am Glücksspiel als Nebenaktivität zu ihren anderen sozialen Verhaltensweisen teilnehmen können. Gönner können sich auch weniger stigmatisiert fühlen, wenn sie in einer Unterhaltungseinrichtung spielen, die einige Glücksspielaktivitäten beherbergt, anstatt eine dedizierte Spielumgebung (z. B. ein Kasino).

Gegenwärtig gibt es keine Belege dafür, ob das Anbieten anderer Aktivitäten, bei denen es sich nicht um Glücksspiele handelt, zu verantwortungsvollem Glücksspiel anregt, oder um exzessiveres Glücksspiel zu fördern, indem anfällige Spieler angezogen werden, die (anfänglich) zu diesen nicht spielenden Aktivitäten herangezogen werden. Im Wesentlichen gibt es zwei Denkschulen über die Mischung von Glücksspielen mit anderen Aktivitäten. Die positive Ansicht ist, dass Kunden, die sich in Betrieben aufhalten, die eine Reihe von Aktivitäten haben, ihre Zeit in vielen Nicht-Glücksspiel-Aktivitäten verbringen können, ohne dass sie spielen müssen. Die negativere Sichtweise ist, dass die Kunden, die in die Einrichtung eintreten, um sich an den nicht-spielbezogenen Aktivitäten zu beteiligen, in der Tat den Wunsch nach Glücksspielen aufgrund der Nähe der Glücksspiel- und Nicht-Glücksspielaktivitäten stimulieren können. Wenn die peripheren Aktivitäten "Loss Leaders" sind und als ein Weg, die Gönner im Establishment zu halten, integriert sind, könnte dies als eine ausbeuterische Marketing– und sozial unverantwortliche Taktik angesehen werden. Dies ist eindeutig ein Bereich, in dem Forschung benötigt wird.

In unserer Studie für die NSGC gelangten unsere Experten zu der Ansicht, dass CGM das beste Modell für die Minimierung von Schäden ist, indem sie sowohl die positiven als auch die negativen Aspekte dedizierter Glücksspielumgebungen im Vergleich zu anderen Arten von Umgebungen berücksichtigen. Viele der Negativpunkte eines CGM-Veranstaltungsortes können durch geeignete Vorplanung minimiert oder eliminiert werden. Zusammengefasst, die Hauptvorteile einer CGM, die wir in unserer Studie gefunden haben, sind:

• CGM-Umgebungen können gut reguliert werden und haben strengere Verfahren in Bezug auf soziale Verantwortung im Glücksspiel- und Spielerschutz (zB Kontrolle und Überwachung).

• CGM-Umgebungen verfügen über die Infrastruktur zur Einführung von Kartentechnologien, die dazu beitragen, den Zugang Minderjähriger zu verhindern und Selbstausschlussprogramme zu unterstützen.

• CGM-Umgebungen können effektive Alterskontrollen haben. Dies macht das Glücksspiel für Minderjährige schwieriger als in Nicht-Glücksspielumgebungen (z. B. Einzelhandelsgeschäfte, Bars und Restaurants).

• CGM-Umgebungen werden am häufigsten von Personen besucht, die eine vordefinierte Entscheidung getroffen haben, in diese Umgebung zu kommen, um zu spielen (im Gegensatz zu Glücksspielen in Nicht-Glücksspielumgebungen, in denen das Glücksspiel impulsiv und ungeplant sein kann).

• CGM-Umgebungen bieten die Flexibilität, sozial verantwortliche Praktiken einzuführen, die in anderen Nicht-Glücksspielumgebungen, wie z. B. keine Geldautomaten auf der Spielfläche (die in Einzelhandelsumgebungen schwieriger und / oder unpraktischer sein können) schwieriger zu erreichen sind Trinken von Alkohol an den Spieltischen, Spielterminals und Spielautomaten (was in einer Bar unmöglich oder unpraktisch sein kann).

Referenzen und weitere Lektüre

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Griffiths, MD (2012). Internet Glücksspiel, Spielerschutz und soziale Verantwortung. R. Williams, R. Wood & J. Parke (Hrsg.), Routledge Handbook of Internet Gambling (S. 227-249). London: Routledge.

Griffiths, MD & Parke, J. (2003). Die Umweltpsychologie des Glücksspiels. In G. Reith (Hrsg.), Glücksspiel: Wer gewinnt? Wer verliert? pp. 277-292. New York: Prometheus-Bücher.

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