Die schrecklichen grünen Dinge aus dem Weltraum und experimentelles Design

Die Crew der Znutar in einer schrecklichen Lage

Als ich jung war – und Leser könnten das schwer glauben – war ich ziemlich geekig. Wenn ich nicht Star Trek sah oder Isaac Asimov-Romane las, spielte ich nicht selten irgendein Brettspiel mit meinen ähnlich gesinnten Freunden.

Dies ist in der Tat irgendwo, aber, vollständige Offenlegung, dieser Post hat wenig mit der Evolutionspsychologie zu tun.

Wie auch immer, ein Brettspiel, das ich mochte, hieß "The Awful Green Things From Outer Space". Das Spiel fand auf einem Raumschiff statt, dem Znutar , in das, wie der Name des Spiels andeutet, "Awful Green Things" eingedrungen ist. Die AGTs hatten einen dreiphasigen Lebenszyklus, der von Eiern über Jungtiere bis zu Erwachsenen reichte. Erwachsene waren zähe, zweibeinige Einäugige.

Die Besatzung der Znutar (die aus Snudalianern, Smalalites, Frathms und Redundans bestand) konnte die AGTs unbewaffnet angreifen, aber die AGTs waren im Allgemeinen zu stark, als dass die Besatzung Mano-a-Mano übernehmen konnte. Also könnte die Crew auch verschiedene Artefakte aufheben, um sie als Waffen zu benutzen. Dies könnte Dosen von Zgwortz (die Nahrungsquelle der Mannschaft), Schweißbrenner, einen Feuerlöscher und so weiter enthalten. Das Problem war, dass, weil die Biologie der AGTs unbekannt war, es unmöglich war, den Effekt vorauszusehen, den eine gegebene Waffe auf die Eindringlinge haben könnte. Wann immer ein Besatzungsmitglied zum ersten Mal eine Waffe benutzte, musste der Spieler aus einer zufälligen Menge von Effekten ziehen, die die Waffe haben konnte. Die Waffe könnte dem grünen Ding Schaden zufügen, keinen Effekt haben oder sogar dem grünen Ding nützen, obwohl dies glücklicherweise für die Crew unwahrscheinlich war. Die Tatsache, dass Waffen zufällig zugewiesene Effekte hatten, bedeutete, dass das Spiel jedes Mal anders war, wenn man spielte.

Es bedeutete auch, dass man, um effektive Waffen zu finden, Experimente durchführen musste. Nehmen wir an, Sie sind der Crew-Spieler, und Sie haben Crew-Mitglied Sparks den Feuerlöscher auf einem Raum der schrecklichen grünen Dinge verwenden. Du zeichnest einen der Zitze aus dem Stapel und entdeckst, dass der Feuerlöscher die AGTs eine Lebensgeschichtephase einbüßt. Groß! Eine nützliche Waffe. Sie haben etwas Wertvolles gelernt, das für die Dauer des Spiels gilt. Jedes Mal wenn Sie den Feuerlöscher in der Zukunft benutzen (wieder, in diesem besonderen Fall des Spiels) wird der Feuerlöscher jedes schreckliche grüne Ding schrumpfen, auf dem es benutzt wird. (Erwachsene werden zu Jungtieren, Jungtiere werden zu Eiern, Eier werden pochiert. Nein, im Ernst, die Eier sterben einfach.)

Nehmen wir nun an, dass zwei Ihrer Crewmitglieder sich mit bisher unerprobten Waffen auf ein "Awful Green Thing" einlassen. Der eine benutzt den Feuerlöscher und der andere wirft eine Dose Zgwortz hinein. Jetzt zeichnest du einen Stein vom Stapel, und du lernst die Wirkung beider Angriffe gemeinsam auf die schreckliche grüne Sache.

Hier ist das Problem. Als empirische Angelegenheit wissen Sie nur, was diese beiden Waffen gemeinsam tun. Du weißt nicht, was der Feuerlöscher an sich tut und du weißt nicht, was die Dose von Zgwortz an sich tut. Wenn Sie eines von beiden in der Zukunft selbst verwenden, müssen Sie ein Chit zeichnen, um seine Wirkung zu bestimmen. Indem Sie beide zur gleichen Zeit benutzen, haben Sie nichts darüber gelernt, was jeder einzelne tut. Ihr Experiment könnte für diesen einen Angriff auf das Grüne Ding nützlich gewesen sein, aber Sie haben nichts über jedes Artefakt selbst erfahren.

Und so haben mich Tom Wham und Steve Jackson, obwohl ich es damals noch nicht wusste, auf die Idee gebracht, experimentelle Verwirrungen in ein Design einzuführen, ganz zu schweigen von dem Problem, die Haupteffekte zu interpretieren ein signifikanter Interaktionsterm

Lang lebe die Crew der Znutar !

Dieser Beitrag erschien in meinem Blog bei Evolutinoary Psychology.

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