Videospiele, Fine Art und Roger Eberts überraschende Kontroverse

Roger Ebert und die Videospielgemeinschaft versuchen, eine Linie in den Sand zu schreiben: ein für allemal die territoriale Grenze zwischen "Spiel" und "Kunst" zu etablieren. Ebert hat viele Videospieler mit seiner Aussage "Videospiele kann nie Kunst sein. "Ebert behauptet, dass Super Mario Bros. sollte zusammen mit Aktivitäten wie Baseball und Golf kategorisiert werden – als Spiele, Wettbewerbsaktivitäten, in denen es Gewinner und Verlierer gibt. Filme, Literatur und Ballett dagegen sind Kunst. Videogamern (wie die Schöpfer der Penny Arcade Website und Kellee Santiago von thatgamecompany) scheinen zuzustimmen, dass Schach und Baseball "Spiele" sind, aber sie wollen argumentieren, dass Super Mario Bros. (und andere Videospiele) in die Kategorie gehören "Kunst."

Was alle stillschweigend zustimmen, ist, dass Leute, die Kunst schätzen, irgendwie besser sind als Leute, die ihre Zeit damit verbringen, Spiele zu spielen. Was unsere Gehirne betrifft, kann es jedoch sehr wenig Unterschied zwischen dem, was uns zu einem Spiel wie Baseball, Golf oder Schach zieht, und der Bewunderung der Sixtinischen Kapelle geben.

Es ist interessant, diese Fragen im Lichte der aktuellen Ideen über die Evolution und das menschliche Gehirn zu erwägen. In einem Artikel über Ästhetik und Evolutionspsychologie schlägt der ästhetische Philosoph Dennis Dutton vor, dass Kunst und ihre Wertschätzung mit verschiedenen evolutionären Faktoren verbunden sein könnten. Erstens zeigt Kunst oft Umweltmerkmale, die mit dem uralten Überleben in Verbindung stehen (z. B. hübsche grüne Landschaften, reife Früchte, Blumen). Zweitens kann Kunst mit der Lösung adaptiver Probleme verknüpft werden (Fabeln, die Nachrichten darüber kommunizieren, wie man mit Bedrohungen von bösen Jungs oder romantischen Gelegenheiten umgehen kann). Drittens könnte Kunst ein Weg sein, sexuell ausgewählte Eigenschaften auszudrücken (hier stützt sich Dutton stark auf Geoffrey Millers Argumente, dass die Fähigkeit, ein schönes Gedicht zu schreiben, eine Geige zu spielen oder wie Picasso zu malen, gute Gene zeigt).

Wie wirken sich diese mit großen Kunstwerken verbundenen Faktoren auf Spiele, Videos und anderes aus?

Umweltmerkmale, die mit der Vergangenheit der Vorfahren in Verbindung stehen

Dutton diskutiert die Forschung von Orians und Heerwagen (1992), die zeigt, dass Kinder auf der ganzen Welt Landschaftsbilder bevorzugen, die die grünen und grünen Umgebungen repräsentieren, in denen sich unsere Vorfahren entwickelten. Stephen Kaplan von der University of Michigan hat über mehrere Jahrzehnte hinweg ein ähnliches Argument über Umweltpräferenzen gemacht und dieses Argument mit Daten unterstützt. Bei diesem Argument könnte die künstlerische Wertschätzung ein Nebenprodukt von mentalen Mechanismen sein, die dazu bestimmt sind, andere Dinge zu tun, und das Argument wurde von Steven Pinker (1997) ausführlicher entwickelt.

Hinweise auf die evolutionäre Vergangenheit können natürlich in Filmen gefunden werden (der üppige, CGI – Dschungel von Avatar , die schwebenden Helipoptor – Aufnahmen in Herr der Ringe ), Musik (finde klassische Musik, die wie Vögel klingt) und in Videospiele (die sanften Hügel von Zeldas Hyrule Field und Marios Pilzreich). Und wenn Sie wirklich eine Umgebung genießen möchten, die die Savanne der Vorfahren nachahmt, vielleicht möchten Sie vielleicht ein weit geöffnetes Baseballfeld, oder noch besser, einen Golfplatz.

Übe dich darin, wiederkehrende menschliche Probleme zu lösen

Dutton argumentiert, dass künstlerische Erfahrungen mit der menschlichen Tendenz verbunden sind, Rätsel lösen zu wollen – um unseren Geist in Vorbereitung auf zukünftige Herausforderungen zu trainieren. Fiktionale Erzählungen beispielsweise ermöglichen es den Menschen, auf eine Vielzahl von Hindernissen und möglichen Lösungen zu stoßen, ohne auf eine ähnliche Situation warten zu müssen. John Tooby und Leda Cosmides (2001) argumentierten ähnlich.

Du musst nicht zu viele Filme spielen oder zu viele Videospiele spielen, bevor du einen findest, der den Helden gegen mehr Feinde zeigt, als du jemals im echten Leben sehen könntest. Das Gleiche gilt auch für andere Nicht-Videospiele. Wie George Carlin sagte: "Fußball ist Krieg." Indem wir auf dem Sportplatz konkurrieren, Videospiele spielen und Actionfilme anschauen, "üben" wir uns mit Situationen, die im wirklichen Leben tödlich sein könnten. Und beide Spiele und Kunst beschäftigen sich mit mehr als nur Blutvergießen. Kunstwerke können feinere Punkte der menschlichen Interaktion, wie zum Beispiel die Entdeckung von Täuschung, ansprechen. Natürlich können ein paar Hände Poker oder ein Spiel von Balderdash mit Ihren Schwiegereltern dasselbe tun.

Sexuelle Selektion.

Warum betrachten Botticellis "Geburt der Venus" und Michelangelos "Erschaffung Adams" so große Kunstwerke? Wie viele andere weithin geschätzte Kunstwerke erzählen sie uns nicht wirklich viel über das Überleben. Und wenn man nach ihren lebhaften Darstellungen der natürlichen Umgebung suchte, konnte man das echte Ding bekommen, indem man den langen Linien in den Uffizien und der Sixtinischen Kapelle ausweicht und in der schönen italienischen Landschaft spazieren geht. Aber es gibt etwas besonders Anziehendes an diesen künstlichen Farbtupferfarben, von denen einer von einem Künstler gemalt wurde, der hoch an der Decke einer gewaltigen Domkuppel hängt. Wir werden dazu gebracht, die Fähigkeiten der Menschen zu bewundern, die diese Kunstwerke geschaffen haben. In The Mating Mind brachte Geoffrey Miller elegante Argumente vor, wie künstlerische Fähigkeiten und andere Formen von Intelligenz wahrscheinlich Produkte sexueller Selektion sind. Und im Einklang mit diesen Argumenten demonstrierten Vlad Griskevicius und seine Kollegen (einschließlich Geoffrey Miller) in einer Reihe von Experimenten, dass Männer eher geneigt sind, zu zeigen, und sogar kreativer zu werden, wenn sie in einer zusammenpassenden Geisteshaltung sind.

Dieser "wie haben sie das gemacht?" -Faktor verkauft auch viele Videospiele – ein Spiel wie Gears of War sieht nicht annähernd so gut aus wie ein Pixar-Film, aber wissend, dass das kleine Kästchen unter deinem Fernseher es rendert in Echtzeit demonstriert eine Meisterleistung der Programmierung, die Menschen vor einem Jahrzehnt kaum für möglich gehalten hätten. Und ich weiß von mindestens einem Kerl, der seine Jungfräulichkeit gegenüber zwei Mädchen verloren hat, beeindruckt von seiner Fähigkeit, jeden in der örtlichen Spielhalle beim Spiel Street Fighter II zu besiegen. Wenn es um Sport geht, sind solche Beispiele auch reichlich vorhanden. Würden Shaun Whites Snowboard-Flips in einer Überlebenssituation den Unterschied machen? Wahrscheinlich nicht, aber seine Fähigkeit, diese Tricks zu perfektionieren, demonstrierte Ressourcen, die fast sicher seinen Partnerwert erhöhten. Und ist es nur ich, oder fühlt es sich manchmal so an, als würden die Globetrotter sich mehr um Angeberei kümmern als um ihre Führung gegenüber den Generälen?

Letztendlich können Videospiele, Sport und bildende Künste viele der gleichen Mechanismen in unseren Gehirnen ausnutzen. Also, wenn es keine sinnvolle Linie im Sand gibt, warum all das Aufhebens?

Menschen können Kunst tatsächlich mit Maslows " Selbstverwirklichung " assoziieren – tun, was du am besten bist, um seiner selbst willen. Während Sportler Sport treiben, um sich dort und dort zu zeigen, ist es allgemein akzeptiert, dass Künstler Kunst als Selbstdarstellung erschaffen, und dass jeder Ruhm oder jedes Vermögen, das von der Kunst herrührt, einfach nur Zuckerguss ist. In der nächsten Woche werden wir jedoch über eine anstehende Veröffentlichung in " Perspektiven der psychologischen Wissenschaft" diskutieren, in der es heißt, dass es keine bedeutungsvolle Unterscheidung zwischen höherer künstlerischer Selbstverwirklichung und direkteren Versuchen gibt, potentielle Partner zu gewinnen.

Coautored von Douglas T. Kenrick

Verweise

Dutton, D. (2003). Ästhetik und Evolutionspsychologie. In J. Levinson (Hrsg.) Oxford Handbook for Aesthetics . NY: Oxford Universitätspresse.

Ebert, R. (2010). Videospiele können niemals Kunst sein. Roger Eberts Tagebuch.

Griskevicius, V., Cialdini, RB & Kenrick, DT (2006). Pfauen, Picasso und elterliche Investitionen: Die Auswirkungen romantischer Motive auf die Kreativität. Zeitschrift für Persönlichkeits- und Sozialpsychologie, 91, 63-76.

Griskevicius, V., Tybur, JM, Sundie, JM, Cialdini, RB, Miller, GF & Kenrick, DT (2007). Offensichtliches Wohlwollen und auffälliger Konsum: Wenn romantische Motive strategisch kostspielige Signale auslösen. Zeitschrift für Persönlichkeits- und Sozialpsychologie, 93, 85-102.

Miller, GF (2000). The Mating Mind: Wie sexuelle Wahl die Evolution der menschlichen Natur prägte. New York: Doubleday.

Kaplan, S. (1995). Der stärkende Nutzen der Natur: Zu einem integrativen Rahmen. Zeitschrift für Umweltpsychologie, 15, 169-182.

Orians, GH und Heerwagen, JH (1992). "Erweitete Reaktionen auf Landschaften" in J. Barkow et al. (Hrsg.), The Adapted Mind. New York: Oxford Universitätspresse.

Pinker, S. (1997). Wie der Verstand funktioniert. New York: WWNorton.

Tooby, J. & Cosmides, L. (2001). Baut die Schönheit angepasste Köpfe? In Richtung einer Evolutionstheorie von Ästhetik, Fiktion und Kunst. Teil Nr. 94/95, 6-27.