Gewalttätige Videospiele sind gut für dich

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Gewalttätige Videospiele sind gut für dich

Rock and Roll Musik? Schlecht für dich. Comic-Bücher? Sie fördern abweichendes Verhalten. Rap Musik? Gefährlich.

Dito für das Internet, Heavy Metal und Rollenspiele. Alle waren bei ihrer Ankunft gefürchtet. Jeder auf seine Weise sollte die Jugend Amerikas verderben.

Heute ist es schwer zu glauben, aber schon Ende des 19. Jahrhunderts galt selbst die weit verbreitete Nutzung des Telefons als soziale Bedrohung. Das Telefon würde ungesunde Klatsch fördern, sagten Kritiker. Es würde uns stören und ablenken. In einer der erfinderischeren Ängste würde das Telefon unsere privaten Glücksblasen platzen lassen, indem es schlechte Nachrichten brachte.

Es genügt zu sagen, dass eine Wolke des Misstrauens dazu neigt, über neue und missverstandene kulturelle Phänomene zu hängen. Wir verteufeln oft das, was die jüngere Generation begrüßt, besonders wenn es blutig oder sexuell ist oder Gewalt zu verherrlichen scheint.

Der Zyklus hat sich bei Videospielen wiederholt. Ein fünfjähriger Rechtsstreit darüber, ob gewalttätige Videospiele als "freie Meinungsäußerung" geschützt werden, erreichte Anfang dieses Monats den Obersten Gerichtshof, als die Richter Streitigkeiten in Schwarzenegger gegen Entertainment Merchants hörten.

Im Jahr 2005 verabschiedete der kalifornische Bundesstaat ein Gesetz, das den Verkauf gewalttätiger Videospiele an Jugendliche unter 18 Jahren untersagte. Insbesondere widersetzte sich das Gesetz den Spielen, bei denen die Möglichkeiten für einen Spieler Töten, Verstümmeln, Zerstückeln umfassen oder "ein offenkundig beleidigendes Bild" sexuell auf ein Bild eines Menschen anzugreifen – im Gegensatz zu Spielen, die den Tod oder die Gewalt abstrakter darstellen.

Aber dieses Gesetz wurde als verfassungswidrig erachtet, und jetzt haben sich die Argumente pro und contra zum größten, baddest Gericht des Landes begeben.

Neben der Frage der Redefreiheit im ersten Verfassungszusatz prüfen die Richter, ob der Staat "einen direkten kausalen Zusammenhang zwischen gewalttätigen Videospielen und physischem und psychischem Schaden für Minderjährige" nachweisen muss, bevor er den Verkauf an Minderjährige verbietet.

So bekommen wir jetzt die amüsante Szene von Justice Samuel Alito, der sich fragt "was James Madison über Videospiele gedacht hat" und Oberrichter John Roberts beschreibt das Wesentliche von Postal 2, einem der extremsten Ego-Shooter-Spiele . Postal 2 ermöglicht es den Spielern unter anderem, "postalisch" zu gehen und Charaktere im Spiel auf verschiedene kreative Arten zu töten und zu demütigen: indem man sie anzündet, indem man sie uriniert, nachdem sie mit einer Elektroschockpistole fixiert wurden. oder mit ihren Köpfen spielen mit Hunden "holen". Du hast die Idee.

Dies ist zweifellos eine Bruttoerfahrung. Das Spiel ist für viele offensiv. Ich bin nicht besonders geneigt, es zu spielen. Aber es ist schließlich nur ein Spiel.

Wie bei Comic-Büchern, wie bei Rap-Musik, verstehen 99,9 Prozent der Kinder – und auch Erwachsene -, was echte Gewalt ist und was Gewaltdarstellt. Laut einem Bericht des Ministers für öffentliche Arbeiten in Kanada können Kinder, wenn sie die Grundschule erreichen, Motivationen und Konsequenzen der Handlungen von Personen erkennen. Kinder gehen nicht herum und werfen Heugabeln auf Babys, nur weil wir das in einem realistischen Spiel sehen.

Und es kann ein starkes Argument angeführt werden, dass das Beobachten, Spielen und die Teilnahme an Aktivitäten, die Grausamkeit oder Blutvergießen darstellen, therapeutisch sind. Wir sehen die Gewalt auf der Seite oder auf dem Bildschirm und dies hilft uns, den Tod zu verstehen. Wir können uns dem stellen, was es bedeuten könnte, böse Taten zu tun. Aber wir werden selbst nicht böse. Wie Gerard Jones, Autor von "Killing Monsters: Warum Kinder Fantasy, Superhelden und Make-Believe Violence brauchen" schreibt: "Durch das Eintauchen in den imaginären Kampf und die Identifikation mit einem gewalttätigen Protagonisten, nehmen Kinder die Wut, die sie erstickt haben. . . und sie besser gegen die Herausforderungen des Lebens einsetzen können. "

Leider verhindert dies nicht, dass faule Journalisten in ihren Nachrichten Berichten oft die Details hinzufügen, dass mutmaßliche Killer ein Spiel wie Grand Theft Auto gespielt haben. Da die grafische Gewalt einiger Spiele für viele anstößig ist, ist es leicht, sich Ursache und Wirkung vorzustellen. Wie sich herausstellte, ergab eine Studie des US Secret Service, dass nur jeder achte Schulschütze der Columbine / Virginia Tech-Schule Interesse an gewalttätigen Videospielen zeigte. Und ein Bericht eines US-amerikanischen Chirurgengenerals fand heraus, dass mentale Stabilität und die Qualität des häuslichen Lebens – nicht die Medienexposition – die relevanten Faktoren bei Gewalttaten waren, die von Kindern begangen wurden.

Außerdem sind so genannte gefährliche Einflüsse immer bei uns gewesen. Wie Richter Antonin Scalia in der Debatte zu Recht bemerkt hat, sind Grimms Märchen in ihrer Darstellung von Brutalität äußerst plastisch. Wie viele Jäger schnitten die Herzen von Wildschweinen oder Prinzen, die dann von bösen Königinnen gegessen wurden? Wie viele Kinder wurden bei lebendigem Leib verbrannt? Disney hat Grimm getüncht, aber lies dir die originellen, fieseren Geschichten durch. Sie haben keine Schläge gemacht.

Da Gamer eine aktive Rolle in dem Gemetzel spielen – sie halten die Waffe sozusagen – könnten einige argumentieren, dass Videospiele mehr Einfluss nehmen oder stören könnten als Literatur (oder Musik oder Fernsehen). Doch die Geschichten um das Feuer herum, hatten grausame Volksmärchen wahrscheinlich den gleichen imaginativen Einfluss auf die Gedanken der unschuldigen deutschen Kinder des 18. Jahrhunderts, wie die heutigen Jugendlichen Gore-Festivals wie "Left 4 Dead" spielten. Das heißt, Geschichten waren aufregend, gruselig und bekam das Adrenalin fließen.

Ein weiterer Grund, die Korruptionsfähigkeit der Spieleindustrie zu bezweifeln: Mehr als eine Generation, darunter auch meine, wurde jetzt auf gewalttätige Videospiele aufmerksam gemacht. Aber es gibt keinen glaubwürdigen Beweis dafür, dass ein höherer Anteil von Soziopathen oder Scharfschützen durch die Straßen streift als jemals zuvor in der neueren Geschichte. In der Tat, nach Lawrence Kutner und Cheryl K. Olson, Gründer des Zentrums für psychische Gesundheit und Medien (eine Abteilung der Massachusetts General Hospital Abteilung für Psychiatrie), und Mitglieder der Fakultät für Psychiatrie an der Harvard Medical School, als Videospiel Verwendung in den letzten zwei Jahrzehnten sprunghaft angestiegen ist, ist die Jugendkriminalität sogar gesunken.

Kinder waren schon immer vom Abscheu angezogen. Auch wenn das Verbot von Gewaltspielen in Kalifornien schließlich als rechtmäßig und durchgesetzt gilt, finden die Spiele immer noch ihren Weg in die heißen, kleinen Hände von Minderjährigen. So auch Online-Pornos, Zigaretten und Bier. Aber diese Laster haben die westliche Zivilisation nicht gestürzt.

Noch nicht, jedenfalls – obwohl eine Zombie-Invasion oder ein rastender Meteor könnte. Zum Glück, wenn Sie ein guter Spieler sind, werden Sie wahrscheinlich den Tag retten.

Ethan Gilsdorf ist der Autor von Fantasy Freaks und Gaming Geeks: Eine epische Suche nach der Realität unter Rollenspielern, Online Gamern und anderen Bewohnern von Imaginary Realms , jetzt in Taschenbuch.