Wir vereinfachen oft Dinge, aber – seien wir ehrlich – Kreativität ist ein schmutziges Geschäft. Es ist voller Versuch und Irrtum, versuche es und versuche es. Es erstreckt sich über die Zeit (Minuten, Stunden, Wochen oder Monate, manchmal Jahre) und den Raum. Es ist voll von unvorhersehbaren Stürmen und plötzlichen Stopps oder Umwegen, da unvorhergesehene Hindernisse am Horizont auftauchen. Wie können wir dann jemals "innerhalb der Kreativität" sehen – in diesen sich dynamisch verändernden Denkprozess hineinblicken, um zu lernen, was gut funktioniert und was nicht?
Ein vielversprechender Ansatz besteht darin, eine Art "kreative Mikrowelt" zu schaffen, die eine kreative Herausforderung darstellt, die in einer begrenzten Zeit (etwa ein paar Stunden) mit spezifischen Einschränkungen und Zielen aufgegriffen werden kann. Dann kann der gesamte Denkprozess von kreativen Designern oder Ingenieuren beobachtet werden (vielleicht auf Video und Audiotaped). Die Designer könnten auch aufgefordert werden, "laut zu denken" und uns von Moment zu Moment zu sagen, was sie denken, mit welchem Problem sie konfrontiert sind, welche Optionen sie sehen oder welche nächsten Schritte sie mental ausprobieren (oder Ausschluss).
Ein solcher "Think Aloud" -Ansatz wurde von der Ingenieur- und Designprofessorin Cynthia Atman und ihren Kollegen in einer klassischen Studie aus dem Jahr 1999 verwendet, um zu untersuchen, wie technische Studenten kreativ die Herausforderung bewältigten, einen städtischen Spielplatz in der Nachbarschaft zu entwerfen. Die Schüler erhielten mehrere Stunden, um einen Spielplatz für etwa 12 Kinder im Alter von 1 bis 10 Jahren zu entwerfen. Ihr Design musste eine Vielzahl von Spezifikationen und Einschränkungen in Bezug auf Sicherheit, Kosten, Materialien usw. erfüllen und gleichzeitig einladende Spielmöglichkeiten bieten kleine Kinder verschiedener Altersstufen und Fähigkeiten. Die Studenten wurden gebeten, den Forschern laut nachzudenken, während sie ihre auftauchenden Pläne durcharbeiteten: Skizzieren, Notizen notieren und Berechnungen anstellen.
Ausgehend von vorbereitenden Ideen und dem Versuch, ihre Arbeitsweise zu beschreiben, haben die Schüler ihre ursprünglichen Ideen iterativ verfeinert, ausgearbeitet und überarbeitet, Probleme identifiziert und mögliche Lösungen untersucht, um immer wieder ihren Fortschritt im Vergleich zu den Entwurfszielen zu überprüfen.
Designer im Experiment, die qualitativ hochwertigere Designs produzierten, variierten signifikant häufiger ihre Abstraktionsniveaus während des Designprozesses. Höherwertige Designs wurden mit "kaskadierenden" Denkprozessen in Verbindung gebracht, die mehrere Abstraktionsebenen durchlaufen haben. Diese Kaskade beinhaltete Muster, bei denen das Entwurfsproblem iterativ durchdacht, modelliert, bewertet, geklärt, reflektiert, Bewegungen bemerkt und wieder zurückgefahren wurde.
Im Gegensatz dazu haben Designer, die zu lange auf einem bestimmten Level steckengeblieben sind, weniger kreative Designs produziert, die oft die grundlegenden Projektanforderungen nicht erfüllen.
Ein schematisches Diagramm, das die Denkprozesse von zwei Schülern während der ersten Stunde ihres Spielplatzdesigns zeigt, ist unten gezeigt. Das endgültige Design des ersten Schülers erzielte einen niedrigen Gesamtwert für Qualität / Kreativität. Der zweite Schüler, der öfter zur Problemdefinition zurückgelaufen war, erhielt einen viel höheren Gesamtwert für Qualität / Kreativität. Welche anderen Unterschiede in den Denk- und Handlungsweisen der beiden Studenten bemerken Sie?
Aber was wäre, wenn wir in mehr "reale" kreative Prozesse blicken möchten, die sich über Stunden, Wochen oder Monate erstrecken und die die gemeinsamen Anstrengungen eines Teams erfordern?
Um diese große Herausforderung anzunehmen, hat eine Gruppe von Industrietechnik-Forschern an der Universität von Pittsburgh und Penn State kürzlich entschieden, die kreativen Denkaktivitäten von Teams von Ingenieursstudenten zu planen, die ihre Senior Capstone-Projekte abschließen. In ihrem 2015er Papier werden Daten von Tausenden von Designstunden über mehrere Monate hinweg von 26 Studententeams mit 3 bis 5 Personen analysiert. Jedes Team wurde damit beauftragt, einen tatsächlich funktionierenden Prototyp für ein neues biotechnologisches Gerät zu entwickeln, beispielsweise einen Säuglingsinkubator für Krankenhäuser in Entwicklungsländern.
Zweimal pro Woche wurde jeder Schüler gebeten, eine Online-Umfrage durchzuführen, die die Arten von Projektaktivitäten angibt, die er seit der letzten Aufforderung unternommen hatte. Die Studierenden erhielten eine umfangreiche Liste möglicher Gestaltungsaktivitäten, die Aspekte der Problemdefinition (wie Klärung von Zielen, Festlegung von Nutzeranforderungen), Konzeption (Generierung von Designalternativen), Vorentwurf (Modellierung und Erprobung von Konzepten), Detailplanung (Verfeinerung) umfassten und Optimierung des gewählten Designs), sowie Design-Dokumentation, und Markt-und Management-Fragen.
Die endgültigen Entwürfe jedes Teams wurden von Experten systematisch auf mehrere Innovationskriterien hin überprüft, etwa auf den neuartigen Einsatz von Materialien, Komponenten oder Produktionsprozessen.
Im Gegensatz zu den Denkprozessen der acht innovativsten Teams und der acht am wenigsten innovativen Teams wurde festgestellt, dass Teams, die hoch innovative Produkte produzierten, sich in mehrfacher Hinsicht von weniger innovativen Teams unterschieden. Innovative Teams verbrachten mehr Zeit mit der Problemdefinition, sowohl im frühen als auch im späten mehrmonatigen Prozess. Die innovativen Teams "kehrten" immer wieder zurück, um zu überprüfen, ob Probleme oder Chancen vollständig verstanden und behoben wurden. Innovative Teams konzentrierten sich außerdem mehr auf die konzeptionelle Gestaltung ("Erkundung der möglichen Richtungen") und Detailplanung.
Was können wir aus diesen beiden Studien lernen?
Eine zentrale Gemeinsamkeit in den Studien ist die Notwendigkeit, immer wieder zu unseren kreativen Zielen und unserer "Problemdefinition" zurückzukehren. Wir müssen uns nicht nur einmal, sondern immer wieder bei einem kreativen Unterfangen fragen: Was genau versuchen wir? machen? Ist der Weg, den wir beschreiten, einer, der unseren kreativen Zielen entspricht und die verschiedenen kreativen Zwänge, mit denen wir konfrontiert sind, effektiv zu erfüllen und anzunehmen? Übersehen wir einige der Anforderungen der "Design-Anweisung", die wir uns gegeben haben oder gegeben haben? Übertreiben wir einige Aspekte?
Eine zweite und verwandte Gemeinsamkeit zwischen den beiden Studien ist die Verschachtelung des Denkens auf einer konzeptionellen (Gesamtbild) Ebene mit einer spezifischeren (detaillierten) Ebene. Sowohl die kreativeren als auch die innovativeren Teams zeigten wiederholte Schleifen zwischen diesen Abstraktionsebenen, wobei sich beide gegenseitig informierten. Dies ist der grundlegende kreative Prozess dessen, was in " Innovating Minds: Kreativität neu denken, um Veränderungen zu inspirieren" , "Detail-Stepping" genannt wird.
Und warum das Bild des Skilifts an der Spitze dieses Posts? Konzeptionelles oder abstraktes "Big Picture" Denken ist analog zu einem Skilift Stuhl hoch über den Pisten. Durch Abstraktion reisen wir mühelos weit über die skulptierten, verschneiten Dips und flacheren Konturen. Aber wir können die gleichen verschneiten Abgründe und Konturen nicht ignorieren. Sie stehen im Mittelpunkt unserer berauschenden Ski- (oder Snowboard-) Reisen, ohne die es keinen Bedarf oder keinen Zweck für den Lift gäbe …