Die überhypten Daten zu Videospielen und Aggressionen

Wenn Anti-Videospiel-Forscher ihre Wissenschaft auf Kosten der Wahrheit verkaufen

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Dieser Aufsatz wird gemeinsam mit Patrick Markey an der Villanova University verfasst.

“Wenn Ihre Kinder diese Spiele spielen, haben entweder diese Spiele einen Warping-Effekt für richtig und falsch oder sie haben ein falsches Gefühl für richtig oder falsch und deshalb fühlen sie sich von diesen Spielen angezogen.” Diese extrem starke Behauptung wurde nicht von gemacht Ein Politiker oder ein moralischer Kreuzfahrer machte sich Sorgen, dass Kinder gewalttätige Videospiele wie Fortnite spielen. Stattdessen wurde es von Jay Hull, einem Autor einer kürzlich veröffentlichten Studie der Dartmouth University, gesagt. Diese Studie und die dazugehörige Pressemitteilung behaupteten, neue Beweise gefunden zu haben, die gewalttätige Videospiele mit Aggressionen von Jugendlichen in Verbindung bringen. Eine Lektüre des Forschungspapiers selbst anstelle der Pressemitteilung legt jedoch nahe, dass die Dartmouth-Studie tatsächlich ein besseres Argument gegen die Annahme ist, dass gewalttätige Spiele gefährlich sind. Es stellt sich heraus, dass dies nur ein weiteres Beispiel dafür ist, wie die Sozialwissenschaften einer Öffentlichkeit oft überverkauft werden, ohne dass statistische Kenntnisse zur Beurteilung problematischer Behauptungen erforderlich sind.

In der Dartmouth-Studie führten die Autoren eine Meta-Analyse von Jugendstudien durch, um festzustellen, inwieweit gewalttätige Videospiele zu körperlicher Aggression beigetragen haben. Wenn die meisten Leute hören, dass Forscher etwas wie „offensichtliche physische Aggression“ untersucht haben, könnten sie davon ausgehen, dass sie Dinge wie tatsächliche physische Aggression untersucht haben – verstärkte Angriffe, Kämpfe oder sogar Morde. In der Meta-Analyse konzentrierten sie sich jedoch auf Untersuchungen der Selbstberichte junger Menschen über Verhaltensweisen oder Gedanken, die die meisten Menschen nicht unbedingt als besonders gefährlich ansehen würden. Beispielsweise untersuchten zahlreiche Studien, die in ihre Analyse einbezogen wurden, Antworten auf Punkte wie “Ich bin so verrückt geworden, dass ich Dinge gebrochen habe” und “Wenn ich Gewalt anwenden muss, um meine Rechte zu schützen, werde ich es tun.” Verhaltensweisen scheint es eine Weite zu sein, solche Reaktionen als „offensichtliche körperliche Aggression“ im Sinne krimineller Übergriffe oder Schulhofkämpfe zu charakterisieren.

Selbst wenn die Ergebnisse als physische Aggression überboten werden, deuten die Ergebnisse der Studie selbst darauf hin, dass gewaltsame Spiele mit weniger als 1% iger Veränderung der jugendlichen Selbstberichte von Aggression zusammenhängen. Anders ausgedrückt: Wenn das einzige, was Sie über eine Gruppe von Kindern wussten, ihre Spielgewohnheiten waren, wäre Ihre Fähigkeit, vorherzusagen, welches Kind sie als aggressiv bezeichnen würde, im Wesentlichen nicht besser als ein Münzwurf. Effekte, die so gering sind, sind in der Regel das Ergebnis von Artefakten der sozialwissenschaftlichen Forschung. Wenn Sie die Leute fragen, ob sie gewalttätige Spiele spielen, dann fragen Sie sie, ob sie gebrochene Dinge haben, und ihre Antworten tendieren dazu, sich ein wenig aufeinander zu bewegen. Mit anderen Worten, ein Satz von Fragen verzerrt die Antworten auf den zweiten Satz von Fragen, und dies kann zu kleinen Korrelationen führen, die die Realität nicht widerspiegeln. Dies ist ein Grund dafür, dass die kleinen Effekte, wie sie in der Dartmouth-Studie beobachtet werden, normalerweise als „trivial“ angesehen werden.

Tatsächlich sind die Statistiken der Dartmouth-Studie weitgehend identisch mit einer bereits 2015 durchgeführten Meta-Analyse. Nur in diesem Fall wurden die Ergebnisse als Beweise gegen Videospieleffekte interpretiert und nicht für sie. Die Dartmouth-Studie lieferte tatsächlich wenig neue Beweise, außer dass Gelehrte nicht in der Lage sind, unbedeutende Effekte in einen richtigen Kontext zu stellen und ihre Ergebnisse der breiten Öffentlichkeit zu übertreffen.

Im Gegensatz zur Dartmouth-Studie, wie wir in unserem Buch Moral Combat dokumentieren : Warum der Krieg gegen gewalttätige Videospiele falsch ist , wenn Menschen gewalttätige Videospiele spielen oder konsumieren, handelt es sich um Aggressionen in der realen Welt – schwere Angriffe, Morde und Schießereien – haben sich verringert. Länder, die mehr Videospiele verbrauchen, weisen ein geringeres Maß an Gewaltverbrechen auf als diejenigen, denen dieses Medium fehlt. Monate, in denen Menschen gewalttätige Videospiele spielen, sind sicherer als Menschen, die nicht zu Hause sind und Videospiele spielen. Selbst wenn gewalttätige Videospiele wie Grand Theft Auto veröffentlicht werden, ist ein Rückgang der Morde und Angriffe zu beobachten. Solche Ergebnisse wurden von Kriminologen, Psychologen und Ökonomen an verschiedenen Universitäten unter Berücksichtigung zahlreicher möglicher anderer Variablen wiederholt. Aufgrund dieser beständigen Ergebnisse sind etwa 90% der Wissenschaftler, die sich mit Videospielen oder Verbrechen befassen, skeptisch, was die Verbindungen zwischen Videospielen und Gewalt in der realen Welt angeht.

Wie die Autoren der Dartmouth-Studie entschieden haben, ihre Forschung an die Öffentlichkeit zu “verkaufen”, spiegelt ein größeres Problem für die Sozialwissenschaft wider. Die Psychologie erlebte eine Replikationskrise, in der bekannt ist, dass viele überhypte Befunde tatsächlich schwer zu replizieren sind. Vieles, was wir als Forschungspsychologen der Öffentlichkeit mitteilen, ist einfach nicht wahr. Methoden der Psychologie können jedoch aufgeräumt und transparenter gemacht werden. Das Überhypten von Kleinstbefunden ist ein anderes Thema, das die Kultur der Psychologie widerspiegelt. Zu oft ähnelt diese Kultur einem Unternehmen, das ein Produkt vermarktet, als einer ehrlichen Bewertung zu oft schwacher Beweise.

Tatsächlich liefert die Dartmouth-Studie kaum neue Beweise. Diese Daten standen im Grunde bereits zur Verfügung und sind die Grundlage dafür, warum die meisten Gelehrten die Ansicht zurückweisen, dass gewalttätige Spiele oder Medien zu einer ernsthaften Aggression in der realen Welt beitragen. Die eigene Abteilung für Psychologie und Technologie der American Psychological Association veröffentlichte 2017 eine Erklärung, in der sie die politischen Entscheidungsträger und die Medien warnte, gewalttätige Spiele nicht mehr mit ernsthafter Aggression in der realen Welt zu verbinden, da die Daten diese Überzeugungen nicht unterstützen. Die Dartmouth-Studie durch Feststellung, dass die Auswirkungen gewalttätiger Spiele auf Selbstberichte von Aggressionen gegen Null gehen, bestätigt diese Position. Aussagen dieser Gelehrten an Eltern, dass ihre Kinder “verzerrt” sind, wenn sie Fortnite oder ein anderes Videospiel spielen, sind nicht auf die Ergebnisse dieser Studie oder auf eine andere durchgeführte Studie zurückzuführen. Diese falschen Behauptungen erzeugen nichts als Angst und lenken uns von den dringlicheren Ursachen gesellschaftlicher Gewalt ab.

Christopher J. Ferguson, Professor für Psychologie an der Stetson University, und Patrick M. Markey, Professor für Psychologie und Gehirnwissenschaften an der Villanova University, sind die Autoren von „Moral Combat: Warum der Krieg gegen Videospiele falsch ist“.