Ein Quantensprung für die Alphabetisierung?

In den letzten zwanzig Jahren ist Technologie entstanden, die neue Möglichkeiten für Storytelling, Kreativität und kreative Bildung schafft. Innovative und allgegenwärtige Technologien wurden entwickelt, um Computer und digitale Medien zu mobilisieren und zu ubiquitieren. Plowman und Stephen (2003) weisen auf das Bildungspotenzial dieser neuartigen Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) hin:

" Neue Technologien können zu neuen Spiel- und Lernkonzepten führen / Diese Verschiebungen im Denken können zu Technologien führen, die die Teilnahme von Praktizierenden, Eltern und Kindern in verschiedenen Lernräumen umfassen und Entdeckung, Freude, Neugier, Kreativität, Selbstdarstellung und Freude fördern beim Lernen . "(Plowman & Stephen, 2003, S. 160).

Digitale Medien, interaktives Geschichtenerzählen und E-Books sind in der zeitgenössischen Bildung allgegenwärtig und spielen daher eine immer wichtigere Rolle bei der Entwicklung von Kinder- und Jugendkompetenz. Liebeskind (2015a) stellt fest, dass Kinder seit den frühen 1990er Jahren elektronische Bücher (E-Books) mit der Einführung der CD-ROM-Bücher von Living Books verwenden.

Durch die Einführung neuer Technologien wie Tablets, E-Reader, Smartphones und anderer mobiler Geräte ist der Einsatz von digitalen Büchern für Kinder gewachsen (Kleeman, 2015). Der 2012 veröffentlichte Bericht des National Literacy Trust über Alphabetisierungseinstellungen und -verhalten von Kindern stellte fest, dass "Kinder zum ersten Mal berichteten, dass sie mehr über Computer und andere elektronische Geräte als in gedruckter Form lesen, was die zentrale Rolle von Technologie in der Alphabetisierung junger Menschen bestätigt." (Picton & Clark , 2015, S. 7).

In der neueren Umfrage des Trusts von 2014 berichten nur 11,4% der Kinder und Jugendlichen, dass sie nur auf Papier lesen, während 88,6% berichteten, dass sie mit Technologie lesen (Computer / Laptop, Tablet, E-Reader oder Spielekonsole).

E-Lesegeräte sind zunehmend zugänglich und erschwinglich geworden (Liebeskind, 2015a). "Ein Kind aus dem 21. Jahrhundert hat zwei Arten von Bücherregalen: eines mit traditionellen gedruckten Büchern und ein virtuelles Bücherregal, das in der Cloud ist" (Buckleitner, 2015, S. 3). In einer Reihe von Umfragen, die bis Januar 2013 zurückreichen und erforschen, wie Kinder und Eltern unabhängig voneinander und gemeinsam lesen, hat Liebeskind herausgefunden, dass die Gesamtzahl der digitalen Bücher zunimmt. 93% der Kinder sind jetzt 2-13 Jahre alt – mindestens einmal pro Woche lesen (2015b).

Das Aufkommen von Tablets und Smartphones (insbesondere von größeren Bildschirmmodellen) hat den Fokus des E-Book-Lesens von Desktop auf Mobile verlagert (Liebeskind, 2015a).

Aktuelle Verkaufsdaten zeigen, dass, obwohl es in den letzten Jahren eine Zunahme beim Lesen mit E-Books und digitalen Medien gegeben hat, das traditionelle gedruckte Buch von Lesern aller Altersgruppen immer noch "liebevoll geschätzt" wird (Preston, 2017). Nichtsdestoweniger scheinen E-Books hier zu bleiben, als Ergänzung zu dieser originellen und vollendeten, mobilen Technologie: das traditionelle gedruckte Buch.

Aber wie übernehmen wir effektiv die Gestaltung von Bildungs-E-Books?

Das Quantum (Q-) Geschichtenprojekt

Der Schwerpunkt des Quantum- oder Q-Tales-Projekts lag in der Konzeption und Gestaltung eines Ökosystems für die Gestaltung, Entwicklung und Evaluierung von E-Books zur Verbesserung der Alphabetisierung von Kindern. Das Q-Tales-Projekt entstand aus einem Aufruf der EU – im Rahmenprogramm der Europäischen Kommission für Forschung und Innovation "Horizont 2020" -, um das Wachstum von innovativen Kreativindustrien für kleine und mittlere Unternehmen (KMU) zu unterstützen (CORDIS, 2014).

Ziel des Aufrufs war es, die Wettbewerbsfähigkeit der europäischen Kreativwirtschaft zu stärken, indem der Austausch zwischen KMU der Kreativwirtschaft und Anbietern innovativer IKT-Lösungen gefördert wird. Gefördert vom EU-Programm Horizont 2020 für Forschung und Innovation, einer Initiative zur Sicherung der globalen Wettbewerbsfähigkeit Europas (Europäische Kommission, 2016), hat Q-Tales ein Kooperationsökosystem entwickelt, das es EU-Klein- und Mittelunternehmen ermöglicht, Multimedia-Inhalte auszutauschen und zu schaffen interaktive E-Books für Kinder. Zu den Partnern und Interessengruppen gehören europäische E-Book-Verlage, Geschichtenerzähler, Autoren, Illustratoren, Klangkünstler, Pädagogen, Kinder und Eltern.

Ein Online-System wurde entwickelt, mit dem Autoren, Illustratoren und Multimedia-App-Designer zusammenarbeiten können, um E-Books für Kinder zu erstellen.

Michael Hogan
Quelle: Michael Hogan

Abbildung 1. Das Online-System von Q-Tales

Die fertigen E-Books werden nach Lesekompetenz und Lernwert zusammengestellt. Das Design enthält auch einen Ort, an dem sich Kinder am System anmelden und eigene E-Books erstellen können.

Alphabetisierung und narrative Identitätsentwicklung

Ein wichtiger Grundsatz der hier vorgestellten E-Book-Forschung von Q-Tales war die Interdependenz von Literalität, Identität und Storytelling. Narratives und Storytelling sind fundamental wichtig in der Bildung (Egan, 1987; Zigo, 2001), Kultur und Leben. Der pädagogische Rahmen von Q-Tales basierte auf den Erzählkonzepten und Theorien von Bruner (1990; 2002; 2007), Schank (1990) und Egan (1989). Laut Bruner (2007, 30:11) ist Erzählung "über das allgemeinste, was wir haben". Für Egan (1989) dominieren Narrative und Storytelling als kraftvolle Bildungsprozesse, die entscheidend dazu beitragen, die Identitätsentwicklung und lebenslange Alphabetisierung von Lernenden zu vermitteln. Bruner ging sogar so weit zu behaupten, dass die Entwicklung unserer grundlegenden Literalität und das Erlernen von syntaktischen Strukturen und Grammatiken im frühen Leben von unserer innewohnenden Veranlagung bestimmt ist, Geschichten über unsere Erfahrungen in der Welt zu schreiben.

Eine der allgegenwärtigsten und mächtigsten Diskursformen in der menschlichen Kommunikation ist narrativ. Narrative Struktur ist sogar in der Praxis der sozialen Interaktion inhärent, bevor sie sprachlichen Ausdruck erreicht; es ist ein "Push", um eine Erzählung zu konstruieren, die die Prioritätsreihenfolge bestimmt, in der grammatische Formen von dem jungen Kind beherrscht werden. (Bruner, 1990, S. 77)

Daher wollte Q-Tales durch die Unterstützung und Erweiterung des Geschichtenerzählens der Kinder ihre Erzählfähigkeit und damit ihre aufkommende und aufkommende Alphabetisierung fördern und fördern.

Als einen ersten Schritt in der Entwicklung der Q-Tales-Technologie haben wir uns vorgenommen, ein prinzipientreues pädagogisches Konzeptdesign zu erläutern und auszuweiten, um die empirische Gestaltung des E-Book-Ökosystems zu unterstützen.

Konzeption des pädagogischen Designs von Q-Tales

Unser Ansatz für die Gestaltung des pädagogischen Rahmens war teambasiert. Die Autoren des Rahmens sind drei Wissenschaftler einer irischen Universität. Zwei sind Bildungstechnologen und einer ist ein Entwicklungspsychologe.

Wir begannen mit der Erstellung des Frameworks, indem wir jeweils die Literatur in unserem speziellen Fachgebiet prüften. Durch einen Prozess der Zusammenarbeit haben wir ein "Big Wall" -Diagramm erstellt, das die verschiedenen Bereiche der Literatur einbezieht, die für die Erstellung des Frameworks relevant waren. Daraus entstand eine Struktur für das Framework. Wir haben Prezi verwendet, um eine digitale Version des Schaltplans "Big Wall" zu erstellen, der den Teammitgliedern Zugang zur relevanten Literatur gab. Der pädagogische Rahmen entstand im Laufe von sechs Monaten durch einen iterativen Zyklus des Lesens, der Diskussion, der Verfeinerung. Der Abschlussbericht war ein Schlüsselergebnis, das die technologische Entwicklung des Q-tales-Konsortiums prägte.

Im Mittelpunkt des pädagogischen Rahmens von Q-Tales steht die Entwicklung von Lesekompetenz und das Engagement im Lesen. Unser Rahmen basiert auf entwicklungsgeschichtlichen Überlegungen, die sich aus einer Analyse der breiten Entwicklungspsychologie, der bildungs- und bildungstechnischen Literatur ergeben. Diese Überlegungen haben unsere ultimative aktivitäts- und designorientierte pädagogische Ontologie geprägt. Abbildung 2 zeigt die allgemeinen Komponenten des pädagogischen Rahmens von Q-Tales.

Quelle: Michael Hogan

Abbildung 2. Pädagogischer Rahmen von Q-Tales

Auf einer hohen Ebene umfasst der Rahmen und die Ontologie vier Themen: (1) Entwicklungsaspekte, (2) Alphabetisierungsaktivitäten, (3) Narrative / Geschichten und (4) Designüberlegungen. Entwicklungsaspekte prägen Design Thinking in der Anwendung aller anderen Komponenten des Frameworks.

Basierend auf Challs (1983) Stufen der Leseförderung und Sulzbys (Sulzby, 1985; Sulzby & Teale, 1987) emergenten Lese- und Schreibfähigkeiten, ist unser pädagogischer Rahmen unter Berücksichtigung von entwicklungsbezogenen Überlegungen für drei große Alterskategorien, dh Kinder im Alter, strukturiert 0 – 4, 5 – 8 und 9 – 16 Jahre, basierend auf drei Stufen der Alphabetisierung: (1) Emerging reading, (2) initial reading und (3) reading to learn. Darüber hinaus konzentrieren sich die pädagogischen Aktivitäten auf vier Kategorien von Lese- und Schreibfähigkeiten: (1) Code-bezogene Fähigkeiten, (2) Verständnis, (3) kognitive und metakognitive Fähigkeiten und (4) soziale / emotionale Interaktion. Eine detaillierte Version unseres pädagogischen Rahmendokuments finden Sie online. Im Folgenden geben wir eine Zusammenfassung einiger wichtiger Details, insbesondere zu den wichtigsten Alphabetisierungsaktivitäten, die E-Book-Designer zur Unterstützung der Alphabetisierung in verschiedenen Altersgruppen und Lesestufen einsetzen können. Unser Online-Bericht dokumentiert auch einige wichtige Design-Überlegungen, die E-Book-Design für Kinder gestalten können.

Aktivitäten und Design zur Unterstützung der Alphabetisierung

Der pädagogische Rahmen von Q-tales dokumentiert eine breite Palette von über 100 pädagogischen Aktivitäten in drei Phasen der Lesefähigkeit und vier Bereiche der Lesekompetenz, die E-Book-Autoren vielleicht in ihre Geschichten integrieren möchten, um die Alphabetisierung von Kindern zu verbessern. Basierend auf den Vorschlägen zur Entwicklung der Alphabetisierungskompetenz in der Literatur (Lawrence, White & Snow, 2011; Snow, Burns & Griffin, 1999) wurden Programme und Apps zur Unterstützung der Alphabetisierung von Kindern erhoben, um die Arten von Aktivitäten und Mini zu ermitteln Spiele, die für die Integration in die Q-Tales-Plattform entwickelt werden sollten. Diese Informationen wurden den Designern der Q-Tales-Plattform als Tabelle mit den verfügbaren Alphabetisierungs-Apps zur Unterstützung verschiedener Arten von Lese- und Schreibfertigkeiten in den verschiedenen Entwicklungsstadien präsentiert. Eine Auswahl einiger dieser Vorschläge in den Kategorien Code-bezogene Fähigkeiten und Verständnisfähigkeiten wird im Folgenden vorgestellt.

Michael Hogan
Quelle: Michael Hogan

Tabelle 1 (Fortsetzung)

Michael Hogan
Quelle: Michael Hogan

Der Primat des prinzipienbasierten, partizipativen Designs

Ein gründlicheres Design-Denken in Verbindung mit einer sorgfältigen Auswahl entwicklungsgerechter Alphabetisierungsaktivitäten kann dazu beitragen, die Lese- und Lernerfahrung von Kindern, die E-Books lesen, zu verbessern. Technologie wird zunehmend verwendet, um angepasste gerüstbasierte Lernerfahrungen für Schüler mit unterschiedlichen Bedürfnissen zu schaffen (Pisha & Coyne, 2001; Wehmeyer, Smith, Palmer, Davies & Stock, 2004; Dalton & Proctor, 2007). Bus, Takacs & Kegel halten fest, dass "multimediale Bücher, die ein intensives, genau überwachtes und individualisiertes Gerüst bieten, besonders effektiv sein können, um eine mutmaßliche" Risikogruppe "zu einer erfolgreichen Gruppe zu machen" (2015, S. 91). Fortlaufende experimentelle Arbeiten sind erforderlich, um die pädagogischen Auswirkungen verschiedener Designentscheidungen in dieser Hinsicht zu bewerten. Die Entwicklung immer ausgefeilterer pädagogischer Rahmenbedingungen, die die Gestaltung und Auswertung von E-Book-Literacy-Erfahrungen unterstützen, ist ein wichtiger erster Schritt zu einem Quantensprung für die Alphabetisierung im 21. Jahrhundert.

Für weitere Details, siehe:

Thompson Long, B., Hall, T., Hogan, M. & Papastamatiou, N. (2017). "Verbesserung der Lese- und Schreibfähigkeiten von Kindern: Gestaltung des Q-Tales-Ökosystems für das Design und die Veröffentlichung von E-Books für Kinder". Alphabetisierung .

Bonnie Thompson Long, Zentrum für Erwachsenenbildung und berufliche Weiterbildung, National University of Ireland, Galway -> Twitter

Tony Hall, Schule für Bildung, NUI, Galway, Irland. -> Webseite, Twitter

Mike Hogan, Schule für Psychologie, NUI, Galway, Irland

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