Nicht nur Kinder spielen

Ich denke, es ist leicht, "gesunde" Aspekte des Spielens und der Fantasie zu vergessen, weil die Medien sensationelle Geschichten über Menschen, die Spiele und andere Fantasy-Erfahrungen "zu weit" machen, lieben. Vieles davon wurde übertrieben und es ist übertrieben Die Wurzeln gehen zurück in die 1980er-Jahre und Pat Pullings Kampagne über Dungeons and Dragons (BADD), um D & D zu verbieten (weil D & D nach ihrer Einschätzung für den Selbstmord ihres Sohnes verantwortlich war). In einer anderen so genannten Spieltragödie führte der berühmte "Dampftunnel-Zwischenfall" 1979 dazu, dass James Dallas Egbert III. Von der Michigan State University verschwand, nachdem er sich in den Tunneln des Campus verirrt hatte, während er ein Live-Action-Rollenspiel spielte. Gerüchten zufolge führte dies zu seinem Tod. (Tatsächlich war Egbert einfach aus dem Campus geflohen und hatte sich ein Jahr später selbst umgebracht.) Der Tod war nicht mit D & D verbunden: Das Kind war depressiv, litt unter dem Druck seiner Eltern über die schulischen Leistungen und hatte eine Drogenabhängigkeit. Nichtsdestotrotz wurde ein Film mit Tom Hanks gedreht, genannt Mazes and Monsters (basierend auf diesen Ereignissen, selbst angepasst aus einem gleichnamigen Quickie-Roman). Für immer war D & D und sein Verhalten mit abnormalem Verhalten verbunden.

In den letzten paar Jahren sind mehr sensationalisierte Geschichten über süchtige Spieler in Korea und China erschienen, über kalter Puten-Boot-Camps, um Internet-Süchtige zu heilen, und über einen Spieler, der vor Erschöpfung an seinem Keyboard starb. Geschichten von Flirten und Affären (oft im Charakter, in Rollenspielwelten) haben sich auch in der Blogosphäre herumgesprochen. Eine neuere Bewegung sieht das Harry-Potter-Phänomen als gefährlich und satanisch; In den Worten von Chick Publications und seinem Comicbuch "The Nervous Witch" öffnen "die Potter-Bücher eine Tür, die ungezählte Millionen Kinder in die Hölle bringt". Genau das ist es, was D & D als Pop-Kultur-Mode gesehen hat, als ich ein Teenager war in den 1980er Jahren. D & D würde die Gedanken von Teenagern verderben oder sie in Satan-Anbeter verwandeln. Erinnerst du dich an Jack Chicks "Dark Dungeons" ? Komisch, wenn es nicht so traurig und falsch informiert war.

All diese Ängste – D & D als gefährlich – erscheinen heute alle merkwürdig. Niemand nimmt diese Bedrohung mehr ernst, außer vielleicht die fundamentalistischen Wingnuts.

Dennoch bleiben Stereotypen und Vorurteile gegen Spiele und Fantasy bestehen. Die meisten Menschen wissen nicht, dass diese Aktivitäten für 99% der Spieler und Fans in gesunder Weise in das Leben oder normale Menschen integriert sind, und sie bieten eine essentielle Gemeinschaft, Übergangsriten, Ethik und Werte, genau wie andere Clubs und Hobbys .

Aber lustig: Gaming macht noch mehr. Es lässt uns neue Rollen ausprobieren. In einer Rollenspielsituation entsteht Persönlichkeitsentwicklung. Und wenn Sie ein geeky schüchternes Kind sind, wie ich damals war, können Rollenspiele ein notwendiges Werkzeug für die Sozialisierung sein.

Ich habe kürzlich ein Jugendzentrum entdeckt, das einzige in der Nation, das Table-Top-Spiele (nicht Videospiele) verwendet, um diese exakten Lebenskompetenzen zu lehren. The Game Loft mit Sitz in der Kleinstadt Belfast, Maine, fördert Risikobereitschaft, Führung und Kameradschaft. Vor allem für Kinder, die den Fußball-Rost als eine fremde Welt empfinden, taucht The Game Loft sie in eine andere Art von Team-Sport, wo sie Leistung und Verbundenheit finden können.

Wie ich in einem kürzlich erschienenen Artikel für den Christian Science Monitor schrieb ("Rollenspiele ziehen widerwillige Schulkinder in eine unterstützende Menge" ) , spielen Game Loft-Mitglieder Charaktere, die nicht mit Fußballpolstern und Hockeyschlägern bewaffnet sind, sondern Kettenhemden, Breitschwerter und leichte Säbel und Zaubersprüche. Zusammen arbeiten sie auf Schlachtfeldern und erkunden unterirdische Verliese, um in diesen imaginären Welten Tapferkeit zu suchen. Reenactment-Spiele, bei denen Kinder andere Menschen aus der lokalen Geschichte bewohnen, geben ihnen einen Anteil an ihrer eigenen Gemeinschaft. Für diejenigen, die Gefahr laufen, die Highschool zu verlassen, kann The Game Loft Empowerment, Verantwortlichkeit und einen Rückweg bieten.

Die Gründer Patricia und Ray Estabrook haben es so ausgedrückt: "Im Loft wissen wir, dass Kindern durch Spiele gute Dinge passieren und The Loft Kids können diese guten Ergebnisse mit Leichtigkeit identifizieren. Unser Spiele-Programm soll diese guten Ergebnisse fördern. "

Schade, dass das Game Loft in den Tagen von Mazes and Monsters und James Dallas Egbert III nicht existiert hatte.

Ethan Gilsdorf ist der Autor von "Fantasy Freaks und Gaming Geeks: Eine epische Suche nach der Realität unter Rollenspielern, Online-Gamern und anderen Bewohnern der imaginären Reiche." Weitere Informationen unter http://www.ethangilsdorf.com/