Sinn und Unsinn über Videospielsucht

Was sagt uns die Forschung über die Gehirneffekte von Videospielen?

Max Pixel, Creative Commons

Quelle: Max Pixel, Creative Commons

“ES IST DIGITALE HEROIN: WIE SCREENS KINDER IN PSYCHOTISCHE Junkies verwandeln.”

Das ist die dramatische Überschrift, die in einem Artikel der New York Post von Dr. Nicholas Kardaras (2016) kreischt, den viele Leser kurz nach ihrer Veröffentlichung an mich schickten. In dem Artikel behauptet Kardaris: “Wir wissen jetzt, dass diese iPads, Smartphones und Xboxen eine Form digitaler Drogen sind. Aktuelle Untersuchungen der Hirnbildgebung zeigen, dass sie den frontalen Kortex des Gehirns beeinflussen – der die exekutive Funktion einschließlich der Impulskontrolle steuert – genau wie Kokain. ”

Obwohl Kardaras diese horrenden Effekte auf alle Arten von Bildschirmgebrauch zurückführt, hebt er Videospiele besonders hervor, wenn er sagt: “Das stimmt – das Gehirn Ihres Kindes auf Minecraft sieht aus wie ein Gehirn auf Drogen.” Das ist völliger Unsinn, und wenn Kardaras lesen würde die tatsächliche Forschungsliteratur über Gehirnwirkungen von Videospielen würde er wissen.

Sie können viele ähnliche Schlagzeilen und Artikel an anderer Stelle in den populären Medien finden, einschließlich einiger hier bei Psychology Today . Was Eltern scheinbar am beängstigendsten erscheint und an Journalisten und andere Leser appelliert, sind Verweise auf Forschungsergebnisse, die darauf hindeuten, dass der Bildschirmgebrauch und insbesondere Videospiele das Gehirn beeinflussen. Die Annahme, zu der viele Menschen springen, ist, dass jede Auswirkung auf das Gehirn schädlich sein muss.

Was sind die tatsächlichen Auswirkungen von Videospielen auf das Gehirn?

Die Forschung, auf die sich Kardaris bezieht, zeigt, dass bestimmte Wege im Vorderhirn, wo Dopamin der Neurotransmitter ist, aktiv werden, wenn Menschen Videospiele spielen, und Drogen wie Heroin aktivieren einige dieser gleichen Wege. Was Kardaris und ähnliche Artikel auslassen, ist jedoch die Tatsache, dass alles, was angenehm ist, diese Wege aktiviert. Dies sind die Lustwege des Gehirns. Wenn Videospiele die Aktivität in diesen dopaminergen Bahnen nicht erhöhen würden, müssten wir daraus schließen, dass Videospiele keinen Spaß machen. Der einzige Weg, diese Art von Auswirkungen auf das Gehirn zu vermeiden, wäre, alles zu vermeiden, was angenehm ist.

Wie die Glücksspielforscher Patrick Markey und Christopher Ferguson (2017) in einem kürzlich erschienenen Buch betonen, erhöhen Videospiele den Dopaminspiegel im Gehirn in etwa dem gleichen Maße wie das Essen einer Scheibe Peperoni-Pizza oder Eiscreme (ohne Kalorien). Das heißt, es erhöht Dopamin, um seine normale Ruhephase zu verdoppeln, während Drogen wie Heroin, Kokain oder Amphetamin Dopamin um etwa das Zehnfache erhöhen.

Videospiele aktivieren jedoch viel mehr als Vergnügungswege, und diese anderen Effekte sind überhaupt nicht wie die Wirkungen von Drogen. Spielen beinhaltet viele kognitive Aktivitäten, also aktiviert es notwendigerweise Teile des Gehirns, die diesen Aktivitäten zugrunde liegen. Kürzlich veröffentlichten der Neurowissenschaftler Marc Palaus und seine Kollegen (2017) einen systematischen Überblick über alle Forschungen, die sie finden konnten – abgeleitet von insgesamt 116 veröffentlichten Artikeln – über die Auswirkungen von Videospielen auf das Gehirn. [3] Die Ergebnisse sind, was jeder, der mit Hirnforschung vertraut ist, erwarten würde. Spiele, die Sehschärfe und Aufmerksamkeit beinhalten, aktivieren Teile des Gehirns, die Sehschärfe und Aufmerksamkeit unterliegen. Spiele mit räumlichem Gedächtnis aktivieren Teile des Gehirns, die am räumlichen Gedächtnis beteiligt sind. Und so weiter.

Tatsächlich haben einige der von Palaus und seinen Kollegen überprüften Studien gezeigt, dass Spielen nicht nur zu vorübergehenden Aktivitäten in vielen Gehirnbereichen führt, sondern im Laufe der Zeit zumindest in einigen dieser Bereiche zu einem langfristigen Wachstum führen kann. Umfangreiches Spielen kann das Volumen des rechten Hippocampus und des entorhinalen Cortex erhöhen, die an räumlichem Gedächtnis und Navigation beteiligt sind. Es kann auch das Volumen der präfrontalen Regionen des Gehirns erhöhen, die an der exekutiven Funktion beteiligt sind, einschließlich der Fähigkeit, Probleme zu lösen und begründete Entscheidungen zu treffen. Solche Befunde stehen im Einklang mit der Verhaltensforschung, die zeigt, dass Videospiele eine langfristige Verbesserung dieser kognitiven Fähigkeiten bewirken können (die ich zuvor hier besprochen habe). Ihr Gehirn ist in diesem Sinne wie Ihre Muskulatur. Wenn Sie bestimmte Teile davon trainieren, werden diese Teile größer und werden stärker. Ja, Videospiele können das Gehirn verändern, aber die dokumentierten Effekte sind positiv, nicht negativ.

Wie wird die Sucht nach Videospielen identifiziert und wie verbreitet ist sie?

Die Angst, die durch Artikel wie Kardaris verbreitet wird, ist, dass junge Leute, die Videospiele spielen, wahrscheinlich “süchtig” nach ihnen werden. Wir alle wissen, was es bedeutet, abhängig von Nikotin, Alkohol, Heroin oder anderen Drogen zu werden. Es bedeutet, dass wir ernste, physische Entzugssymptome haben, wenn wir aufhören, das Medikament zu nehmen, also sind wir dazu getrieben es weiter zu benutzen, auch wenn wir wissen, dass es uns weh tut und wir sehr gerne aufhören wollen. Aber was bedeutet es, süchtig nach einem Hobby zu sein, z. B. Videospielen (oder Surf-Boarding oder einem anderen Hobby, das du vielleicht hast)?

Die Frage, ob der Begriff “Sucht” im Zusammenhang mit Videospielen von irgendjemandem überhaupt nützlich ist, wird von den Experten sehr diskutiert. Derzeit erwägt die American Psychiatric Association die Aufnahme von “Internet Gaming Disorder” (ihr Begriff für Videospielsucht) in ihr Diagnosehandbuch. Die Forschung zeigt, dass die große Mehrheit der Videospieler, einschließlich derjenigen, die stark in Spiele vertieft sind und viel Zeit mit ihnen verbringen, psychologisch, sozial und physisch mindestens genauso gesund sind wie Nicht-Spieler. Tatsächlich werde ich in meinem nächsten Beitrag Beweise beschreiben, die zeigen, dass sie in all diesen Punkten im Durchschnitt gesünder sind als Nicht-Spieler. Aber die gleiche Forschung zeigt, dass ein kleiner Prozentsatz der Spieler psychisch auf eine Art und Weise leidet, die zumindest durch das Spielen nicht verbessert wird und sich möglicherweise verschlechtert. Das ist der Befund, der die American Psychiatric Association dazu führt, die Einführung von Internet Gaming Disorder (IGD) in ihr offizielles Handbuch für Störungen vorzuschlagen.

Probeweise schlägt die APA vor, dass eine Person die Diagnose einer Internet-Spielstörung erhält, wenn mindestens fünf der folgenden neun Merkmale auf diese Person zutreffen:

Beschäftigung : Verbringt viel Zeit damit, über Spiele nachzudenken, auch wenn Sie sie nicht spielen. *

Rückzug : Fühlt sich unruhig, wenn es nicht in der Lage ist, Spiele zu spielen.

Toleranz : Muss mehr spielen oder stärkere Spiele spielen, um die gleiche Spannung wie zuvor zu erhalten. *

Reduzieren : Fühlt sich, dass er oder sie weniger spielt, aber nicht kann.

Andere Aktivitäten aufgeben : Reduziert die Teilnahme an anderen Freizeitaktivitäten. *

Trotz Problemen weitermachen . Spielt weiter, obwohl er weiß, dass sie negative Auswirkungen auf sein Leben haben.

Täuschen : Liegt daran, wie viel er oder sie spielt. *

Flucht Stimmung : Spielt Spiele, um Angst oder Stress zu reduzieren. *

Risiko : Risikoverlust von wichtigen Beziehungen oder Beschäftigung wegen Spielen.

Schon beim Lesen dieser Liste können Sie vielleicht sehen, warum diese Definition umstritten ist. Der Vorschlag lautet, dass, wenn fünf dieser neun Merkmale auf eine Person zutreffen, diese Person IGD hat. Aber denk darüber nach. In der obigen Liste habe ich Sternchen nach fünf Merkmalen platziert, die gut für jeden geeignet sind, der sich für ein Hobby interessiert (eine Idee, vorgeschlagen von Markey & Ferguson, 2017). Betrachten Sie sie:

Beschäftigung kann nur bedeuten, dass die Person wirklich in Gaming ist. Jeder, der ein leidenschaftliches Interesse an einem Hobby hat, wird wahrscheinlich “viel Zeit damit verbringen, darüber nachzudenken”. Als ich 11 Jahre alt war, habe ich fast ständig über Angeln nachgedacht, und nachts habe ich regelmäßig davon geträumt.

Toleranz gilt auch für fast jedes Hobby. Wenn du bei etwas mehr Fähigkeiten entwickelst, musst du das Level der Herausforderung erhöhen, um den gleichen Nervenkitzel zu bekommen, den du zuvor bekommen hast. Wenn du zum Beispiel Skifahrer bist, ist der Hasenhügel zuerst aufregend, aber dann brauchst du steilere Hügel.

Gib andere Aktivitäten auf . Nun, natürlich, wenn Sie mehr Zeit auf ein Hobby verbringen, ist weniger Zeit für andere Dinge. Die Zeit ist endlich, es gibt also immer einen Kompromiss.

Täuschen . In einer Welt, in der andere Videospiele missbilligen und den Spieler ständig dazu bringen, weniger zu spielen, ist es nicht verwunderlich, dass einige darüber lügen, wie viel sie spielen.

Flucht Stimmung . Tun wir nicht alle manchmal, wenn nicht oft, unser Lieblingshobby, um Angst und Stress zu reduzieren? Wenn das Hobby Lesen, Schach oder Skifahren wäre, könnten die Leute das als Plus und nicht als Minus betrachten.

Was ich hier vorschlage, ist, dass eine Person, die eine ziemlich gesunde Leidenschaft für Videospiele hat, die überhaupt nicht leidet, diese fünf “Symptome” gut abklopfen und dadurch eine Diagnose von IGD bekommen könnte. Die anderen vier Punkte auf der Liste scheinen jedoch eher auf etwas Falsches hinzuweisen. Wenn jemand unruhig ist, wenn er nicht in der Lage ist zu spielen, verliert er wichtige Beziehungen oder eine sinnvolle Beschäftigung wegen des Spiels, fühlt, dass Spielen mehr Schaden als Nutzen verursacht und doch nicht stoppen kann – dann hat diese Person ein Problem.

Angesichts der Launen dieses diagnostischen Verfahrens ist es nicht verwunderlich, dass verschiedene Studien zur Prävalenz von Spielsucht eine breite Palette von Befunden offengelegt haben. Eine groß angelegte, gut konzipierte Studie in Norwegen ergab, dass 1,4% der Videospieler süchtig sind (Wittek et al, 2016). Andere Studien, die in verschiedenen Teilen der Welt und mit verschiedenen Altersgruppen von Spielern und verschiedenen Bewertungskriterien durchgeführt wurden, haben eine Prävalenz der Sucht unter Gamern von 0,6% bis 6% (von Wittek et al , 2016; Ferguson et al., 2011; und Markey & Ferguson, 2017). Mit anderen Worten, egal, wessen Zahlen Sie betrachten, die überwiegende Mehrheit der Videospieler ist nicht süchtig. Die Forschung macht auch deutlich, dass es einfach kein Beweis für eine Sucht ist, einfach viel Zeit mit Videospielen zu verbringen (Stockdale & Coyne, 2018). Intensives, längeres Eintauchen in Videospiele und Sucht nach Videospielen sind nicht dasselbe.

Warum werden manche Videospieler süchtig?

In einer aktuellen Studie identifizierten Laura Stockdale und Sarah Coyne (2018) eine Stichprobe von Teenagern und jungen Erwachsenen, die süchtig nach Videospielen waren, wie mit der oben gezeigten 9-Punkte-IGD-Skala bewertet, und verglich sie mit verschiedenen klinischen Fragebögen mit anderen Teenagern und Erwachsene, die ausgiebig Videospiele spielten, aber nicht süchtig waren. Sie stellte fest, dass die süchtigen Spieler, unabhängig von ihrem Geschlecht, ängstlicher und depressiver waren und eine schlechtere Impulskontrolle und kognitive Funktion zeigten als Spieler, die nicht süchtig waren. Dies war eine Korrelationsstudie, kein Experiment, daher ist es schwer zu wissen, in welchem ​​Ausmaß Spielsucht eine Ursache für diese psychologischen Nachteile oder ein Ergebnis von ihnen war. Andere Untersuchungen (z. B. Bickel et al., 2014) haben jedoch gezeigt, dass eine schlechte Impulskontrolle und schlechte kognitive Funktionen Risikofaktoren für verschiedene Arten von Sucht sind, so dass zumindest diese Merkmale wahrscheinlich zum Beginn der Spielsucht beigetragen haben. Andere Forschungsarbeiten, von denen einige hier diskutiert wurden, haben ebenfalls darauf hingewiesen, dass bereits bestehende Depressionen und Angstzustände zu suchterzeugendem Videospielen führen können (mehr dazu siehe Ferguson et al., 2011).

In einer weiteren Studie fanden Daniel Loton und seine Kollegen (2016) heraus, dass Spielsucht am ehesten bei depressiven oder anderweitig gestressten Menschen vorkommt, die eher eine vermeidende als eine angestammte Methode zur Bewältigung haben. Mit anderen Worten, es waren Menschen, die sich mit Lebensproblemen beschäftigten, indem sie versuchten, sie zu vermeiden, anstatt sie zu konfrontieren und zu lösen. Sie spielten offensichtlich nicht so sehr mit Videospielen, weil sie gerne spielten, sondern weil Spiele ihre Aufmerksamkeit von ernsten Problemen ablenkten, an die sie nicht denken wollten. Wenn Videospiele keine Option wären, würden sie sehr wahrscheinlich andere Mittel nutzen, um sich von ihren Problemen abzulenken.

Also, wenn Sie jemanden kennen, der süchtig nach Videospielen zu sein scheint, sollte Ihr Versuch, sich zu helfen, wahrscheinlich nicht darauf konzentrieren, den Bildschirm wegzunehmen. Es sollte sich stattdessen auf den Versuch konzentrieren, zu verstehen und zu helfen, dass die Person versteht, was in anderen Teilen ihres oder ihres Lebens fehlt oder falsch ist und wie dieses Problem gelöst werden könnte.

Und was sind deine Gedanken und Erfahrungen bezüglich der Spielsucht? Waren Sie von den Schreckensmedien betroffen? Bist du, oder ist jemand in deiner Nähe, stark in dieses Hobby involviert? Was sind nach Ihren Erfahrungen die Vor- und Nachteile eines solchen Engagements? Dieser Blog ist unter anderem ein Diskussionsforum, und Ihre Ansichten und Ihr Wissen werden von mir und anderen Lesern ernst genommen.

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Verweise

Bickel, WK, et al. (2014). Sind Exekutivfunktion und Impulsivität Antipoden? Eine konzeptionelle Rekonstruktion mit besonderem Bezug zur Sucht. Psychopharmakologie 221 , 361-387.

Ferguson, MC, Coulson, M. & Barnett, J. (2011). Eine Meta-Analyse der pathologischen Spielprävalenz und Komorbidität mit psychischen, akademischen und sozialen Problemen. Journal of Psychiatric Research, 45 , 1573-1578.

Kardaras, N. (2016). Es ist “digitales Heroin”: Wie Bildschirme Kinder in psychotische Junkies verwandeln. New York Post , 27. August 2016.

Loton, D. et al. (2016). Spielsucht, Engagement und Symptome von Stress, Depressionen und Angstzuständen: Die vermittelnde Rolle des Coping. International Journal of Mental Health and Addiction, 14 , 565-578.

Markey, PM & Ferguson CJ (2017). Moralischer Kampf: Warum der Krieg gegen gewalttätige Videospiele falsch ist . Benbella Bücher.

Palaus, M., et al (2017). Neuronale Basis von Videospielen: Eine systematische Übersicht. Grenzen der Human Neuroscience, 11, Artikel 248.

Stockdale, L. & Coyne, SM (2018). Videospielsucht im aufstrebenden Erwachsenenalter: Querschnittsbeweis der Pathologie bei Videospiel-Süchtigen im Vergleich zu gesunden Kontrollpersonen. Zeitschrift für affektive Störungen, 225 , 265-272.