Gibt es wirklich eine Verbindung zwischen Videospiel und Gewalt bei Kindern? Was ist mit anderen Faktoren, die auch zu Gewalt führen können?
In einer wegweisenden Entscheidung des US Supreme Court aus dem Jahr 2011 wurde entschieden, dass Videospiele im Rahmen des Ersten Verfassungszusatzes geschützt werden. Die 7 zu 2-Entscheidung besagt auch, dass bestehende Forschungsergebnisse nicht schlüssig beweisen, dass Videospiele Minderjährige dazu veranlasst haben, aggressiv zu agieren, und dass bestenfalls "eine gewisse Korrelation zwischen gewalttätiger Unterhaltung und winzigen realen Effekten" besteht Der Gerichtshof entschied auch, dass das Thema in Anbetracht der sich verändernden Natur der Videospieltechnologie und -inhalte in Zukunft möglicherweise erneut untersucht werden muss.
Während die Befürworter des Kinderschutzes von der Entscheidung enttäuscht waren, ist die Debatte über Videospiele noch lange nicht beendet. Studien, die sich mit Videospielgewalt beschäftigen, haben zu widersprüchlichen Ergebnissen geführt, obwohl die Forschung, die die Verbindung zwischen Videospiel und Kindergewalt unterstützt, tendenziell mehr Publizität erfährt. Vielleicht noch wichtiger ist, dass Studien, die Videospielgewalt untersuchen, oft andere Faktoren ignorieren, die vielleicht wichtiger sind, wie zum Beispiel, ob Kinder Zeuge von Gewalt zu Hause oder in der Schule werden.
Eine neue Forschungsstudie, die in der Zeitschrift Psychology of Media Culture veröffentlicht wurde, betrachtet verschiedene Risikofaktoren von Gewalt, einschließlich des Spielens von Videospielen. Whitney de Camp von der Western Michigan University verwendete Daten aus der Delaware School Survey 2008, um das Gewaltrisiko bei 6567 Kindern der achten Klasse zu bewerten. Die Schüler wurden nach gewalttätigem und vor-gewalttätigem Verhalten gefragt, dh "jemanden mit der Absicht getroffen, ihnen weh zu tun", "eine Waffe zur Schule oder zu einem Schulereignis mitnehmen" und "eine Waffe tragen, wenn man nicht dabei ist Schule."
Neben der Frage, ob die Teilnehmer im vergangenen Jahr "M" – oder "Mature" -Videospiele gespielt hatten, wurden sie zu ihrer häuslichen und schulischen Umgebung befragt. Die Teilnehmer absolvierten Maßnahmen der Impulsivität und Sensationslust, darunter Dinge wie "Ich mache manchmal verrückte Dinge nur zum Spaß;" "Ich probiere gerne neue Dinge aus, auch wenn sie mich erschrecken oder ich weiß, dass ich etwas nicht tun sollte." ein echter Kick, Dinge zu tun, die ein wenig gefährlich sind; "und" Ich möchte neue oder aufregende Erfahrungen machen, selbst wenn sie illegal sind. "
Die Forscher untersuchten auch das elterliche Monitoring und die elterliche Bindung, indem sie die Teilnehmer darüber befragt haben, wie sie mit ihren Eltern interagiert haben und welche Art von Beziehung sie zu ihnen hatten. Da Männer in der Studie viel häufiger M-bewertete Spiele spielten (79 Prozent der Männer gegenüber 33 Prozent der Frauen), wurden die Studiendaten getrennt nach Männern und Frauen analysiert.
Laut den Ergebnissen der Studie scheint das Spielen gewalttätiger Videospiele nicht mit den gewalttätigen Verhaltensweisen zu tun zu haben, die die Forscher untersuchten. Sowohl für Männer als auch für Frauen waren die zwei Faktoren, die das Risiko, jemanden im vergangenen Jahr zu treffen, am besten vorhergesagt hatten, häusliche Gewalt zu sehen oder zu hören und in Sensationslust zu sein.
Für Teilnehmer, die im vergangenen Jahr zugegeben hatten, eine Waffe zur Schule zu bringen, schienen hohe Sensationslust und geringes elterliches Monitoring die besten Prädiktoren bei Männern zu sein, während geringe elterliche Bindung und hohe Sensationslust bei Frauen starke Prädiktoren waren. Männer, die auf Sensationssuche waren, gaben am häufigsten an, dass sie im vergangenen Jahr eine Waffe getragen hatten. Bei den Frauen kamen als einzige Faktoren die geringe Bindung der Eltern und die elterliche Überwachung zu kurz.
Insgesamt zeigte diese Untersuchung, dass die vermutete Gefahr des Gewaltspielens von Videospielen zumindest bei den in dieser Studie untersuchten Achtklässlern weitgehend übertrieben war. Andere Faktoren wie das Sehen oder Hören von Gewalt zu Hause, die Sensationslust und die geringe Überwachung oder Bindung durch die Eltern waren weitaus wahrscheinlicher für die Vorhersage von Gewalt bei Jugendlichen.
Wie Whitney de Camp in seinen Schlussfolgerungen betont, hat diese Forschung jedoch eine Reihe von Einschränkungen, einschließlich der Tatsache, dass sich seine Studie auf Jugendliche zu einem bestimmten Zeitpunkt konzentriert, anstatt sie im Laufe der Jahre zu verfolgen. Gewalttätige Videospiele mögen später im Leben einen Einfluss haben, obwohl andere Studien dies nicht wirklich gezeigt haben. Außerdem hat diese Untersuchung nicht wirklich viel Zeit mit dem Spielen von gewalttätigen Videospielen verbracht. Achtklässler, die viel Zeit damit verbringen, diese Spiele zu spielen, können mehr Gewalt zeigen als Jugendliche, die das nicht tun.
Trotz dieser Einschränkungen und der Notwendigkeit zukünftiger Forschung argumentiert Whitney de Camp, dass Eltern, Lehrer und politische Entscheidungsträger, die sich über die schädlichen Auswirkungen von Videospielen Sorgen machen, wahrscheinlich besser auf andere Faktoren fokussieren würden, die weitaus jugendgefährdender erscheinen Gewalt. Faktoren wie elterliche Überwachung und elterliche Bindung, das Erleben oder Erleben von häuslicher Gewalt oder das Erleben von Mobbing oder anderen Formen von Gewalt neigen dazu, nicht die gleiche Aufmerksamkeit wie Videospiele auf sich zu ziehen, obwohl sie einen viel größeren Einfluss darauf haben, ob Jugendliche gewalttätig werden.
Leider ist die Suche nach "schnellen Lösungen" wie dem Verbot von Gewalt in den Medien, sei es in Form von Videospielen oder Fernsehprogrammen, für Politiker und politische Entscheidungsträger in der Regel attraktiver als andere Initiativen, die effektiver sein könnten. Ob Forschungsstudien wie diese etwas tun werden, um diesen falsch angewandten Kreuzzug zu korrigieren, bleibt abzuwarten.