Videospiele, Problemlösung und Selbstwirksamkeit – Teil 2

In meinem letzten Beitrag (Videospiele, Problemlösung und Selbstwirksamkeit – Teil 1) habe ich darüber gesprochen, dass Spiele nur ein Teil der sich verändernden Medienumgebung sind, die neue Annahmen und Erwartungen über Partizipation und Interaktivität schafft. In diesem Beitrag werde ich beschreiben, wie Spiele als Lernumgebungen funktionieren.

Die Kraft des Gameplays für Lernen und Wachstum

Videospiele waren an vorderster Front der interaktiven Medien und weiterhin ein wichtiger Teil der partizipativen Medienlandschaft. Der Gedanke an ein Videospiel kann den meisten noch immer Angst einjagen, aber Videospiele sind nur eine digitale Manifestation eines sehr grundlegenden menschlichen Verhaltens: Spielen. Spielen ist, wo wir lernen. Im Laufe der Geschichte waren Spiele und Spiele ein wesentlicher Bestandteil des menschlichen Ausdrucks von Kultur und Identität und ermöglichten Zusammenarbeit und Kreativität. Spiel ist für die soziale und emotionale Entwicklung eines Kindes von entscheidender Bedeutung. Das Spiel ist der Ort, an dem wir durch Emotionen arbeiten, teilen lernen, sich mit anderen Gruppen austauschen oder fortwährend spielen, die Perspektiven anderer erleben, lernen, mit unseren eigenen Emotionen umzugehen und unsere Selbstwahrnehmung zu erforschen (Piaget, 1962). Es ist nur die Technologie, die neu ist.

Der Großteil der Videospielforschung hat sich auf die Interaktivität, die kognitiven Ressourcen und die Wirkung von Inhalten konzentriert (). Die Erfahrung beim Spielen von Videospielen kann jedoch die Selbstwirksamkeit auf verschiedene Arten beeinflussen. Dazu gehören 1) die Erweiterung und Erforschung von Identität, 2) die Generierung von und die Beteiligung an Lerngemeinschaften, 3) der Aufbau sozialer Verbindungen durch Zusammenarbeit und Verhandlungen, 3) die Förderung von Problemlösung und Entscheidungsfindung in risikoarmen Situationen, 4) Entwicklung der intrinsischen Motivation und 4) die Schaffung von positiven Emotionen.

Spiele Erweitern Sie das Selbstverständnis

Egal, wie einfach oder ausgeklügelt die Technologie ist, Spiele sind grundsätzlich eine Reihe von Regeln und Zielen, die innerhalb einer Kultur der sozialen und kommunikativen Verhaltensweisen funktionieren, die für die Spielgemeinschaft spezifisch sind. Die Kultur definiert die Mitgliedschaft und schafft spielbasierte soziale Normen (Steinkühler, 2004). Mit anderen Worten, Spiele bieten Struktur und eine soziale Identität.

Videospiele ermöglichen es Menschen, virtuelle Identitäten zu übernehmen. Laut Przybylski, Weinstein, Murayama, Lynch und Ryan (2012) liegt der Reiz von Videospielen teilweise in der Fähigkeit der Spieler, Aspekte ihres idealen Ichs zu erforschen, die im wirklichen Leben keinen Ausdruck finden. Gameplay-Erfahrungen, die mit der Wahrnehmung des idealen Selbst eines Spielers übereinstimmten, waren am intrinsisch motivierendsten und emotional ansprechendsten. Klimmt und Hartmann (2009) weisen darauf hin, dass Gefühle erhöhter Selbstwirksamkeit auch die Motivation zum Spielen steigern.

Die Erfahrung des Eintauchens in das Gameplay kann Gefühle der Identifikation mit sich selbst und anderen fördern (Gee, 2007), was die Selbsterforschung () fördern kann und zur Neubewertung und Neuformulierung von Selbsterzählungen (;) führt. Für Kinder mit Lernbehinderungen kämpfen sie oft nicht nur mit ihrer Behinderung, sondern auch mit dem Label und der sozialen Stigmatisierung, die sich oft als weniger kompetent in verschiedenen Bereichen wie Intelligenz, akademische Fähigkeiten, Verhalten und soziale Akzeptanz () verstehen.

Offene kollaborative Spiele wie Wizard 101 fördern Kreativität und Fantasie. Spiele im Allgemeinen bieten einen Lernraum, der wie Eriksons (1956) Konzept des psychosozialen Moratoriums funktioniert – ein sicherer Ort zum Nachdenken, Risiko eingehen und erforschen. Ähnlich schlug Bruner (1973) vor, dass der Zweck des Spiels darin besteht, Verhaltensmuster zu üben und zu erforschen, die ein Kind später in anderen Situationen anwenden kann. Andere Forscher glauben, dass Spiel die Fähigkeit verbessert, kausale Elemente inmitten irrelevanter Informationen zu verstehen und zu identifizieren ()

Sie müssen lernen zu spielen

Ob Sie mit anderen Spielern spielen oder alleine, um zu spielen, müssen Sie lernen. Lernen und Spielen sind oft nicht unterscheidbar, weil die Spielstruktur gut etablierte Lernmodelle widerspiegelt (Van Eck, 2006). Wenn Sie in einem Spiel lernen, machen Sie Fortschritte. Wenn Sie in einem Spiel Fortschritte machen, sehen Sie Hinweise wie Punkte oder Stufen, die Ihre Wahrnehmung von Leistung und Selbstwirksamkeit verstärken (Gee, 2007).

In Multiplayer-Spielen lernen Neulinge durch volle Teilnahme. Es gibt kein "Licht" von World of Warcraft. Man muss spielen, um zu lernen, und man muss mit anderen spielen, weil es durch das Aushandeln sozialer Beziehungen und die Entwicklung von kollaborativen Fähigkeiten den Spielern ermöglicht, echtes Fachwissen zu erwerben.

Expertise in jedem Bereich ist Sozialkapital und wird von Gleichaltrigen geschätzt. Dies motiviert neue Spieler zu einer "überlernten" Phase der erweiterten Übung, unterstützt durch unmittelbare Rückmeldungen aus dem Spielsystem, wie zum Beispiel den fehlerbedingten Tod deines Avatars und die Ermutigung durch andere Teilnehmer: "Dude, das war großartig!"

Wo herkömmliche Bildungsergebnisse tendenziell punkte- und gradebasiert sind, konzentriert sich das Lernen im Spielumfeld, ob individuell oder kollaborativ, auf den Erwerb von Fähigkeiten rund um eine Aktivität, weil das Ziel die Beherrschung des zukünftigen Spiels ist (Steinkühler, 2004). Es gibt keine nachhaltige soziale oder intellektuelle Kapitalakkumulation in kurzfristigen Belohnungen. Der Gameplay-Erfolg durch Meisterschaft ruft Lob und Bestätigung von anderen Spielern hervor, sowohl innerhalb des magischen Kreises des Gameplays als auch in der größeren Gemeinschaft von Spielern, die dieses spezifische Spiel spielen.

Spiele schaffen Communities of Practice – Gruppen von Menschen, die eine gemeinsame Kompetenz und Interesse teilen, sei es Farmville oder Call of Duty . Partizipation schafft ein gemeinsames Verständnis und stärkt die soziale Identität, die sich aus der Zugehörigkeit zur Gruppe ergibt ().

Game Knowledge und Skill sind eine soziale Sprache, die wie jeder andere Sport, jede Kunst oder jedes spezialisierte Unternehmen Verbindung und Kontext bietet. Das geteilte Wissen eines populären Spiels erzeugt, was James Paul Gee (2007) "Affinitätsgruppen" nennt, eine Möglichkeit, andere Gruppenmitglieder zu identifizieren. Es funktioniert für Call of Duty genauso wie es für NFL Football funktioniert. Die gemeinsame Basis fungiert als soziale Brücke, die soziale Interaktion mit Gleichaltrigen ermöglicht, die wenig mit Spielinhalten zu tun hat und viel mit dem Nachweis von Kompetenz, Mitgliedschaft und sozialer Validierung zu tun hat. Die Peer-Validierung bekräftigt und verstärkt dann die gemeinschaftsbasierte Identität und die soziale Währung des Lernens als gemeinschaftlich wertvolles Gut ().

In Multi-Player-Spielen wie World of Warcraft ermutigt die Spielkultur die Spieler oft dazu, Fragen an diejenigen zu stellen, die mehr erreicht haben, oder um weniger erfahrenen Spielern Ratschläge zu geben. Spielehersteller erkennen den Wert der Förderung dieser Arten von kollaborativen Kulturen, da lohnende Spielerlebnisse sich in profitable kommerzielle verwandeln. Daher enthalten Multiplayer-Spiele integrierte Funktionen zur Unterstützung von Spielerdiskursen, beispielsweise Chat-Kanäle. Jenseits des Nachweises von Fachwissen oder der Erleichterung des Lernens erfordert das Spiel mit kollaborativen Missionen die Beherrschung einer viel ernsteren sozialen Fähigkeit, Kooperation wie die Aushandlung moralischer Verhaltensweisen und Vertrauensbeziehungen, die notwendig sind, um Aufgaben und Herausforderungen zu erfüllen ().

Spiele fördern den Komfort bei der Entscheidungsfindung

Spiele sind wie ein Großteil des Lebens eine Reihe von Rätseln und Entscheidungen. Im Gegensatz zum Leben machen Spiele das Risiko leichter. Sie schaffen oft Situationen, in denen Spieler nicht nur Entscheidungen treffen müssen, sie müssen sie schnell treffen und müssen sich ständig an veränderte Bedingungen und Regeln anpassen. Diese Umstände fördern die kognitive Flexibilität, die Ambiguitätstoleranz und die Entscheidungsfreiheit ohne vollständige Information – exzellente Fähigkeiten, um alltägliche Situationen in der Arbeit, in der Schule und zu Hause () bewältigen zu können.

Reeves et al (2008) gehen sogar so weit zu sagen, dass World of Warcraft ein hervorragendes Trainingsfeld für effektive Führungsstrategien bietet, zum großen Teil, weil es ein Verständnis für die Arten von Umgebungen vermittelt, die eine adaptive Entscheidungsfindung ermöglichen.

In Teil 3 werde ich mit einer Diskussion abschließen, wie durchdachte Entwicklung und Implementierung von Prinzipien des Spieldesigns Problemlösung, Kreativität und Lernen anfachen und positive Emotionen erzeugen können. Positive Emotionen bilden die Grundlage für eine verbesserte Selbstwirksamkeit und Belastbarkeit, die auch die Fähigkeit eines Kindes unterstützen, selbst für seine eigene Lernerfahrung in einem Bildungsumfeld zu werben.

Verweise

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