Besonnen

Neuere empirische Forschungsstudien legen nahe, dass Kinder und Jugendliche mit digitalen Geräten wie PCs, Laptops, Smartphones und anderen tragbaren Geräten auf Online-Glücksspielaktivitäten zugreifen. Drei nationale Glücksspielumfragen für Jugendliche, die für die National Lottery Commission in Großbritannien durchgeführt wurden, haben gezeigt, dass eine kleine Minderheit von Kindern und Jugendlichen online spielen kann. Eine Studie von Ipsos MORI aus dem Jahr 2011 berichtete, dass 2% der 11- bis 16-Jährigen Online-Lotteriespiele gespielt hatten und 2% andere Online-Spiele (z. B. Online-Casinos, Online-Poker, Online-Bingo und / oder Online-Sportwetten) gespielt hatten. Diese Daten legen nahe, dass die ersten Glücksspiele von einigen Kindern und Jugendlichen über das Internet, Mobiltelefone und / oder interaktives Fernsehen statt in einem traditionellen Offline-Spielort wie einem Casino, einer Spielhalle oder Buchmachern stattfinden könnten.

Mit der Ausweitung des Glücksspiels im Internet ist eine breite Palette von "glücksspielähnlichen" Aktivitäten auf Smartphones, sozialen Netzwerken und in Videospielen entstanden. Es gibt auch Möglichkeiten zu spielen, ohne Geld für kommerzielle Glücksspiel-Websites und soziale Netzwerke auszugeben. Diese "Freispiel" -Simulationen von Glücksspielaktivitäten bieten Möglichkeiten für Jugendliche, mit Glücksspielen zu üben oder sie besser kennenzulernen, ohne echtes Geld auszugeben. Trotz der Verbreitung nicht-monetärer Glücksspielsimulationen gab es wenig Forschung oder Politik. Simulierte Glücksspielaktivitäten und Glücksspielthemen finden sich auch in vielen modernen Videospielen. In einem Artikel, der 2012 in einer Ausgabe von International Gambling Studies veröffentlicht wurde , habe ich zusammen mit meinen Forscherkollegen (Dr. Paul Delfabbro und Dr. Daniel King von der Universität von Adelaide [Australien] und Dr. Jeff Derevensky von der McGill University [Montreal, Kanada] ) stellte fest, dass Videospiele mit Glücksspielen nach den folgenden drei Kategorien kategorisiert werden können:

• Standard-Glücksspielsimulation: Eine digital simulierte interaktive Glücksspielaktivität, die strukturell mit dem Standardformat einer etablierten Glücksspielaktivität wie Blackjack oder Roulette identisch ist. Zum Beispiel, Texas Hold 'em (TikGames) ist eine Standard-Glücksspiel-Simulation der Poker-Variante mit dem gleichen Namen. Poker wird mit virtuellen Krediten gegen einen Computergegner oder im Wettbewerb mit anderen Online-Spielern gespielt. Poker zu spielen stellt das gesamte Spielerlebnis in diesem Videospiel dar. Im Gegensatz dazu verfügt das Videospiel Red Dead Redemption (Rockstar) über ein Casino innerhalb der virtuellen Spielwelt, das es Spielern erlaubt, mit oder gegen andere Spieler in sozialen Wettbewerben zu spielen. Der Glücksspielinhalt in dieser Art von Videospiel stellt jedoch nur einen kleinen Teil des gesamten Spielerlebnisses dar.

• Nicht standardmäßige Glücksspielsimulation: Eine interaktive Glücksspielaktivität, die das absichtliche Setzen von Spielguthaben oder anderen Gegenständen mit unsicherem Ausgang in einer Aktivität beinhaltet, die teilweise einer Standard-Glücksspielaktivität nachempfunden ist, aber unterschiedliche Spielerregeln oder anderes enthält strukturelle Komponenten, die sich von etablierten Glücksspielen unterscheiden. Zum Beispiel, das Videospiel Fable II Pub Games enthält drei einzigartige Casino-Stil-Spiele, teilweise nach Craps (Würfel), Roulette und Spielautomaten modelliert. Spieler können "Goldmünzen" auf zufällige Ergebnisse setzen (dh Muster in Karten, Würfelwürfe, drehende Räder, etc.), um größere Mengen an Gold, sowie andere Gegenstände und Preise zu gewinnen.

• Glücksspielreferenzen: Das Erscheinen von nicht interaktivem Glücksspielmaterial oder glücksspielbezogenen Utensilien / Materialien im Kontext des Videospiels.

Online-Videospiele können auch Möglichkeiten zum Glücksspiel bieten. Zum Beispiel beinhalten Online-Spiele wie EVE Online und World of Warcraft von Spielern betriebene Glücksspielaktivitäten, die die Spielwährung verwenden. Diese Aktivitäten werden normalerweise durch Websites unterstützt, die dem Videospiel beigefügt sind (dh Wetten werden außerhalb des Spiels platziert), aber die Glücksspielaktivitäten (dh Gewinnen und Verlieren) finden in der Spielwelt statt. Zu den Glücksspielaktivitäten gehören Sportwetten (z. B. Wetten auf den Ausgang von Spielerduellen und -kämpfen) und Lotterien (z. B. Verkauf von Gewinnspielen für eine Chance auf den Gewinn eines Preises). Die relative Knappheit an Ingame-Assets, einschließlich Währung und Gegenständen, macht sie für die Spielergemeinschaft des Spiels wertvoll. Einige Spieler tauschen echtes Geld gegen In-Game-Währung aus, um im Spiel schneller voranzukommen. Die Möglichkeit, Spielwährung und andere Inhalte (virtuelle Güter) an andere Spieler um echtes Geld zu tauschen, verleiht diesen Aktivitäten somit ein begrenztes, wenn auch indirektes finanzielles Element.

Moderne Videospiele bieten der Jugend realistische und anspruchsvolle simulierte Glücksspielmöglichkeiten. Laut einer Veröffentlichung, die wir 2010 in einer Ausgabe des Journal of Gambling Studies veröffentlicht haben , umfassen die potenziellen Risiken für junge Menschen, die sich an simulierten Glücksspielen beteiligen:

• größere Vertrautheit mit Glücksspielen und Akzeptanz von Glücksspielen als "normale" Unterhaltungstätigkeit;

• Die Entwicklung von Glücksspielstrategien und die Fähigkeit, diese Strategien ohne Geld zu üben;

• Die Entwicklung von positiven Glücksspielüberzeugungen und die Vorstellung von "großen Gewinnen" in Verbindung mit Glücksspielen;

• Sich der Spannung von Glücksspielen, einschließlich Boni und Jackpots, zu stellen;

• Falsche Erwartungen darüber, wie das Glücksspiel funktioniert und ein übertriebenes Gefühl für seine langfristige Rentabilität.

Simulierte Glücksspiele haben das Potenzial, positive Erfahrungen im Zusammenhang mit Glücksspielen ohne die typischen Eintrittsbarrieren im Zusammenhang mit Glücksspielen (z. B. Geld, Altersbeschränkung) anzubieten. Obwohl kein tatsächliches Geld in simulierte Glücksspiele verwickelt ist, wird anerkannt, dass Menschen (einschließlich Jugendliche) nicht nur motiviert sind, aus finanziellen Gründen zu spielen. Das Spielen kann Aufregung, Befreiung von der Langeweile, eine Art, mit Problemen fertig zu werden, und ein Mittel der sozialen Interaktion (dh das Spielen mit Freunden) zur Verfügung stellen. Ganz einfach, Glücksspiel ist nicht nur für finanzielle Belohnungen, sondern auch für physiologische, psychologische und / oder soziale Belohnungen engagiert. Simulierte Glücksspielaktivitäten können es den Jugendlichen auch ermöglichen, sich mit Glücksspielen an sich wohler zu fühlen, was den Übergang vom simulierten Glücksspiel zum Glücksspiel mit echtem Geld erleichtern kann.

Ein Risiko im Zusammenhang mit Videospielen, bei denen simulierte Glücksspiele vorkommen, besteht darin, dass Aktivitäten häufig die Fähigkeiten und die schnelle Handlung eines Videospiels mit der chance-basierten Natur des Glücksspiels kombinieren. Diese Kombination aus Können und Zufall kann falsche Erwartungen in Bezug auf die geltenden Regeln und die Kontrolle des Spielers bei Glücksspielen hervorrufen. Zum Beispiel können jüngere Spieler glauben, dass sie mit ausreichender Übung die Herausforderungen des Spiels meistern und meistern können.

Jugendglücksspiele sind ein ernstes soziales Problem. Daher ist es wichtig, dass Forscher, Angehörige der Gesundheitsberufe und Eltern über neue Risikofaktoren für Spielsucht informiert werden. Kommerzielle Videospieltechnologien bieten jungen Menschen uneingeschränkten Zugang zu realistischen Glücksspiel- und Glücksspiel-ähnlichen Erfahrungen. Dieser Artikel hat hervorgehoben, dass einige kommerzielle Videospiele Casino-ähnliche Glücksspielaktivitäten bieten, die es Spielern ermöglichen, mit oder gegen andere Spieler im sozialen Wettbewerb zu spielen.

Simuliertes Glücksspiel in Videospielen ist oft mit Anreizen und Belohnungen verbunden, wie etwa virtuelle Währung, seltene Gegenstände im Spiel und andere Inhalte von großem kontextuellen Wert im Spiel. Während einige Videospiele mit simulierten Glücksspielen nur für Erwachsene gedacht sind, bieten viele Videospiele (z. B. Pokémon ) Inhalte, die vor allem jüngere Zuschauer ansprechen. Dieses Material könnte daher als eine Form von Glücksspielwerbung für Jugendliche betrachtet werden. Darüber hinaus kann das simulierte Spielen in Videospielen die Vertrautheit junger Spieler mit Casino- und Kartenspielen verbessern. Angesichts des hier vorgestellten kurzen Überblicks empfehlen wir politischen Entscheidungsträgern, die zunehmende Präsenz von Glücksspielen in Online-Gaming- und Social-Media-Technologien und damit verbundene soziale Verantwortung kritisch zu betrachten, da diese Aktivitäten stärker monetarisiert werden und / oder die Beteiligung an Geld fördern oder unterstützen Glücksspielaktivitäten.

Der süchtig machende Beitrag zu diesem Artikel wurde von Dr. Daniel King und Dr. Paul Delfabbro zur Verfügung gestellt

Referenzen und weitere Lektüre

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Volberg, R., Gupta, R., Griffiths, MD, Olason, D. und Delfabbro, PH (2010). Eine internationale Perspektive zu Jugendspielprävalenzstudien. International Journal of Jugendmedizin und Gesundheit, 22, 3-38.