Für die Fähigkeit gehen

Für den professionellen Spieler ist die Kontrolle über die Situation von größter Bedeutung. Eine der psychologischen Tricks, die die Spieleindustrie gerne ausnutzt, ist jedoch die Tatsache, dass Spieler oft wahrnehmen, dass sie mehr Kontrolle haben, als sie tatsächlich haben. Einer der wohl einflussreichsten Beiträge zur Psychologie des Glücksspiels war Ellen Langers Serie von Experimenten über die Illusion der Kontrolle in den 1970er Jahren. Ihre Theorien basierten auf den Beobachtungen, dass manche Leute Zufallsereignisse als kontrollierbar betrachten. Zum Beispiel ist es nicht ungewöhnlich, dass Händler und Croupiers, die Pech haben, ihren Job verlieren. In den sechziger Jahren stellten Soziologen, die Craps-Spieler studierten, fest, dass die Würfeln sich so verhielten, als würden sie das Ergebnis des Toss kontrollieren. In der Regel würfeln Spieler die Würfel weich für niedrige Zahlen und hart für hohe Zahlen. In einer anschließenden experimentellen Untersuchung zeigten Psychologen, dass Menschen mit Würfeln weniger Geld wetten und weniger sicher waren, wenn sie gefragt wurden, ob jemand anders gewürfelt hat, anstatt selbst zu werfen, obwohl die Erfolgswahrscheinlichkeit die gleiche war in beiden Situationen. Ellen Langer argumentierte, dass diese Verhaltensweisen völlig rational sind, wenn die Spieler glauben, dass ihr Spiel ein Geschicklichkeitsspiel ist.

Die "Illusion der Kontrolle" wurde von Langer definiert als "eine Erwartung eines persönlichen Erfolgs, der unangemessen höher ist, als die objektive Wahrscheinlichkeit rechtfertigen würde." Einfach ausgedrückt, denken Spieler, dass sie eine größere Gewinnchance haben, als sie es tatsächlich tun. Sie testete dies in einer Reihe von experimentellen Studien, die ihre ursprüngliche Idee unterstützten (unter bestimmten Umständen werden Spieler Fähigkeiten Orientierungen zu zufälligen Ereignissen produzieren). Langers Experimente zeigten überzeugend, dass Spieler mehr wetten, wenn sie gegen einen "nervösen" Mitspieler Karten spielen als gegen einen "selbstbewussten". Sie zeigte auch, dass Spieler zuvor gekaufte Lotterielose zu einem höheren Preis verkaufen würden, wenn sie die Nummern selbst ausgewählt hätten, anstatt sie von jemand anderem auswählen zu lassen. Ihre anderen bahnbrechenden Experimente zeigten, dass bestimmte Faktoren wie die Art der Konkurrenz, die Vertrautheit der Aufgabe und der Grad der persönlichen Beteiligung den Glauben beeinflussen, dass Können eine kontrollierende Kraft ist, die Illusion von Kontrolle stimuliert und Fähigkeitenorientierungen erzeugt. In einer späteren Studie, die die Vorhersage von "Köpfen" oder "Schwänzen" nach dem Werfen einer Münze enthielt, zeigte sie auch, dass frühe Siege bei Zufallsspielen eine Fähigkeitsorientierung induzierten, obwohl die Aktivität völlig zufällig bestimmt wurde.

Viele normale Spieler (wie Roulette-Spieler) glauben leidenschaftlich, dass ihr Spiel auf Fähigkeiten basiert, und bieten Erklärungen dafür, warum sie nicht gewinnen konnten, wenn ihre Zahl nicht aufkam. Solche Überzeugungen wurden experimentell vom US-Psychologen Thomas Gilovich in einer Studie über die voreingenommenen Bewertungen im Glücksspielverhalten getestet. In drei Studien mit Leuten, die auf Fußballspiele wetten, demonstrierte Gilovich, dass Spieler ihre Verluste in "Beinahe-Gewinne" umwandelten. Spieler stellten zufällige Ereignisse fest, die zu einem Verlust beitrugen, waren aber nicht von identischen Ereignissen betroffen, die zu einem Gewinn beitrugen. Ich bin mir sicher, dass Sie alle an solche Situationen denken können, wenn Sie Fußball schauen. Wenn Ihr Team verliert, ist es nicht ungewöhnlich, den Schiedsrichter für eine zweifelhafte Strafe zu beschimpfen oder den Linienrichter zu verspotten, weil er kein Abseits getroffen hat. Sie können am Ende den Verlust Ihres Teams für eine bestimmte Veranstaltung verantwortlich machen. Hätte Ihr Team mit der zwielichtigen Entscheidung gewonnen, die Ihrem Team gelingen würde, würden Sie es wahrscheinlich rationalisieren und sagen, Ihr Team hätte auf jeden Fall wegen ihrer überlegenen Spielfähigkeiten und Fähigkeiten gewonnen. Gilovich berichtete auch, dass Spieler mehr Zeit damit verbracht haben, ihre Verluste zu diskutieren und sie zu diskontieren. Zum Beispiel kann nach einem Verlust viel Zeit damit verbracht werden, einen kleinen Vorfall mit einer Dauer von ein paar Sekunden zu analysieren, obwohl das Spiel 90 Minuten dauerte. Mehr noch, wir machen uns besser, indem wir den Verlust auf etwas oder jemanden von außen schieben. Interessanterweise wurden genau die gleichen Effekte bei Glücksspielaktivitäten gefunden, bei denen Verluste nicht einfach wegzuklären waren (wie Gilovichs Experimente mit computergesteuertem Bingospiel).

Viele Psychologen haben immer wieder die irrationalen Wahrnehmungen hervorgehoben, die Menschen beim Spielen produzieren. Viele Studien haben die kognitiven Aktivitäten von Spielern bewertet, während sie an Spielautomaten oder Roulette mit der "Nachdenken" -Methode spielen. Dies beinhaltet im Wesentlichen Spieler zu denken, während sie spielen. Typische Ergebnisse haben gezeigt, dass falsche und irrationale Wahrnehmungen der Glücksspielaktivität den logischen und rationalen Wahrnehmungen weit überlegen sind. In diesen Situationen führen Spieler ihren Erfolg auf persönliche Faktoren wie Geschicklichkeit zurück, während externe Faktoren (wie Pech) Verluste erklären. Zum Beispiel fand ich in meinen eigenen Recherchen über Glücksspielautomatenspieler heraus, dass, wenn Spielautomatenspieler gewinnen, sie ihren Erfolg ihrer Spielstrategie und ihren Fähigkeiten zuschreiben würden. Als sie verloren gingen, lag es an etwas Äußerem in der Glücksspielumgebung. Zum Beispiel hatte jemand sie durch Gespräche mit ihnen oder durch Beobachtung während des Spielens abgewiesen. Ähnliche Befunde haben sich durch psychologische Experimente in Kanada, Australien, den USA und Großbritannien (einschließlich einiger meiner eigenen) reproduziert. Die Illusion der Kontrolle ist nur eine von vielen Möglichkeiten, wie ein Spieler die Wahrnehmung seines Spiels verzerrt. Diese sind ausreichend genug, um zu zeigen, dass psychologische Faktoren die Art beeinflussen können, in der Menschen spielen und weiter spielen.

Referenzen und weitere Lektüre

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