[Jamie Madigan schreibt über Psychologie und Videospiele unter www.psychologyofgames.com.]
Die Serie Mass Effect umfasst drei langwierige Spiele und schuf ein ausgeklügeltes Science-Fiction-Universum, das die Spieler erkunden und gestalten können. Es hatte auch großartige Charaktere mit detaillierten und gut geschriebenen Hintergrundgeschichten, die sie so erinnerungswürdig machten wie jede andere fiktive Figur, die ich sonst kannte. Der außerirdische Arzt Mordin Solus, eine pragmatische und sympathische Seele, die dennoch das Gewicht eines Genozids auf seinen Schultern trägt, ist wahrscheinlich meine Lieblings-Videospielfigur aller Zeiten.
Das Universum, die Überlieferungen, die Charaktere, die Sprachausgabe, die Motion-Capture-Technologie, die verzweigte Erzählung und die schiere Menge an Zeit, die Spieler mit den Spielen verbrachten, bedeuteten, dass viele von uns sie zu den Besten dieser Konsolengeneration zählten hatte zu bieten. Es war eine unglaublich befriedigende Erfahrung.
Bis zum Ende des dritten Spiels jedenfalls. Das ist, wenn Leute denken, dass Dinge auseinander fallen.
Ich denke, Paul Tassi erklärt es ziemlich gut in seinem Buch Fanboy Wars: Der Kampf um die Zukunft von Videospielen:
Nach zwei geliebten Spielen und einem dritten Teil, der immensen Erwartungen für die überwiegende Mehrheit des Spiels gerecht wurde, gilt das Ende von Mass Effect 3 als einer der größten Erzählungen in der Videospielgeschichte. Die Schlussfolgerung verlässt die Entscheidungen, die Spieler während der Serie getroffen haben. Nachdem die Spieler in den drei Spielen dutzende wichtige Entscheidungen treffen konnten, packten sie die Entwickler in eine endgültige Entscheidung ein, die das gesamte Universum grundlegend veränderte und alles andere zunichte machte, was vorher geschehen war. Das Ende scheitert auch auf persönlicher Ebene. Die geliebten Charaktere in deiner Mannschaft verschwinden einfach für den letzten Teil des Spiels, nur kurz in einer ziemlich käsigen Montage erscheinend, die das selbe ist, egal welche endgültige apokalyptische Wahl der Spieler macht.
Nach diesem Ende behaupteten viele, dass die gesamte Mass Effect-Serie ruiniert worden sei. Irgendwie schafften es ihre letzten Minuten mit dem Spiel, die Erinnerung an ein Gesamterlebnis zu verschütten, das Dutzende von Stunden oder länger dauerte. Ein Mitglied eines Videospiel-Nachrichtenbrettes sagte ich häufig: "Von den 35 Stunden, die es dauerte, um das Spiel zu beenden, waren die ersten 34 Stunden 50 Minuten großartig. Die letzten zehn Minuten ließen den Ball auf die Straße fallen, wo mein Respekt vor der Serie den Gegenverkehr verfolgte. "
Das ist komisch, oder? Ähnliche Dinge sind mit den Endungen anderer Spiele wie Fallout 3 passiert. (Ich meine, Fawkes war ein Mutant. Strahlung HEILT IHN. Warum konnte er nicht einfach reingehen und den Dang-Schalter umlegen?) Tassi macht sogar darauf aufmerksam Die enttäuschenden Abschlüsse zu populären TV-Shows wie "Dexter" oder "Seinfeld" können dasselbe bewirken: Ein schlechtes Ende übt ein überproportionales Gewicht auf unsere Bewertung einer ganzen Erfahrung aus. Warum das?
Um diese Frage zu beantworten, lasst uns darüber reden, etwas in den Hintern zu stecken.
Nun, nicht nur irgendwas. Beruhigen. Insbesondere wollen wir über Koloskopien sprechen. Dies ist ein medizinischer Eingriff, bei dem eine winzige Kamera am Ende einer flexiblen Röhre in den Anus des Patienten eingeführt wird. Dadurch kann der Arzt den Darm visuell auf Anzeichen von Krebs untersuchen und sogar eine Gewebeprobe für eine Biopsie entnehmen. Koloskopie-Patienten profitieren heute von Anästhetika und sogar Medikamenten, die sie dazu bringen, das Ganze zu vergessen, aber in den 1990er Jahren war es ein schmerzhafter Eingriff, den die Menschen aushalten mussten und an den sie sich erinnerten.
Während dieser Zeit führte ein Arzt namens Donald Redelmeir viele Koloskopien durch, und er arbeitete mit dem Psychologen Daniel Kahneman zusammen, um zu untersuchen, wie das Gedächtnis die Auswertung von Erfahrungen beeinflusst. Während jeder Koloskopie, die zwischen einigen Minuten und über einer Stunde dauern konnte, wurden die Patienten alle 60 Sekunden gebeten, ihre Schmerzen auf einer Skala von 1 bis 10 zu bewerten.
Werfen Sie einen Blick auf diese Bewertungen von Schmerzen im Laufe der Zeit für zwei Patienten:
Welcher Patient hat während des Eingriffs mehr gelitten? Patient B scheint die offensichtliche Antwort zu sein. Da das Verfahren länger dauerte, erlitt er mehr Schmerzminuten und somit könnte man argumentieren, dass seine Prozedur schmerzhafter war.
Aber hier ist die Sache: kurz nachdem der Eingriff abgeschlossen war, bat der Arzt den Patienten, die "totale Menge an Unbehagen", die während des Eingriffs erfahren wurden, unter Verwendung einer ähnlichen 10-Punkte-Skala zu bewerten. Bei der Untersuchung der Daten schreibt Kahneman über zwei interessante und starke Befunde, die zusammengenommen die sogenannte "Peak-End-Regel" bilden. Erstens hatte die Dauer des Verfahrens keinen Einfluss auf die Gesamteinschätzung der Schmerzen. Es war egal, ob der Arzt dort für 4 Minuten oder 40 Minuten herumwühlte. Zweitens stellten die Forscher fest, dass die Menge an Schmerz, die am Ende des Verfahrens erfahren wurde, sehr wichtig war und dass das Gedächtnis einer Person, wie schmerzhaft die Koloskopie war, ziemlich genau vorhergesagt werden konnte durch eine Kombination von Schmerzhaftigkeit in der letzten Minute und wie schmerzhaft es am schlimmsten war.
Anders ausgedrückt, eine lange, schmerzhafte Prozedur könnte durch ein paar wenige, relativ schmerzfreie Minuten am Ende gemildert werden. Aber eine Untersuchung könnte als viel schlimmer erinnert werden, wenn es in den letzten Augenblicken eine Spitze von Unbehagen und Schmerz gab.
In seinem Buch " Thinking, Fast and Slow" beschreibt Kahneman Forschung, die diesen Punkt erweitert, indem wir die letzten Momente einer Erfahrung überproportional abwägen, wenn wir die allgemeinen Erinnerungen daran bewerten, wie gut oder schlecht es war. Dies hat Auswirkungen auf das Leben, wie zum Beispiel, dass es ratsam ist, die schönsten Teile eines Urlaubs für das Ende zu speichern. Es wird auch prognostiziert, dass die enttäuschenden Endungen von Spielen wie Mass Effect 3 wahrscheinlich unsere Erinnerungen an das gesamte Spiel nach unten ziehen werden. Das Ende einer langwierigen Erfahrung (gut oder schlecht) beeinflusst unsere Bewertung mehr als alles andere.
Man muss sich fragen, ob das Spiel von einem etwas angenehmeren Coda oder Epilog profitiert hätte, wie der schließlich veröffentlichte "Citadel" DLC, bei dem die Spieler das Spiel durch Teilnahme an einer Party mit vielen ihrer geliebten Charaktere beendet haben. Wenn man nur für ein paar Minuten in dieses spaßige Erlebnis einsteigen würde, hätte das bei der Gesamtbewertung der Serie durch die Spieler einen großen Unterschied gemacht.
[Jamie Madigan schreibt über Psychologie und Videospiele unter www.psychologyofgames.com.]
VERWEISE
Kahneman, D. (2011). Denken, schnell und langsam. New York: Farrar, Straus und Giroux.
Redelmeier, D., & Kahneman, D. (1996). Patientenerinnerungen an schmerzhafte medizinische Behandlungen: Echtzeit- und retrospektive Auswertung von zwei minimal-invasiven Verfahren. Schmerz, 66, 3-8.
Tassi, P. (2014). Fanboy Wars: Der Kampf um die Zukunft von Videospielen. Forbes Medien.