Die Wahrheit über gewalttätige Videospiele und Kinder, Teil 1

Charli White/Flickr
Quelle: Charli White / Flickr

Die American Psychological Association (APA) hat einen neuen Bericht über gewalttätige Videospiele veröffentlicht. Basierend auf einer gründlichen Analyse aktueller Studien kommt der Bericht zu dem Schluss: "Die Forschung zeigt eine konsistente Beziehung zwischen gewalttätigem Videospielgebrauch und erhöhtem aggressivem Verhalten, aggressiven Kognitionen und aggressivem Affekt sowie reduziertem prosozialem Verhalten, Empathie und Aggressivität."

Aber was bedeutet diese Schlussfolgerung für Eltern? Lassen Sie uns zuerst darüber sprechen, was die APA-Schlussfolgerung NICHT bedeutet.

Was die Forschung NICHT sagt

Der APA-Forschungsbericht bedeutet NICHT, dass gewalttätige Videospiele die größte oder sogar eine Hauptursache von Aggression sind. Andere Faktoren wie Familiengewalt, eine zornanfällige Persönlichkeit, Armut, harte elterliche Disziplin, Ablehnung durch Gleichaltrige und Schulprobleme sind etablierte Risikofaktoren für Aggressionen.

Es bedeutet NICHT, dass Videospiele immer sofort aggressive Gedanken, Gefühle und Verhalten in jedem Kind verursachen. Obwohl der Großteil der Studien eine kleine Verbindung zwischen gewalttätigen Videospielen und einer Art von Aggression findet, gibt es viele Studien, die diese Verbindung nicht finden oder nur unter bestimmten Umständen oder für bestimmte Personen finden.

Es bedeutet definitiv NICHT, dass alle Kinder, die gewalttätige Videospiele spielen, zu Massenmördern werden.

Nur wenige Eltern sorgen sich, dass ihre Kinder zu Gewaltverbrechern werden. Die relevanteste Frage für die meisten Eltern ist: "Wird das Spielen gewalttätiger Videospiele mein Kind eher dazu bringen, einen Klassenkameraden zu schieben, sich mit einem Geschwister zu streiten oder frech zu sein?" Die Antwort ist vielleicht, aber nicht unbedingt.

Eine klinische Perspektive

Als Kliniker weiß ich, dass die Übertragung von Verhalten von einer Situation zu einer anderen nicht unbedingt leicht passieren kann. Wenn nur Kinder automatisch die Dinge tun würden, die sie mit mir in meinem Büro praktizieren, wenn sie mit Gleichaltrigen oder Familienmitgliedern zusammen sind, wäre meine Arbeit so viel einfacher! Kinder verhalten sich routinemäßig in verschiedenen Situationen unterschiedlich: Sie verhalten sich anders als Mutter oder Vater, in der Schule oder zu Hause, mit Freunden im Vergleich zu Geschwistern … Also erwarte ich nicht, dass gewalttätiges Verhalten in einem Videospiel automatisch zu gewalttätigem Verhalten wird.

Auf der anderen Seite weiß ich auch, wie Kinder fühlen und denken, wie sie sich verhalten. Die standardmäßige kognitiv-behaviorale Behandlung von Wut- oder Aggressionsproblemen beinhaltet, dass Kinder lernen, ihren Körper zu beruhigen, die Handlungen anderer auf weniger feindselige Weise zu interpretieren und friedlich mit Konflikten umzugehen. In dem Maße, in dem gewalttätige Videospiele die Stimmungen, die Erregung oder die Denkweise anderer über Kinder beeinflussen – und es gibt viele Beweise, dass sie es tun – könnten sie die Skids in die reale Aggression schmieren, besonders bei Kindern, die nicht so gut sind bei aggressiven Impulsen bleiben.

Ein genauerer Blick auf die Beweise über die Auswirkungen von gewalttätigen Videospielen

Online-Kommentare von Fans gewalttätiger Videospiele argumentieren üblicherweise: "Ich habe Hunderte von Stunden gewalttätiger Videospiele gespielt und niemanden ermordet!" Aber ein Mangel an Verbrechen bedeutet nicht, dass gewalttätige Videospiele keine Wirkung haben. Jeder, der sich beim Spielen eines Videospiels jemals aufgeregt, angespannt oder frustriert gefühlt hat, wurde von ihnen "beeinflusst". Ob sich dies in aussagekräftigen realen Ergebnissen niederschlägt, ist das Problem.

Die Debatte unter den Forschern über die Auswirkungen von gewalttätigen Videospielen war überraschend umstritten, wobei die eine Seite die andere Seite beschuldigt, "moralische Panik" zu stiften, und die andere Seite die psychologischen Gründe für die "Verleugnung" der Auswirkungen von gewalttätigen Videospielen beschreibt. und beide Seiten behaupten, empirischer streng zu sein als du. Was noch überraschender ist, ist, dass Forscher auf beiden Seiten dieser Kontroverse im Allgemeinen zustimmen, dass die Größe der Auswirkungen von gewalttätigen Videospielen auf Gedanken, Gefühle oder Verhalten "klein" ist, wenn sie über Studien hinweg aggregiert werden. Sie sind sich nicht einig, wie wichtig diese Effekte sind.

Das Lesen der verschiedenen Übersichtsartikel und individuellen Studien über gewalttätige Videospiele kann ein bisschen wie ein Ping-Pong-Spiel zwischen dem Einbeziehen von Befundsätzen und Gegenbefunden aussehen.

Wissenschaftler, die davon überzeugt sind, dass gewaltträchtige Videospiele aussagekräftige negative Auswirkungen haben, weisen darauf hin, dass zahlreiche experimentelle Studien mit verschiedenen Methoden einen Zusammenhang zwischen gewalttätigen Videospielen und Aggression nachgewiesen haben (vgl. Bushman & Huesmann, 2014). Aus offensichtlichen ethischen Gründen können die Forscher nicht zulassen, dass jemand verletzt wird, so dass Labormaß- nahmen aggressiven Verhaltens dazu neigen, Dinge einzuschätzen, wie z. B. wie viele scharfe Soßen einen Salsa-Geschmackstest für eine imaginäre Person machen, die nicht würzig ist Essen oder wie laut von einer Lärmwelle wählen sie einen imaginären Konkurrenten "bestrafen".

Skeptiker stellen fest, dass nicht alle Studien zeigen, dass das Spielen von gewalttätigen Videospielen zu einer Zunahme dieser Art von Aggressionslabormaßstab führt, und sie stellen auch in Frage, ob diese Maßnahmen etwas mit dem realen Verhalten zu tun haben (siehe Elson & Ferguson, 2013).

Diejenigen, die von den negativen Auswirkungen gewalttätiger Videospiele überzeugt sind, widersprechen der Aussage über die Gültigkeit der Maßnahmen und bestehen darauf, dass das Übergewicht experimenteller Studien sowie Langzeitstudien, die Berichte über tatsächliche Aggression betrachten, "jenseits von begründeten Zweifeln "Eine Verbindung zwischen gewalttätigen Videospielen und Aggression (siehe Warburton, 2014).

Rodrigo Della Fávera/Flickr
Quelle: Rodrigo Della Fávera / Flickr

Skeptiker kontern, dass die beobachteten Effekte möglicherweise nicht durch Gewalt verursacht werden. Sie weisen darauf hin, dass gewalttätige Videospiele oft herausfordernder, schneller und wettbewerbsfähiger als gewaltfreie Videospiele sind. Paul Adachi & Teena Wiloughby (2011) fanden heraus, dass es eher um die Wettbewerbsfähigkeit von Videospielen als darum ging, wie gewalttätig sie waren, die später aggressives Verhalten in ihren Studien voraussagten. Der Kampf mit einem Spiel kann zu Frustration und Aggression führen, egal ob das Spiel gewalttätig ist oder nicht.

Wie lange dauern die Auswirkungen gewalttätiger Videospiele?

Wenn irgendwelche negativen Auswirkungen des Spielens von gewalttätigen Videospielen schnell verschwinden, sind sie möglicherweise nicht wichtig. Untersuchungen von Christopher Barlett und seinen Kollegen (Barlett, Branch, Rodeheffer & Harris, 2009) zeigen, dass die Auswirkungen von gewalttätigen Videospielen auf aggressive Gefühle und aggressive Gedanken innerhalb von vier Minuten nachlassen und ihre Auswirkungen auf Herzfrequenz und aggressives Verhalten fünf betragen können zu zehn Minuten.

Andere Studien zeigen jedoch, dass das Spielen gewalttätiger Videospiele 24 Stunden später zu aggressiveren Gedanken, Gefühlen und Verhaltensweisen bei College-Männern führt, die über das Spiel nachdachten (Bushman & Gibson, 2011). Die Auswirkungen von gewalttätigen Videospielen können auch kumulativ sein. College-Studenten, die drei Tage hintereinander nur 20 Minuten gewalttätige Videospiele spielten, zeigten im Vergleich zu Menschen, die gewaltlose Spiele spielten, zunehmend aggressives Verhalten und feindselige Erwartungen (Hasan et al, 2012).

Bei den meisten experimentellen Studien über gewalttätige Videospiele sind College-Studenten beteiligt, aber es gibt einige Studien, die Kindern oder Jugendlichen über längere Zeiträume folgen, die eine Verbindung zwischen gewalttätigem Videospiel und späterer Aggression zeigen. Eine dreijährige Längsschnittstudie mit Kindern in der dritten bis achten Klasse in Singapur ergab, dass ein Jahr später mehr gewalttätige Videospiele mit aggressiveren Gedanken in Verbindung gebracht wurden, was mit mehr selbstgemeldeten aggressiven Verhaltensweisen in Verbindung gebracht wurde (Gentile, Li, et al. 2014). Eine andere Longitudinalstudie von Gymnasiasten fand heraus, dass mehr Action oder die Bekämpfung von Videospielen – aber nicht gewaltfreie Videospiele – eine zunehmende Aggression in den vier Jahren der High School vorhersagten (Willoughby, Adachi & Good, 2012).

Würden gewalttätige Videospiele Kindern beibringen, sich nicht darum zu kümmern?

Einige Forscher argumentieren, dass das Spielen gewalttätiger Videospiele Kinder zu Gewalt desensibilisieren, ihre Empathie für Opfer verringern, ihre Überzeugungen in Bezug auf die Akzeptanz von Gewalt erhöhen und moralischen Rückzug fördern könnten (z. B. Bastian, Jetten & Radke, 2012; Bushman & Anderson, 2009 ; Funk, 2003; Hartmann & Vorderer, 2010). Zum Beispiel spielten die Teilnehmer in einer Studie mit College-Studenten 20 Minuten lang entweder ein gewalttätiges oder gewaltfreies Videospiel und sahen dann ein 10-minütiges Video mit realen Gewalttaten, die tatsächliche Gerichtssaalausbrüche, Polizeikonfrontationen, Schießereien und Gefängniskämpfe umfassten. Diejenigen, die ein gewalttätiges Spiel gespielt hatten, zeigten eine geringere physiologische Reaktion (niedrigere HR und GSR) auf das Video echter Gewalt (Carnagey, Anderson & Bushman, 2007; siehe auch Engelhardt et al., 2011).

Allerdings sind Ärzte in der Notaufnahme zweifellos etwas desensibilisiert gegenüber Blut und Eingeweiden, aber ich bezweifle, dass sie anfälliger für aggressive Handlungen sind oder weniger wahrscheinlich jemandem helfen, der verletzt ist als andere Menschen. Auch weniger von Grizzly-Bildern oder einem Video von echter Gewalt betroffen zu sein, bedeutet nicht unbedingt, dass Menschen von einer Person, die vor ihnen liegt, nicht verletzt werden.

Die Auswirkungen gewalttätiger Videospiele können davon abhängen, wer sie spielt und unter welchen Umständen. Patrick & Charlotte Markey (2010) argumentieren, dass Menschen mit einer Persönlichkeitskonstellation leicht (hoch-neurotisch) sind, 2) wenig Interesse an den Gefühlen anderer zeigen (geringe Verträglichkeit) und 3) dazu neigen, Regeln zu brechen oder zu handeln ohne zu denken (geringe Gewissenhaftigkeit) sind besonders anfällig für die negativen Auswirkungen von gewalttätigen Videospielen. Die Identifizierung mit gewalttätigen Charakteren (Konijn, Bijvank, & Bushman, 2007) oder die "doppelte Dosis" von Gewalt durch Familienkonflikte und Medienexposition (Fikkers et al., 2013) können ebenfalls die negativen Auswirkungen von gewalttätigen Videospielen verstärken .

Auf der anderen Seite gibt es auch Forschungsergebnisse, die zeigen, dass das Spielen von gewalttätigen Videospielen als Team (so spielen die meisten Kinder) Menschen kooperativer macht, verglichen mit Menschen, die das Spiel alleine spielen (Greitemeyer et al., 2012) ). Zum Beispiel sprechen viele meiner Kunden (hauptsächlich Jungs) über Clash of Clans. Dieses Spiel ist sicherlich gewalttätig, da es Schwerter im Cartoon-Stil, Pfeile und viele Explosionen gibt, aber ihre Anziehungskraft auf das Spiel ist nicht die Gewalt; Es ist die Strategie und Teamarbeit mit Freunden.

In Teil 2 dieses Posts werde ich darüber sprechen, warum gewalttätige Videospiele Kinder ansprechen und was diese Forschung für Eltern bedeutet.

Zusammenhängende Posts:

Die Wahrheit über gewalttätige Videospiele und Kinder, Teil 2

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© Eileen Kennedy-Moore, PhD. Google+ Twitter: Psychauthormom
Eileen Kennedy-Moore, PhD, ist eine Autorin und klinische Psychologin in Princeton, NJ (lic. # 35SI00425400). Sie spricht häufig an Schulen und Konferenzen über Elternschaft und die soziale und emotionale Entwicklung von Kindern. www.EileenKennedyMoore.com

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Bildnachweis: "Ohne Titel 1, 2008" von Charli White / CC BY 2.0; "Nikkei Rio Expo 2008" von Rodrigo Della Fávera / CC BY 2.0

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Für weitere Informationen:

Adachi, PJC & Willoughby, T. (2011). Die Auswirkungen von Videospielwettbewerb und Gewalt auf aggressives Verhalten: Welche Eigenschaft hat den größten Einfluss? 4, 259-274.

American Psychological Association (2015). Bericht über die Überprüfung der Videospiel Literatur. http://www.apa.org/news/press/releases/2015/08/violent-video-spiele.pdf

Barlett C., Branch, O., Rodeheffer, C. & Harris, R. (2009). Wie lange dauern die kurzfristigen gewalttätigen Videospieleffekte? Aggressives Verhalten, 35, 225-236.

Buschmann, BJ & Huesmann, LR (2014). Fünfundzwanzig Jahre Forschung zu Gewalt in digitalen Spielen und Aggression: Eine Antwort an Elson und Ferguson (2013). Europäischer Psychologe, 19, 47-55.

Elson, M. & Ferguson, C. (2014). Fünfundzwanzig Jahre Forschung zu Gewalt in digitalen Spielen und Aggression: Empirische Beweise, Perspektiven und eine Debatte, die auf Abwege geraten ist. Europäischer Psychologe, 19, 33-46.

Fikkers, KN, Piotrowski, JT, Weeda, WD, Vosse, HGM und Valkenburg, PM (2013). Doppelte Dosis: Hoher Familienkonflikt verstärkt die Auswirkung von Mediengewalt auf die Aggression von Jugendlichen. Gesellschaften, 3, 280-292.

Gentile, DA, Li, D., Khoo, A., Prot, S., und Anderson, C. a. (2014). Mediatoren und Moderatoren von Langzeitfolgen gewalttätiger Videospiele auf aggressives Verhalten: Praxis, Denken und Handeln, JAMA Pediatrics, 168, 450-457.

Greitemeyer, T., Traut-Mattausch, E., & Osswald, S. (2012). Wie man die negativen Auswirkungen von gewalttätigen Videospielen auf die Zusammenarbeit abmildert: Spiele es kooperativ im Team. Computer im menschlichen Verhalten, 28, 1465-1470.

Hasan, Y., Bègue, L., Scharkow, M. & Bushman, B. (2012). Je mehr du spielst, desto aggressiver wirst du: Eine langfristige experimentelle Studie über kumulative gewalttätige Videospieleffekte auf feindselige Erwartungen und aggressives Verhalten. Zeitschrift für Experimentelle Sozialpsychologie, 49, 224-227.

Konijn, E., A., Bijvank, MN, und Bushman, BJ (2007). Ich wünschte, ich wäre ein Krieger: Die Rolle der Wunschidentifikation in den Auswirkungen von gewalttätigen Videospielen auf Aggression bei Jugendlichen. Entwicklungspsychologie, 43, 1038-1044.

Markey, PM & Markey, CM (2010). Anfälligkeit für gewalttätige Videospiele: Eine Überprüfung und Integration von Persönlichkeitsforschung. Review of Allgemeine Psychologie, 14, 82-91.

Willoughby, T., Adachi, PJC, und Good, M. (2012). Eine Längsschnittstudie über den Zusammenhang zwischen gewalttätigem Videospiel und Aggression unter Jugendlichen. Entwicklungspsychologie, 48, 1044-1057.

Warburton, W. (2014). Äpfel, Orangen und die Beweislast – Medienerkenntnisse in einen Zusammenhang stellen: Ein Kommentar zu Elson und Ferguson (2013). Europäischer Psychologe, 19, 60-67.