Gewalttätige Videospiele verringern die Selbstkontrolle

Sehr wenige psychologische Merkmale scheinen von der frühen Kindheit bis ins Erwachsenenalter stabil zu sein, und es wurde bisher weniger gezeigt, dass Erfolg oder Misserfolg im Leben vorhergesagt werden können. Einer der besten Prädiktoren für den Erfolg im Leben ist die Selbstkontrolle. In den 1960er Jahren entwickelten Walter Mischel und seine Kollegen eine ausgeklügelte Labormethode, um die Fähigkeit von Kindern zu überprüfen, die Befriedigung zu verzögern. [1], [2] Jedem Kind würde ein Leckerbissen gezeigt, etwa ein Marshmallow. Der Experimentator würde jedem Kind erklären, dass der Experimentator den Raum verlassen würde, aber das Kind könnte ihn oder sie zurückrufen, indem er eine Glocke auf dem Tisch läutete. Sobald das Kind dies tat, würde das Kind die Behandlung erhalten. Wenn das Kind jedoch davon absehen könnte, die Glocke zu läuten und einfach zu warten, bis der Experimentator zurückkehrt, erhält das Kind eine größere Belohnung (z. B. zwei Marshmallows statt einer). Einige Kinder konnten warten und die größere Belohnung bekommen; andere erlagen der Versuchung und klingelten. Mischel hat viele der Kinder Jahre nach der Teilnahme an seinen Experimenten begleitet. Die Kinder, die im Alter von nur vier Jahren die Befriedigung hinauszögerten, wuchsen zu Erwachsenen heran, die bei Freunden und Familie beliebter waren und an Universitäten und Arbeitsplätzen erfolgreicher waren als solche, die dem schnellen Marshmallow in seinem Labor nicht widerstehen konnten. [3], [4]

Ein Problem mit gewalttätigen Videospielen besteht darin, dass sie Spieler davon abhalten, Selbstkontrolle auszuüben. Zum Beispiel können Spieler in den Videospielen von Grand Theft Auto Autos stehlen, Sex mit einer Prostituierten haben (und sie anschließend töten, um ihr Geld zurückzubekommen) und andere Charaktere im Spiel töten (einschließlich Polizisten). Anstatt für solche Verhaltensweisen bestraft zu werden, werden die Spieler oft belohnt (zB durch Punkte, zusätzliche Gesundheit für ihren Charakter usw.).

Wir haben vor kurzem eine Studie [5] durchgeführt, bei der 172 Oberschüler durch das Drehen einer Münze entweder ein gewalttätiges Videospiel ( Grand Theft Auto III oder Grand Theft Auto San Andreas ) oder ein gewaltfreies Spiel ( Pinball 3D oder MiniGolf) zugewiesen bekamen 3D ) für 35 Minuten nach dem Üben für 10 Minuten.

Während des Experiments wurde eine Schale mit 100 Gramm (3,5 Unzen) Schokoladen-M & M-Bonbons neben dem Computer platziert. Den Teenagern wurde gesagt, dass sie sie frei essen könnten, aber sie wurden gewarnt, dass der hohe Konsum von Süßigkeiten in kurzer Zeit ungesund sei. Diejenigen, die die gewalttätigen Spiele spielten, aßen mehr als dreimal so viel Süßigkeiten wie die anderen Teenager, zeigte das Ergebnis.

Nachdem sie das Spiel gespielt hatten, wurden die Jugendlichen gebeten, einen 10-Punkte-Logiktest zu lösen, bei dem sie für jede richtige Frage ein Los gewinnen konnten. Mit den Tombola-Tickets können tolle Preise gewonnen werden (zB iPads). Den Teenagern wurde gesagt, wie viele Antworten sie richtig beantwortet hatten und hatten die Möglichkeit, die entsprechende Anzahl von Lostickets aus einem Umschlag mit vielen Tickets zu holen, während sie nicht beobachtet wurden. Wir wussten jedoch, wie viele Tickets in dem Umschlag waren, so dass wir feststellen konnten, ob ein Spieler mehr als er oder sie gewonnen hatte. Die Ergebnisse zeigten, dass Jugendliche, die ein gewalttätiges Spiel spielten, mehr betrogen haben als diejenigen, die ein gewaltfreies Spiel spielten – über 8 Mal mehr.

Wir haben auch aggressives Verhalten gemessen. Die Spieler wetteiferten mit einem unsichtbaren "Partner" in einem Spiel, in dem der Gewinner die andere Person mit einem lauten Geräusch durch Kopfhörer abknallen konnte. (Es gab tatsächlich keinen Partner, obwohl die Teilnehmer dachten, es gäbe). Der Lärm war sehr unangenehm – eine Kombination von Geräuschen, die die meisten Menschen hassen (z. B. Fingernägel an einer Tafel kratzen, ein Zahnarzt Zähne bohren, Krankenwagensirenen). Wie in vielen anderen Studien [6] festgestellt wurde, entschieden sich diejenigen, die die gewalttätigen Spiele spielten, ihre angeblichen Partner mit lauteren Geräuschen auszustoßen, die länger dauerten als Jugendliche, die die gewaltfreien Spiele spielten.

Teens in der Studie vervollständigten auch die Moral Disengagement Scale, die misst, wie viel Menschen sich hohen moralischen Standards in allen Situationen halten. Einige Beispielfragen sind: "Verglichen mit den illegalen Dingen, die Menschen tun, ist es nicht sehr ernst, Dinge aus einem Geschäft zu nehmen, ohne dafür zu bezahlen" und "Es ist okay, einen Klassenkameraden zu beleidigen, weil es schlimmer ist, ihn zu schlagen."

Die Ergebnisse zeigten, dass für Jugendliche, die die gewalttätigen Videospiele spielten, diejenigen, die einen höheren moralischen Abstand erzielten, besonders wahrscheinlich betrügen, mehr Schokolade essen und aggressiver agieren. Es gab keine solchen Unterschiede zwischen denen, die die gewaltfreien Spiele spielten.

Eltern denken vielleicht, dass gewalttätige Videospiele mit dem Rating M für reife Spieler ab 17 Jahren nur "harmloser Spaß" für Kinder sind, aber das sind sie nicht. Eltern sollten ihren Kindern nicht erlauben, ungeeignete Videospiele zu spielen.

[1] Mischel, W. (1996). Von guten Absichten zu Willenskraft. In PM Gollwitzer & J. Bargh (Hrsg.), Die Psychologie des Handelns: Verknüpfung von Kognition und Motivation zum Verhalten (S. 197-218). New York: Guilford Presse.

[2] Mischel, W. & Mendoza-Denton, R. (2002). Nutzung von Willenskraft und sozio-emotionaler Intelligenz zur Verbesserung der menschlichen Handlungsfähigkeit und des menschlichen Potentials. In LG Aspinwall & UM Staudinger (Hrsg.), Eine Psychologie der menschlichen Stärken: Grundfragen und Zukunftsrichtungen für eine positive Psychologie (S. 245-256). Washington, DC: Amerikanische Psychologische Vereinigung.

[3] Mischel, W., Shoda, Y. & Peake, PK (1988). Die Art der jugendlichen Kompetenzen wird durch die Vorschulverzögerung der Befriedigung vorhergesagt. Zeitschrift für Persönlichkeits- und Sozialpsychologie, 54 , 687-696.

[4] Shoda, Y., Mischel, W. & Peake, PK (1990). Vorhersage der kognitiven und selbstregulatorischen Kompetenzen von Jugendlichen aus der Vorschulzeit der Befriedigung: Identifizieren der diagnostischen Bedingungen. Entwicklungspsychologie, 26 , 978-986.

[5] Gabbiadini, A., Riva, P., Andrighetto, L., Volpato, C., und Bushman, BJ (im Druck). Moralische Abkopplung moderiert den Effekt gewalttätiger Videospiele auf Selbstkontrolle, Betrug und Aggression. Sozialpsychologische und Persönlichkeitsforschung .

[6] Anderson, CA, Shibuya, A., Ihori, N., Swing, EL, Bushman, BJ, Sakamoto, A., Rothstein, HR, Saleem, M. & Barlett, CP (2010). Gewalttätige Videospieleffekte auf Aggression, Empathie und prosoziales Verhalten in östlichen und westlichen Ländern: Eine Metaanalyse. Psychologisches Bulletin, 136 (2), 151-173.