Obwohl viele Forscher Videospiele aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten, kann man sicher sagen, dass der Schwerpunkt auf Action-Videospielen weiterhin auf gewalttätigen Inhalten liegt. Trotz jahrzehntelanger Forschung ist das Ergebnis unscheinbar und der Bereich der Videospielgewalt bewegt sich wahrscheinlich in einer voll entwickelten Replikationskrise, ähnlich wie andere Bereiche der "empfangenen Weisheit" in der Sozialpsychologie in den letzten Jahren.
Ich habe keinen Zweifel, dass moralische Kreuzritter weiterhin die Trommel schlagen werden, wie "schlechte" Actionspiele für einige Zeit sind. Aber es lohnt sich auch, zu untersuchen, wie und warum dieses Gebiet so hysterisch und so unscheinbar wurde. Ein Teil des Grundes mag ein hartnäckiges Beharren darauf gewesen sein, dass das moralische Problem des gewalttätigen Inhalts die Hauptrichtung der Forschung sein sollte. In den nächsten Kolumnen werde ich die Idee untersuchen, dass unser Fokus auf Inhalte in den Medien im Allgemeinen nicht viel dazu beigetragen hat, die Art und Weise zu beleuchten, in der Menschen mit Medien interagieren. Ich beginne in dieser Kolumne mit einigen interessanten Arbeiten von Paul Adachi, Teena Willoughby und ihren Kollegen von der Brock University.
Eines der bahnbrechenden Probleme, mit denen sie sich befasst haben, ist die Sorge, dass Videospiele in Experimenten nicht sorgfältig auf widersprüchliche Variablen wie das Tempo des Handelns, die Komplexität der Kontrollen und insbesondere die Wettbewerbsfähigkeit abgestimmt wurden. In ihrem ersten Artikel über Aggression und gewalttätiges Verhalten stellen sie fest, dass diese Frage der Störvariablen in diesem Bereich weitgehend endemisch ist. Dies ist ziemlich einfach Undergraduate-Research-Methoden … Wenn Sie systematische Confounds in Ihre Experimente gleiten lassen, wissen Sie nicht wirklich, was Ihre Ergebnisse verursacht. Das habe ich schon bei der Durchsicht von Beiträgen gesehen, selbst in extremen Versionen, in denen Gelehrte versuchen, komplexe Actionspiele wie Call of Duty mit simplen Puzzlespielen wie Tetris zu vergleichen. Sicher, der eine hat einen gewalttätigen Inhalt, der andere nicht, aber sie unterscheiden sich auf viele andere Arten, selbst wenn man Unterschiede findet, ist es schwer zu wissen, warum.
In Nachfolgeexperimenten in der Gewaltpsychologie fanden Adachi und Willoughby heraus, dass es durch die Variation von Gewalt und Konkurrenzfähigkeit bei verschiedenen Videospielbedingungen um kompetitives Spiel geht und nicht um gewalttätigen Inhalt, der die Aggressivität erhöht. Dieser Befund wird zuletzt in einer Längsschnittstudie von fast 1500 Kindern mit The Journal of Youth and Adolescence bestätigt, die herausfanden, dass die Konkurrenzfähigkeit in Spielen später Aggressivität vorhersagte, unabhängig davon, welche gewalttätigen Spiele die Kinder gespielt hatten.
Diese Ergebnisse erinnern an zwei Themen, an die sich die Menschen, sowohl Eltern als auch Forscher, denken sollten. Erstens scheint mir, dass die Art und Weise, wie Menschen Medien nutzen, viel wichtiger ist als der Inhalt in den Medien. Nach tragischen Schießereien gibt es viel Spekulation darüber, ob ein Schütze von Gewaltspielen "inspiriert" wird, es sei denn, es handelt sich um einen älteren Erwachsenen. In diesem Fall wird das Problem ignoriert. Die Implikation scheint zu sein, dass diese Personen leere Schiffe sind, die zu füllen sind, und dass, selbst wenn Videospiele ein kleiner Bestandteil eines kriminellen Ereignisses wären, sie dennoch ein wesentlicher Bestandteil wären und das Ereignis niemals stattgefunden hätte, wenn es keine gewalttätigen Videospiele gegeben hätte. Ich bezweifle das sehr. Wir wissen, dass Kriminelle behaupten, von den Beatles-Alben bis hin zur Bibel von allen möglichen Medien inspiriert worden zu sein. Das Entfernen einer Form von Medien aus der Existenz würde wahrscheinlich kaum mehr tun, als unruhige Menschen auf der Suche nach etwas anderem, um sie zu ersetzen. Das heißt, ich behaupte, dass Menschen sich inspirieren lassen … passiv oder automatisch passiert es ihnen nicht.
Ein zweites Problem, das mir in den Sinn kommt, ist, dass, wenn Wettbewerb der Schlüssel und nicht Gewalt ist, was Action-Videospiele von einer Vielzahl von Wettbewerbsaktivitäten unterscheidet, die wir als Gesellschaft unterstützen? Vielleicht eine Debatte zu führen, Sport zu spielen oder zu beobachten, eine lebhafte Predigt zu besuchen, ein Spiel von Tag zu spielen, Monopoly zu spielen, an der Börse zu handeln usw., all das erhöht die "Aggressivität" so locker wie allgemein im sozialen Bereich Psychologie in der gleichen Weise, die Action-Spiele tun? Und wenn ja, wollen wir wirklich all diese Aktivitäten auf der Suche nach einer Utopie der Neuen Welt beschränken? Ich glaube nicht, dass das eine Welt wäre, die mich anspricht.