Leere Zapper

Ein Großteil des Tohuwabohu über Videospiele und Kinder hat sich auf alters-unangemessene Inhalte konzentriert – zum Beispiel auf intensive Gewalt und Blutvergießen, sexuelle Anspielungen und teilweise Nacktheit sowie Schimpfworte. (Ich werde das Thema Videospielgewalt und Desensibilisierung in einer kommenden Kolumne behandeln.) Aber es gibt subtilere und vielleicht sogar noch stärkere Gefahren – sogar für Spiele ohne anstößigen Inhalt. Eine neue Studie von Weis und Cerankosky, die in einer kommenden Ausgabe der Zeitschrift Psychological Science veröffentlicht werden soll , deutet darauf hin, dass der Besitz von Videospielen negative Auswirkungen auf einige Aspekte der Schulleistung haben könnte.

Volle Enthüllung: Ich bin seit langer Zeit ein Spieler, da eine Intellivision-Konsole in den frühen 1980er Jahren zuerst in unserem Haus auftauchte. Mein älterer Bruder und ich verbrachten viele glückliche Stunden – ich auf Astrosmash und Burggertzeit , er auf Advanced Dungeons & Dragons und Utopia . (Wenn ich mich recht erinnere, sind die Innereien der Konsole nach einem zu vielen Gaming-Marathons irgendwann geschmolzen.) Wir besuchten regelmäßig unsere lokalen Spielhallen, und noch heute verbinden wir unsere gemeinsame Liebe zu Videospielen. Unsere Eltern müssen manchmal denen aus dem berühmten Far-Side-Cartoon ähneln. Aber wir alle sind Realisten und wissen, dass die Hunderte (tausende?) Stunden, die wir in die Spiele gesteckt haben, um jeden Preis gekostet haben müssen.

Wir alle haben eine endliche Menge an Freizeit (für Kinder, lassen Sie uns dies als Zeit außerhalb der Schule definieren), und die Art, wie wir Freizeit verbringen, ist in der Regel Nullsummen – das heißt, Zeit für eine Aktivität verbraucht Zeit für eine andere Aktivität ausgegeben werden. Wenn wir über die wichtigen Aktivitäten nachdenken, die Kinder mit ihrer Freizeit machen, einschließlich Spiel, Schlaf, Hausarbeit und Hausaufgaben, scheint es klar, dass wenn eine neue Beschäftigung entsteht, etwas anderes zu geben hat. Für viele Kinder ist dieses "Etwas" die am wenigsten erfreuliche Aktivität, und für viele Kinder bedeutet das Hausaufgaben. Wenn alles andere gleich ist, je mehr Zeit mit Mario verbracht wird, desto weniger Zeit wird mit Multiplikationstabellen verbracht. Daher könnten wir erwarten, dass der Rückgang der schulischen Leistungen auf die Verlagerung schulischer Aktivitäten zurückzuführen ist.

Diese Logik scheint ziemlich gut zu sein, aber unglücklicherweise hat die meiste Forschung zu diesem Thema keine Methodik verwendet, die geeignet ist, kausale Verknüpfungen anzuzeigen. Wenn Sie beispielsweise Kinder studieren, die bereits über Videospielsysteme verfügen, ist es schwer zu schlussfolgern, dass Videospiele per se Auswirkungen auf die schulische Leistung haben – ob positiv oder negativ. Zum einen ist es möglich, dass die Kausalität umgekehrt funktioniert. Wenn wir sehen, dass ein verstärktes Spielen von Videospielen mit höherer Schulleistung einhergeht, könnte es sein, dass diejenigen Kinder, die bereits in der Schule überragend sind, weniger Zeit für ihre Hausaufgaben brauchen und mehr Zeit für Videospiele haben. Wenn wir sehen, dass ein erhöhtes Spielen von Videospielen mit einer verminderten Schulleistung einhergeht, könnte es sein, dass diejenigen Kinder, die Probleme mit ihren Hausaufgaben haben, Zeit für angenehmere Aktivitäten wie Videospiele aufwenden. Oder es kann eine fremde, aber ungeprüfte Variable geben, die beschuldigt werden kann: Vielleicht beeinflusst die Abwesenheit der Elternschaft das Fehlen einer regelmäßigen Zeitkontrolle sowohl beim Spielen als auch bei den Hausaufgaben.

In der neuen Studie verwendeten die Forscher ein randomisiertes, kontrolliertes Experiment, das sich auf Jungen im Alter von 6-9 Jahren ohne berichteten Vorgeschichte von körperlichen, Verhaltens- oder anderen Entwicklungsproblemen konzentrierte. Zu Beginn der Studie besaß keine der teilnehmenden Familien eine Videospielkonsole, aber alle hatten mindestens einen Elternteil, der ihr Interesse bekundet hatte, einen für Kinder zu kaufen. Die Forscher versprachen jeder Teilnehmerfamilie eine Sony Playstation II (PS2) Videospielkonsole und 3 Spieletitel, die von der ESRB als für "Everyone" geeignet eingestuft wurden (obwohl alle leichte komische Gewalt / Unfug enthalten).

Zu Beginn der Studie wurden die gleichen Maßnahmen – ein Intelligenztest, ein akademischer Funktionstest sowie ein Lehrer- und Elternverhalten des Verhaltens der Jungen – allen Teilnehmern verabreicht. Nach dieser Baseline-Administration wurde die Schlüsselmanipulation (zufällig zugewiesen) in dieser Studie eingeführt: Einige erhielten im experimentellen Zustand sofort die PS2-Konsole; der Rest, im Kontrollzustand, erhielt es 4 Monate später. Die Eltern wurden gebeten, die Nachmittagsaktivitäten ihrer Söhne mit Hilfe eines "Zeittagebuchs" zu melden, das die Berechnung der durchschnittlichen Zeit für akademische Aktivitäten (zB Lesen, zusätzliche Unterrichtsstunden, Hausaufgaben) und Videospiele erlaubte. Es gab zu Studienbeginn keine Unterschiede zwischen den Kontroll- und den Versuchsgruppen, was darauf schließen lässt, dass der Randomisierungsprozess erfolgreich war.

Bei der Nachuntersuchung wurden dieselben Maßnahmen erneut durchgeführt. Noten für Jungen in der experimentellen Bedingung fielen auf Maße des Lesens und der geschriebenen Sprache. Mediation-Analysen (die eine Abschätzung ermöglichen, wie stark ein Effekt auf eine intervenierende Variable zurückzuführen ist) zeigten, dass die Dauer des Spiels eine signifikante Menge dieses Rückgangs der Punktzahlen erklärt. Es gab auch eine Tendenz zu Lehrerbewertungen von erhöhten Lernproblemen (z. B. Schwierigkeiten, Sprachkenntnisse zu erwerben) in dem Versuchszustand.

Ist es Zeit, deine Playstations und Xboxes wegzuwerfen? Nun, wahrscheinlich nicht. Erstens, obwohl die Wissenschaftsmedien ihre Zuschauer selten an diese Tatsache erinnern, sind Einzelstudien sehr selten aussagekräftig. Der Aktivitätsverschiebungseffekt, der in dieser Studie gezeigt wurde, stimmt jedoch mit Ergebnissen anderer Forscher überein (z. B. Cummings & Vandewater, 2007). Die Tatsache, dass Videospiele auch dazu neigen, schnell zu handeln und sofortige Belohnungen zu liefern, stellt sie auch in Konflikt mit den seltenen Verstärkungsplänen und der häufigen Langeweile, die man in einem typischen öffentlichen Klassenzimmer findet. Diese Studie umfasste auch nur Jungen, und die Autoren stellen klar, dass diese Probe bewusst gewählt wurde, um "die Effektivität der experimentellen Manipulation zu erhöhen" (S. 2) – mit anderen Worten, um das Deck zugunsten negativer Effekte zu stapeln. Eine jüngere Umfrage ergab, dass Jungen im Alter von 8 bis 18 Jahren täglich mehr Videospiele als Mädchen derselben Altersgruppe (mit einem Verhältnis von etwa 3: 1) berichteten, und Mädchen, die nicht viel mehr als Jungen spielten (um etwa 7: 1) Verhältnis; Gentile, 2009).

Man könnte den unwiderstehlichen Fall bestätigen, dass jede ablenkende Aktivität einen ähnlichen Effekt hätte, und daher ist ein Baseballschläger und -handschuh genauso "gefährlich" wie ein Videospiel, bei dem es um Schulbildung geht. Aber Videospiele sind insofern etwas anders, als sie nicht sehr viel physische Energie verbrauchen: Ein durchschnittliches Kind könnte leicht 6 Stunden ununterbrochenes Spiel in ein ansprechendes Videospiel versenken, wenn es nicht unterbrochen wird; Kleine Leagues, die so lange ohne Pausen Baseball spielen können, sind in der Tat selten – und wahrscheinlich in viel besserer körperlicher Verfassung als die meisten von uns jemals! Manchmal sind Spielbelohnungen sogar damit verbunden, wie oft Sie spielen. Im neuen Militär-Shooter Battlefield: Bad Company 2 werden zum Beispiel Belohnungen gewährt, wenn die gesamte Online-Spielzeit 24, 48 und 120 Stunden überschreitet.

Der Schlüssel für Eltern, die eine Spielekonsole kaufen möchten (oder die einen Heimcomputer mit einer Spielesoftware haben), ist die Aktivitätsüberwachung und das Festlegen von klaren Zeitlimits beim Spielen. Wie Fernsehprogramme werden Videospiele von vielen Eltern einfach als praktischer "elektronischer Babysitter" benutzt. Für Eltern ist es am besten, sich über die spezifischen Merkmale ihrer Videospielkonsolen zu informieren, da einige Spiele sehr effektiv zur Begrenzung der Spielzeit verwendet werden können. Zum Beispiel gibt es auf der Xbox 360 einen "Familien-Timer", der von Betreuern eingestellt werden kann, passwortgeschützt und bei Bedarf überschrieben werden kann (z. B. als Belohnung für gutes Benehmen, während langer Schulpausen usw.). Viele Spiele haben ihren eigenen Zeitzähler, der oft im Pausemenü des Spiels zu finden ist. Dieser zeigt die Gesamtzeit an, die ein Spieler mit dem Spiel verbracht hat. Gelegentlich lohnt es sich, diese Statistiken gelegentlich zu überprüfen. Wenn Sie Spielsysteme im Hauptfamilienbereich (statt im Kinderzimmer) behalten, können Sie auch Inhalte und Spieldauer überwachen und sogar dazu ermutigen, mit Ihren Kindern zu spielen.

Und wenn alles andere fehlschlägt, könntest du einfach in die alte Schule gehen und den AC-Adapter verstecken. Es sei denn, Sie haben ein kleines MacGyver zu Hause, oder Ihr Kind ist unabhängig wohlhabend und kann ein Ersatzteil kaufen, Problem gelöst. Seien Sie nicht überrascht, wenn sie nach der Schule die Häuser ihrer Freunde besuchen, um Hausaufgaben zu machen.

Verweise

Cummings, HM, & Vandewater, EA (2007). Beziehung zwischen jugendlichem Videospiel und Zeit, die in anderen Aktivitäten verbracht wurde. Archive der Kinder- und Jugendmedizin , 161 , 684-689.

Gentile, DA (2009). Pathologische Videospielnutzung bei Jugendlichen im Alter von 8 bis 18 Jahren: Eine nationale Studie. Psychologische Wissenschaft , 20 (5), 594-602.

Weis, R. und Cerakosky, B. C. (im Druck). Auswirkungen des Besitzes von Videospielen auf das akademische Verhalten und Verhalten von Jungen. Psychologische Wissenschaft . [doi: 10.1177 / 0956797610362670]

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