Müssen gewalttätige Videospiele zum Mord beitragen?

Verschiedene britische Zeitungen berichten, dass der Schüler, der angeklagt wurde, die Lehrerin Ann Maguire zu Tode geprügelt zu haben, ein Fan eines gewalttätigen Videospiels ist, das mit dem Slogan "Prepare to Die" beworben wird.

Ann Maguire war eine 61-jährige Lehrerin, die am 28. April 2014 in Großbritannien bei einem Spanischunterricht erstochen wurde. Der Täter war 15 Jahre alt, als er den Mord beging, und wurde am 3. November 2014 auf Lebenszeit inhaftiert.

Raj Persaud
Quelle: Raj Persaud

Der Angeklagte genoss anscheinend "Dark Souls 2", in dem ein verfluchter Charakter mittelalterliche Waffen zum Töten benutzt. Die Polizei bestätigt, dass die Online-Aktivitäten des Verdächtigen untersucht wurden. Die Aussicht auf eine zukünftige gesetzliche Regulierung von Videospielen wurde durch eine Ankündigung von 10 Downing Street laut: "alles zu tun, um eine Wiederholung des Mordes an Ann Maguire zu verhindern".

Die Regulierung oder Einschränkung von Videospielen könnte bei Wählern mittleren Alters, die die Jugend wahrscheinlich reflexiv missbilligen, populär sein. Und die Jungen neigen dazu, nicht zu wählen.

Der Psychologe Tobias Greitemeyer von der Universität Innsbruck, einer der weltweit führenden Behörden für die Verbindung zwischen gewalttätigen Videospielen und Aggression in der realen Welt, hat gerade Ergebnisse einer neuen Studie mit dem Titel "Intensive Gewaltakte beim Videospiel-Spiel" veröffentlicht Leben Aggression erscheint harmlos: ein neuer Mechanismus '.

Die im "Journal of Experimental Social Psychology" veröffentlichte Studie wurde von einem Paradoxon inspiriert – die Spieler leugnen normalerweise, dass gewalttätige Computerspiele sie aggressiv machen, doch Greitemeyer weist darauf hin, dass die neueste umfassende Übersicht früherer psychologischer akademischer Forschung mit aggressivem Spielen nahelegt Verbindungen zu feindseligen Gedanken, Stimmung und Verhalten.

Viele Psychologen glauben, dass bösartiges Spiel Gegner entmenschlicht und Spieler zur Wildheit desensibilisiert. Aber wie viel wird irgend jemand vor dem Spielen, der sich zu einschüchternden Vergnügungen hingezogen fühlt, auf die Gegner stoßen?

In vielen gewalttätigen Videospielen, so Greitemeyer, benutzen die Spieler Waffen wie Geschütze oder Raketen, um so viele Opfer wie möglich zu töten. Der Psychologe argumentiert, dass nach dem Verursachen solch ernsten Chaos während des Spiels, reale Lebensereignisse, wie das Anschreien oder das Schieben anderer, als relativ nicht-aggressiv wahrgenommen werden können. Im Gegensatz dazu empfinden diejenigen, die keine gewalttätigen Videospiele erleben, die tägliche Aggression des Lebens eher als feindseliger.

Raj Persaud
Quelle: Raj Persaud

Wir halten uns gewöhnlich davon zurück, wilden Impulsen nachzugeben. Wenn solche Wünsche jedoch als relativ harmlos angesehen werden, ist es weniger wahrscheinlich, dass der Impuls unterdrückt wird. Zum Beispiel, ein Schlag in einem realen Streit könnte harmlos im Vergleich zu Mord (während Videospiel) scheinen, und so könnten Sie weniger den Drang, im echten Leben schlagen zu hemmen.

Diese Vergleichstheorie legt nahe, dass die Durchführung intensiver gewalttätiger Handlungen während des Spielens von Videospielen dazu führt, dass die Boshaftigkeit von späterem Verhalten in der realen Welt weniger geschätzt wird. Diese voreingenommene Wahrnehmung erhöht wiederum die Möglichkeit von Aggression.

Greitemeyers Experimente haben gezeigt, dass das aggressive Verhalten des eigenen täglichen Lebens nach intensiven Gewalttaten im Videospiel relativ harmlos erscheint.

Aber würden gewalttätige Spiele dich in der realen Welt aggressiver machen? Wie man die ethische Möglichkeit schafft, Feindseligkeit im Psychologielabor auszudrücken, wurde gelöst, indem man sah, wie viel heiße Chilisoße-Spieler später an eine andere Person verabreicht wurden.

Die Teilnehmer spielten 15 Minuten lang ein randomisiert zugeordnetes gewalttätiges (Wolfenstein) oder neutrales (Tetris) Videospiel und wurden dann gebeten, heiße Chilisauce zu verabreichen, nachdem man ihnen gesagt hatte, dass Saucen im Rahmen einer anderen Marketingstudie getestet würden wie scharfe Gewürze.

Den Spielern wurden dann sechs Flaschen gezeigt, die zwischen 5 ml und 100 ml der scharfen Chilisauce enthielten, wobei sie gebeten wurden, eine zu verabreichen. Ihnen wurde weiter gesagt, dass Verkoster alles konsumieren müssten und dass sie nie erfahren würden, wer was verabreicht hat.

Teilnehmer, die das kriegerische Spiel spielten, waren aggressiver mit den Chilis, die sie anderen zum Verzehr verabreichten, verglichen mit denen in der neutralen Verfassung.

Tobias Greitemeyer kommt zu dem Schluss, dass seine Experimente zeigen, dass Handlungen wie das Mitnehmen von Gewalt oder Beleidigungen nach einem gewalttätigen Videospiel als weniger aggressiv wahrgenommen werden. Diese voreingenommene Wahrnehmung dessen, was als aggressiv gilt, könnte wiederum für aggressives Verhalten nach gewalttätigen Videospielen verantwortlich sein.

Aber bevor Videospiele aus dem Ruder laufen, ist es wichtig zu beachten, dass Psychologen die Auswirkungen von Spielen je nach Art des Spiels und wie es gespielt wird, dramatisch unterscheidet.

Eine weitere neue Studie mit dem Titel "Auswirkungen von kooperativem Spiel und Anpassung von Avataren auf das spätere spontane Hilfsverhalten" fand heraus, dass Teilnehmer, die an diesem Spielmodus mitarbeiteten, deutlich mehr vom Verbündeten hinterher verschleppte Stifte als diejenigen aufnahmen, die teilgenommen hatten.

Die Autoren der Studie, Igor Dolgov, William Graves, Matthew Nearents, Jeremy Schwark und Brooks Volkman, fanden manchmal auch einen größeren positiven Effekt für diejenigen, die mit benutzerdefinierten oder generischen Avataren (digitale Darstellungen der Spieler in der Spielumgebung) spielten.

Die an der New Mexico State University ansässigen Autoren weisen darauf hin, dass frühere Untersuchungen ergeben haben, dass die Anpassung von Avataren die Negativität für andere, die mit aggressiven Videospielen in Verbindung gebracht werden, verstärkt. Andere Psychologen haben spekuliert, dass die Anpassung von Avataren und ähnliche Erfahrungen mit virtuellen Realitäten zur Entstehung von "virtuellen Selbsten" führen könnten. Spieler experimentieren vielleicht damit, gegenüber ihrem wirklichen Leben kontrastierende Persönlichkeiten zu werden. Wir wissen noch nicht die möglichen langfristigen Auswirkungen davon auf das Verhalten.

Raj Persaud
Quelle: Raj Persaud

Wie Igor Dolgov, Brooks Volkman und Kollegen in ihrer Studie zeigen, zeigt der Bericht der Entertainment Retailers Association UK für 2012, dass Videospieltitel für 53% der Online-Medienverkäufe und fast 40% des gesamten Medienmarktes verantwortlich sind (konkurrierende Videoverkäufe) zB DVD, Blu-ray, digitale Downloads zum ersten Mal). Und sie weisen auch darauf hin, dass fast 90% der Kinder und Jugendlichen regelmäßig Videospiele spielen, so dass diese Vergnügungen massive Auswirkungen auf die Zukunft des Verhaltens haben könnten.

Die Autoren glauben, dass ihre Ergebnisse und andere darauf hindeuten, dass die Spielstruktur, insbesondere ob ein Spiel Zusammenarbeit beinhaltet, größere Auswirkungen auf zukünftiges Verhalten hat als Spielinhalte. Sie kommen zu dem Schluss, dass das weltweite Auftreten von Multiplayer-Spielen sogar unerwartete positive prosoziale Vorteile haben kann.

Tobias Greitemeyer weist darauf hin, dass ultraviolette Videospiel-Darstellungen von Verletzungen und Todesfällen immer realistischer werden. Aggression im täglichen Leben mag im Vergleich zu dem, was in diesen neueren Spielen erfahren wird, noch harmloser erscheinen. Die Auswirkungen von gewalttätigen Videospielen auf aggressives Verhalten können daher noch ausgeprägter sein.

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Raj Persaud und Peter Bruggen sind gemeinsame Podcast-Redakteure für das Royal College of Psychiatrists und haben jetzt eine kostenlose App auf iTunes und Google Play Store mit dem Titel "Raj Persaud im Gespräch", die eine Menge kostenloser Informationen über die neuesten Forschungsergebnisse in mental enthält Gesundheit, plus Interviews mit Top-Experten aus der ganzen Welt.

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