Videospiele und emotionale Zustände

Warum Ihr Kind von Fortnite abhängig ist.

Sergey Galyonkin / Wikimedia Commons

Quelle: Sergey Galyonkin / Wikimedia Commons

„Oh nein !!!“ Mein Sohn schreit um Mitternacht aus seinem Zimmer. Meine Frau und ich geraten nicht in Panik. Eigentlich blinzeln oder bemerken wir kaum. Siehst du, unser Sohn ist wie Millionen Teenager auf der ganzen Welt süchtig nach einem Videospiel namens Fortnite. Abgesehen von der Tatsache, dass eines der Ziele des Spiels darin besteht, (mit einer automatischen Waffe) so viele andere Spieler wie möglich zu schießen, ist es (seltsamerweise) nicht wirklich ein gewalttätiges Spiel – und ich muss sagen, es scheint sehr lustig zu sein . Es gibt zwar mehrere Varianten des Spiels, aber der Hauptpunkt ist, dass Sie einer von 100 Einzelpersonen sind, die auf einer zufälligen Insel gefallen sind, und der letzte, der am Ende steht, ist der Gewinner.

Meine Frau und ich wissen sehr genau, wann Andrew von einem Scharfschützen erschossen wird und wann er gerade das ganze Spiel gewonnen hat. Seine emotionalen Ausdrücke sind ziemlich klar und der Klang reist schnell in unser Haus.

Ein lautes „Oh nein !!! Aaaahhh !!! Aaaaaahhhh !!! Nein! Nein! Nein! “ Bedeutet normalerweise, dass er beschnitten wurde.

Andererseits „Ja !!!! Ja! Ich kann es nicht glauben Ja !!! “ – begleitet von einem breiten Lächeln und manchmal einem kleinen Tanz – bedeutet normalerweise, dass er die Runde gewonnen hat.

Und so geht es. Leben als Eltern im Jahr 2018.

Videospiele und emotionale Zustände

Einer der Gründe, warum Spiele wie Fortnite so süchtig machen, ist, dass sie auf dem menschlichen emotionalen System spielen, das aus einer Reihe von psychologischen Anpassungen besteht, die über Generationen von Generationen und über Tausende von Tierarten verfügen. Darwin (1872) selbst war der erste, der wirklich ein starkes Argument für die entwickelte Funktion und Motivation des menschlichen Emotionssystems vorgebracht hat.

In der jüngeren Geschichte diskutieren Randy Nesse und Phoebe Ellsworth (2009) die Entwicklung von Emotionen und psychologischen Attributen, die die Menschen dazu motivieren sollen, sich an bestimmten adaptiven Verhaltensweisen zu beteiligen. Aus ihrer evolutionistischen Perspektive sehen sie zum Beispiel einige Emotionen als weiterentwickelte Reaktionen auf soziale Gelegenheiten (wir fühlen uns glücklich, wenn es uns gelingt, soziale Gelegenheiten zu finden) und einige Emotionen als gewachsene Reaktionen auf soziale Gelegenheiten (wir sind traurig) und ängstlich, wenn bei der Erreichung sozialer Chancen mit Ablehnung gedroht wird)

Kürzlich veröffentlichten Mitglieder unseres Forschungsteams, das New Paltz Evolutionary Psychology Lab, einen Artikel, in dem das evolutionäre Modell von Emotionen von Nesse und Ellsworth (2009) untersucht wurde. Relevant für die Diskussion über Fortnite hier manipulierte unsere Studie Emotionen in einem Videospielkontext (siehe Gitarre, Glas, Geher & Suvak, 2018).

Mit der Software von Second Life haben wir eine Studie entwickelt, die 50 einzeln durchgeführte erwachsene Teilnehmer in Situationen brachte, in denen die folgenden Faktoren enthalten waren:

  • Körperliche Möglichkeiten (große Mengen an Lebensmitteln finden (oder nicht))
  • Körperliche Bedrohungen (erfolgreich über einen Schwebebalken gelaufen, der hoch über dem Boden schwebt (oder zu Tode fallen))
  • Soziale Möglichkeiten (von anderen in einem virtuellen Besprechungsraum gemocht werden und VIP-Status erhalten (oder VIP-Status nicht schaffen))
  • Soziale Bedrohungen (viele Freunde auf der Insel finden (oder dies nicht tun, was dazu führt, dass sie von der Insel verbannt werden)

Für jede dieser vier konzeptionellen Erfahrungen haben wir die Dinge so manipuliert, dass die Teilnehmer aufgrund der zufälligen Zuordnung zu Bedingungen entweder erfolgreich waren oder fehlgeschlagen sind (ohne Kenntnis von ihnen hatten sie überhaupt keine Kontrolle über das Ergebnis!).

Wir baten die Teilnehmer, nach jedem Ergebnis eine kurze Messung der grundlegenden emotionalen / affektiven Zustände durchzuführen. Zu diesen Zuständen gehören Glück, Trauer, Angst, Wut, Verlegenheit und einige andere Dinge.

Glenn Geher

Tabelle 1: Emotionale Reaktionen auf Videostimuli

Quelle: Glenn Geher

Nun, es stellt sich heraus, dass die Manipulation solcher Situationen mit einem Avatar-basierten Videospiel-Paradigma sehr wirksam bei der Manipulation von Emotionen ist (siehe Tabelle 1). Der Erfolg bei einer auf körperlicher Gelegenheit basierenden Aufgabe (durch Auffinden einer Menge Nahrung auf der Insel) führte zu Vertrauen. Wenn man nicht genügend Nahrung fand, führte dies zu Verlegenheit. In den VIP-Raum zu gelangen, führte zum Glück. Wenn der VIP-Raum nicht hergestellt wurde, führte dies zu Frustration. Das Abfallen des Schwebebalkens führte zu Schamgefühl. Und von der Insel vertrieben zu werden, führte zu einer negativen Stimmung, Frustration und einem starken Vertrauensverlust.

Endeffekt

Warum machen Videospiele so süchtig, dass sie Menschen auf der ganzen Welt verwüsten? Ein Grund dafür ist folgender: Gut konzipierte Videospiele können die Motivation- und Emotionssysteme des Menschen manipulieren – Systeme, die das Ergebnis von Millionen von Jahren Wirbeltier-Evolution sind. Spielt Ihr Kind bis in die frühen Morgenstunden Fortnite oder ähnliches? Umfasst Ihr Haushalt regelmäßig Gespräche mit Ihrem Kind darüber, dass es zu einem Videospiel-Zombie wird? Rate mal? Videospiele stellen nur einen weiteren technologischen „Fortschritt“ dar, der unsere entwickelte Psychologie evolutionär unpassend überführt (siehe Geher, 2014). Wir erlauben unseren Technologien, sich weiterzuentwickeln, während wir unsere entwickelte Natur zu unserer eigenen Gefahr ignorieren.

Glückwunsch bei Ihrer nächsten Fortnite-Runde, Kinder. Ich hoffe du gewinnst einen Battle Royale!

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Besonderer Dank gilt der ehemaligen SUNY New Paltz Teaching and Learning Center-Co-Direktorin und Guru Linda Smith für die Zusammenarbeit mit unserem Team an der Second Life-Software, die in dieser Studie verwendet wurde.

Verweise

Darwin, C. (1872). Der Ausdruck von Emotionen bei Mensch und Tier. London: John Murray.

Geher, G. (2014). Entwicklungspsychologie 101. New York: Springer.

Gitarre, A, E., Glass, DJ, Geher, G. & Suvak, MK (2018). Situationsspezifische emotionale Zustände: Testen von Nesse und Ellsworths Modell von Emotionen (2009) für Situationen, die bei der Zielverfolgung mithilfe von Virtual-World-Software auftreten. Aktuelle Psychologie. https://doi.org/10.1007/s12144-018-9830-x

Nesse, RM & Ellsworth, PC (2009). Evolution, Emotionen und emotionale Störungen. American Psychologist, 64 (2), 129-139.