Debatte über Gaming Disorder ist nicht nur Spaß und Spiele

Ist der Pushback der Glücksspielbranche angemessen oder spiegelt er nur das Eigeninteresse wider?

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Übermäßiges Videospielen als psychische Störung?

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Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) erhielt kürzlich große Aufmerksamkeit, als sie der jüngsten Überarbeitung ihres globalen Diagnosesystems, der Internationalen Klassifikation der Krankheiten (ICD-11), eine neue und umstrittene Diagnose namens Spielestörung hinzufügte. Die Spielestörung, eine Diagnose für Personen, die übermäßig Videospiele spielen, ist jetzt im Abschnitt Substanzgebrauchs- und Suchtverhaltensstörungen des Handbuchs enthalten. Die Spieler und die Glücksspielindustrie haben sich jedoch strikt gegen diese neue Störung ausgesprochen und die WHO gebeten, die Einbeziehung von Glücksspielstörungen in ICD-11 zu überdenken.

Was ist Gaming Disorder? ICD-11-Richtlinien

Laut ICD-11 ist die Spielstörung “durch ein Muster anhaltenden oder wiederkehrenden Spielverhaltens (” digitales Spielen “oder” Videospielen “) gekennzeichnet, das online (dh über das Internet) oder offline sein kann.” For jemanden, der eine   Bei der ICD-11-Diagnose der Spielstörung müssen die folgenden Symptome mindestens 12 Monate lang vorhanden sein:

  1. beeinträchtigte Kontrolle über das Spielen (z. B. Beginn, Häufigkeit, Intensität, Dauer, Beendigung, Kontext);
  2. Zunehmende Priorität für das Spielen in dem Maße, in dem das Spielen Vorrang vor anderen Lebensinteressen und täglichen Aktivitäten hat; und
  3. Fortführung oder Eskalation des Glücksspiels trotz negativer Folgen.

Dieses WHO-Video bietet einen grundlegenden Überblick über die neue Diagnose der ICD-11-Spielstörung:

Negative Reaktion von Spielern und der Gaming-Industrie

Es ist nicht überraschend, dass die Hinzufügung einer Spielstörung zu ICD-11 zu einem Pushback von Spielern und Gaming-Unternehmen geführt hat. Tatsächlich trafen sich Gruppen von Glücksspielindustrien im Dezember 2018 in Genf mit Vertretern der WHO, um ihre Vorbehalte gegen Glücksspielstörungen zum Ausdruck zu bringen und die WHO zu überdenken, sie in ICD-11 aufzunehmen.

Nach dem Treffen veröffentlichte der Leiter der US-amerikanischen Entertainment Software Association (ESA), Stanley Pierre-Louis, eine Erklärung, in der er Besorgnis über die neue Diagnose von Spielstörungen äußerte und darauf hinwies, dass „die positiven Auswirkungen, die Videospiele auf die mehr als 2,6 Milliarden Spieler weltweit haben . “Er stellte fest, dass” führende Experten für psychische Gesundheit wiederholt darauf hingewiesen haben, dass die Klassifizierung von “Gaming Disorder” das Risiko einer Fehldiagnose für Patienten darstellt, die am dringendsten Hilfe benötigen. ”

In einer ähnlichen Erklärung forderte die Association for UK Interactive Entertainment (Ukie) die WHO auf, die Hinzunahme einer Spielstörung zum ICD-11 noch einmal zu überdenken und warnte davor, dass die Einbeziehung der Störung in das Handbuch zu „Fehlern führen könnte, deren Korrektur Jahre dauern könnte.“ Ukie verwies auch auf “erheblichen Widerstand von Ärzten und Wissenschaftlern” hinsichtlich der wissenschaftlichen Legitimität der Spielstörung und auf Bedenken hinsichtlich des “undurchsichtigen Prozesses”, der diese neue Diagnose hervorbrachte.

Die Spieler selbst waren gleichermaßen verärgert über die Hinzufügung einer Spielstörung bei ICD-11, wie dies dieses etwas verrückte YouTube-Video eines Spielers beweist:

Sind die Beschwerden der Spielebranche und der Spieler gerechtfertigt oder dienen sie nur der Selbstbedienung?

Was können wir aus dieser Kontroverse machen? Sind die Beschwerden der Spielebranche und der Spieler berechtigt? Oder spiegeln sie nur Eigeninteresse wider? Offensichtlich ist die Spieleindustrie finanziell an den Ergebnissen dieser Debatte beteiligt. Wenn die Spielstörung zu einer weithin anerkannten psychischen Erkrankung wird, kann dies den Umsatz von Videospielen negativ beeinflussen.

Davon abgesehen, das Hinzufügen der Spielsucht zum ICD-11   markiert die jüngste Front in einem anhaltenden Kampf zwischen denjenigen, die glauben, dass Sucht nicht auf Substanzen beschränkt ist, sondern auch Verhaltensweisen beinhalten kann. Nach diesem Gedankengang ist Spielsucht eine Verhaltenssucht. Verhaltensabhängigkeiten beinhalten Aktivitäten, die kurzfristig belohnt werden und daher zur Gewohnheit werden können. Glücksspiel, Sex, Einkaufen und, ja, Videospiel spielen kann als verhaltensüchtig betrachtet werden.

Wenn es um das Erkennen von Verhaltensabhängigkeiten geht, weist die Glücksspielbranche zu Recht darauf hin, dass es in diesem Bereich Unstimmigkeiten darüber gibt, ob Verhaltensabhängigkeiten legitim sind. Einige Forscher unterstützen nachdrücklich die Idee der Verhaltensabhängigkeit. Andere bleiben skeptisch.

Diejenigen, die fest an die Spielsucht glauben, behaupten, dass es genügend Nachweise dafür gibt, dass Menschen abhängig von ihrem Verhalten süchtig werden können, genauso wie sie Drogenabhängig werden können. Befürworter des Konzepts der Verhaltensabhängigkeit weisen auf Forschungsergebnisse hin, die darauf hindeuten, dass die Gehirnprozesse von Menschen, die zwanghaft einkaufen, sexuelle Aktivitäten ausüben oder zu viel Fortnite spielen, denjenigen, die Alkohol und andere Drogen zwangsweise verwenden, unheimlich ähnlich sind. Sie beziehen sich häufig insbesondere auf Studien, die nahe legen, dass es ähnliche Verhaltensmuster entlang des mesolimbischen Dopamin-Stoffwechselweges im Gehirn gibt, und zwar sowohl bei Verhaltens- als auch bei Substanzabhängigkeiten. Dieses Video bietet einen schnellen Überblick über die hypothetische Neurochemie im Spiel:

Allerdings sind nicht alle Forscher davon überzeugt, dass Verhaltens- und Substanzabhängigkeiten Variationen eines Themas sind. Das Diagnose- und Statistikhandbuch für psychische Störungen (DSM-5) entschied, die Spielstörung vorerst nicht zu erkennen, und argumentierte, dass zunächst weitere Forschung erforderlich ist. Diejenigen, die die Gültigkeit von Verhaltensabhängigkeiten in Frage stellen, fragen sich oft, wo wir die Grenze ziehen sollten, wenn es darum geht, bestimmte Verhaltensweisen als süchtig zu klassifizieren. Sie machen sich Sorgen über die übermäßige Pathologisierung normaler Variationen im menschlichen Verhalten und die falsche Definition von Verhaltensweisen als psychische Erkrankungen. In dieser Hinsicht hat ein Experte für Verhaltensabhängigkeiten Vorsicht geboten, zu inklusiv zu sein, wenn es darum geht, verschiedene Aktivitäten als süchtig zu machen:

Sicherlich sollte nicht jeder eine psychiatrische Erkrankung haben, und wenn viele übermäßige Verhaltensmuster als psychiatrische Störungen betrachtet werden, wird bei allen eine psychische Erkrankung diagnostiziert. Dieses Anliegen ist besonders relevant für das Konstrukt von Verhaltensabhängigkeiten. Übermäßiges Verzehr von Schokolade, auch wenn dies zu Gewichtszunahme und etwas Stress führt, stellt keine psychiatrische Störung dar. (Petry, 2016, S. 2-3)

Daher ist die Videospielbranche richtig, wenn sie sagt, dass es in diesem Bereich keine Einstimmigkeit darüber gibt, ob übermäßiges Spielen von Videospielen das Produkt der Verhaltenssucht ist. Die Forschung ist jedoch noch nicht abgeschlossen und die Debatte wird wahrscheinlich noch einige Zeit andauern. Ich ermutige Psychologen und andere, die an diesem Thema interessiert sind, die Forschung zu lesen und ihre eigenen Schlussfolgerungen zu ziehen.

Eine letzte Einschränkung

Selbst wenn sich im Laufe der Zeit ein Konsens herausstellt, dass zu viele Videospiele eine psychische Störung darstellen, ist es erwähnenswert, dass einige psychologische Untersuchungen und Theorien dazu verwendet werden können, die Ansicht zu unterstützen, dass das Spielen von Videospielen in vielen Fällen psychologisch vorteilhaft sein kann. Weitere Informationen hierzu finden Sie im folgenden Video von PBS Digital Studios. Das zeigt nur, dass Debatten über die Risiken und Vorteile von Videospielen viel nuancierter sind als oft angenommen.

Verweise

Petry, NM (2016). Einführung in Verhaltensabhängigkeiten. In NM Petry (Hrsg.) Verhaltensabhängigkeiten: DSM-5® und darüber hinaus (S. 1–5). New York, NY: Oxford University Press.