Sind unsere Bildschirme uns von der Kriminalität retten?

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Am Sonntag, den 9. Februar 1964 gaben die Beatles ihr US-Fernsehdebüt. Ihr Auftritt in der Ed Sullivan Show zog ein geschätztes Publikum von 73 Millionen an. Zwischen 20.00 und 21.00 Uhr, während die Sendung ausgestrahlt wurde, wurde in mehreren Nachrichten berichtet, dass im ganzen Land keine Fälle von Jugendkriminalität gemeldet wurden. Der Redakteur von Newsweek , BF Henry, ging sogar so weit zu behaupten, dass "während der Stunde nicht einmal ein Hubcap gestohlen wurde". Diese apokryphe Erzählung zeigt zumindest die offensichtlich zwingende Logik der Argumentation, dass, wenn eine Aktivität so fesselnd ist, sie Menschen daran hindern kann, andere Arten von Aktivitäten wie Verbrechen durchzuführen.

Inspiriert von einem spekulativen Blogbeitrag zu diesem Thema konnte mein Freund und Kollege Dr. Mike Sutton nicht widerlegen, was Sutton und ich die Crime Substitution Hypothesis genannt haben. Vor kurzem haben wir in der Zeitschrift " Education and Health" eine kleine Studie veröffentlicht, in der untersucht wurde, inwieweit sich populäre Jugendaktivitäten (insbesondere Videospiele und soziale Netzwerke) auf jugendliche Straftaten und Viktimisierung auswirken können.

Der Einsatz von Technologie durch junge Menschen hat in den letzten zwei Jahrzehnten stark zugenommen und ein großer Teil der täglichen Arbeitszeit dieser Bevölkerung wird vor verschiedenen Bildschirmoberflächen verbracht. Diese "Digital Natives" haben nie eine Welt ohne Internet, Mobiltelefone und interaktives Fernsehen gekannt und vertrauen diesen Technologien sehr. Einer der empirisch erforschten Bereiche in diesem Bereich ist das Videospiel für Jugendliche. Negative Konsequenzen des Spielens können Sucht, erhöhte Aggression und eine Vielzahl von medizinischen Konsequenzen, wie Verletzungen durch wiederholte Belastung, Fettleibigkeit und lichtempfindliche Epilepsie, einschließen. Es gibt sicherlich Hinweise darauf, dass das Spielen von Videospielen in manchen Fällen süchtig machen kann, besonders im Online-Spiel, wenn das Spiel nie pausiert oder endet und tatsächlich das Potenzial hat, rund um die Uhr aktiv zu sein.

Es gibt jedoch auch viele Vorteile für Jugendliche, die Videospiele spielen – pädagogisch, sozial und therapeutisch. Ein weiterer Vorteil des Spielens von Videospielen zusammen mit Aktivitäten wie Social Networking kann die Fähigkeit sein , Jugendkriminalität zu reduzieren . In ihrer Rolle als "Ablenker" kann das Spielen Auswirkungen auf die Verbrechensreduzierung haben. Es ist eine Rolle, die Spiele bereits bei der Schmerztherapie spielen, wobei "Verzweigungsaufgaben" ein gewisses Maß an Aufmerksamkeitsleistung verbrauchen, die sonst der Schmerzwahrnehmung gewidmet würde.

Ich habe in einer Reihe von Papieren festgestellt, dass Videospiele gute Ablenker sind, weil sie:

  • aufgrund der erforderlichen kognitiven und motorischen Aktivität wahrscheinlich einen Großteil der individuellen aktiven Aufmerksamkeit eines Menschen ausüben;
  • die Möglichkeit einer nachhaltigen Leistung aufgrund des Schwierigkeitsgrades (dh der Herausforderung) der meisten Spiele während eines längeren Spiels zuzulassen; und
  • scheinen am meisten an Jugendliche zu appellieren

Eine Studie berichtete über den Fall eines achtjährigen Jungen mit Neurodermitis, der ein handgehaltenes Videospiel erhielt, um zu verhindern, dass er in sein Gesicht pickte. Wo vorherige Behandlungen versagt hatten, hielt das Spiel seine Hände besetzt, und innerhalb von zwei Wochen war das betroffene Gebiet verheilt. Eine Reihe von Studien hat gezeigt, dass Videospiele eine kognitive Ablenkung für Kinder darstellen können, die sich einer Chemotherapie unterziehen. Alle diese Studien haben berichtet, dass abgelenkte Kinder im Vergleich zu Kontrollgruppen weniger Übelkeit nach der Behandlung berichten und dass das Spielen von Videospielen die Menge an Schmerzmitteln reduziert, die Kinder während der Behandlung benötigen.

Die Gründe, warum Videospiele therapeutisch von Nutzen sein können, können auch auf Videospiele in einem Kontext der Verbrechensbekämpfung angewendet werden, dh das Spielen von Videospielen ist so kognitiv ablenkend, dass es wenig Zeit gibt, etwas anderes zu tun oder zu denken.

Folglich gibt es eine sich entwickelnde Denkschule, dass die Beteiligung von Menschen, insbesondere ihre exzessive Nutzung von Videospielen und sozialen Netzwerken, zu den jüngsten Rückgängen der Kriminalitätsraten beitragen kann. Der Ökonom Larry Katz hat 2010 im Economist vorgeschlagen, dass das Spielen von Videospielen eine Rolle bei der Verbrechensbekämpfung spielen kann. Katz 'Argumentation ist einfach – die Leute sind beschäftigt, damit sie nicht in Schwierigkeiten geraten. Es scheint einige statistische Unterstützung für diese Hypothese zu geben; Der Rückgang der Kriminalitätsrate in den USA scheint eine umgekehrte Korrelation zu einem erhöhten Verkauf von Videospielkonsolen zu zeigen. Diese Korrelationsbeweise sollten mit Vorsicht behandelt werden, da sie nichts über Kausalität aussagen. Es liefert jedoch eine Hypothese, die Gegenstand zukünftiger empirischer Tests sein könnte.

Könnte eine Zunahme von Spielen und sozialen Netzwerken ein Hauptgrund sein für das, was Kriminologen für einen unergründlichen Rückgang der Kriminalität halten – und wenn nicht, warum nicht? Die routinemäßige Aktivitätstheorie sagt voraus, dass, wenn eine beträchtliche Anzahl von jungen Menschen nicht als Opfer oder Täter auf der Straße sind, die "kriminellen Möglichkeiten" in großem Umfang abnehmen würden, was zu einem allgemeinen Rückgang der Kriminalitätsraten in großem Umfang führen würde. Wir haben noch keine Ahnung, ob das, was wir die "Crime Substitution Hypothesis" nennen könnten, plausibel ist. Deshalb haben Sutton und ich in unserer jüngsten Arbeit einige Ideen dargelegt, die diese Entwicklung unterstützen und möglicherweise weiter erforscht werden sollten.

Wie bereits erwähnt, deuten einige Studien darauf hin, dass einige junge Menschen viele Stunden mit Spielen oder sozialen Netzwerken verbringen. Die Forschung legt auch nahe, dass Videospiele fesselnd, süchtig machend und in einigen Fällen zwanghaft sein können. Darüber hinaus konnte die Forschung nicht nachweisen, dass gewalttätige Medien eine notwendige oder ausreichende Voraussetzung für die Verursachung von Straftaten darstellen. Aus diesem Grund scheint es, dass eine Zunahme des Glücksspiels durch einen Routine-Aktivitätsansatz zu einem Anstieg des illegalen Marktes für gestohlene Computer und Spielekonsolen führen könnte. Es könnte jedoch weniger Diebe geben, wenn es

  • weniger potenzielle Täter werden abhängig von Opiaten und anderen Drogen und / oder Alkoholmissbrauch aus Langeweile, weil sie der Langeweile in der realen Welt entkommen sind, indem sie in die aufregendere Welt des Cyberspace eingetreten sind, um mit anderen zu spielen und zu interagieren;
  • potenzielle Täter und Opfer spielen übermäßig und / oder zwanghaft Facebook und / oder andere soziale Netzwerkseiten ab;
  • die Spieler und andere "Netizens" spielen zu Hause, (a) weniger potentielle Täter auf der Straße und weniger potentielle Opfer und (b) Häuser sind länger beschäftigt und daher weniger anfällig für Einbrüche;
  • Immersion und Spielfähigkeit und Reputation können die gleichen Dinge in der Offline (realen) Welt ersetzen; und
  • Das Internet ermöglicht es mehr Menschen, von zu Hause aus zu arbeiten, so dass Telearbeit den Pool von "verfügbaren" Opfern auf der Straße reduzieren und auch dafür sorgen kann, dass weniger Häuser tagsüber leer sind.

Die Beweise für die Hypothese der Kriminalitätssubstitution in unserem Artikel waren anekdotischer und / oder korrelativer Natur, aber wir würden argumentieren, dass dies einen fruchtbaren Weg für weitere Forschung bieten würde. Solche Forschung könnte beinhalten:

  • (i) Messung der Spielzeit und der sozialen Vernetzung von Gruppen, die nach empirischer Forschung stärker gefährdet sind, Straftäter zu werden;
  • (ii) Durchführung ethnographischer Studien mit Jugendlichen, um zu beurteilen, ob und in welchem ​​Umfang Spiele und soziale Netzwerke als Ersatz für riskante Aktivitäten in der (realen) Offline – Welt verwendet werden, und zwar sowohl in Bezug auf potentielle als auch auf Straftaten Viktimisierung;
  • (iii) Untersuchung von Fragen des Offline- und Online-Peer-Status und wie sich dies auf ein konsequentes Verhalten (einschließlich krimineller Aktivitäten) auswirken könnte; und
  • (iv) weitere Untersuchung der Korrelation zwischen Konsolen- und Spieleverkäufen – und allen Daten über Spielzeit und Art der Spiele – mit dem allgemeinen Kriminalitätstrend der letzten 20 Jahre.

Referenzen und weitere Lektüre

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