Sind Videospiele Menschen sexistisch?

Wenn die Warnungen bestimmter Kritiker der Popkultur richtig sind, wird Frauen in Form von Videospielen ein Schaden zugefügt, bei dem Frauen als unfähig, sexualisiert oder von männlichen Charakteren zu gewinnende Preise dargestellt werden. Der Schaden ergibt sich aus den nachgelagerten Wirkungen des Spielens, da dies dazu führen würde, dass männliche und weibliche Spieler die Rollen und Fähigkeiten von Männern und Frauen aus ihren Darstellungen heraus entwickeln, sexistische Einstellungen gegenüber Frauen verfestigen und vermutlich die Hoffnungen der Frauen töten um mehr als nur Ornamente für Männer zu sein, so wie man die Wellen der Feinde tötet, die bei jedem modernen Schütze direkt in ihr Fadenkreuz laufen. Es ist eine sehr leere Art der Sicht auf die menschliche Persönlichkeit; Einer, der andeutet, dass es wirklich nicht viel in unseren Köpfen gibt, sondern ein Haufen von Personen-Ton, der darauf wartet, von den ersten Mediendarstellungen, auf die wir stoßen, geformt zu werden. Diese unausgesprochene Sichtweise ist auch eine weithin unplausible, der empirische Unterstützung fehlt.

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Die leere Sicht des menschlichen Geistes oder zumindest eine seiner vielen Varianten hat sich anscheinend in letzter Zeit einen neuen Namen gegeben: die Kultivierungstheorie. In der stolzen Tradition, psychologische Theorien zu entwickeln, die eigentlich keine Theorien sind, stellt die Kultivierungstheorie eine Intuition auf: je mehr man einer bestimmten Art von Medien ausgesetzt ist oder diese verwendet, desto mehr werden die Ansichten denen ähneln, die darin dargestellt werden Mittel. Wenn man also zu viele gewalttätige Videospiele spielt, sollte man erwarten, dass sie im Laufe der Zeit zu gewalttätigeren Menschen werden. Das ist noch nicht geschehen, und gewalttätige Inhalte an sich scheinen nicht der Auslöser von Wut oder Aggression zu sein, aber es hat die Leute nicht davon abgehalten, die Idee, dass sie es könnte, wird oder derzeit passiert, zu pushen. Eine ähnliche Idee, die in der Einleitung erwähnt wird, würde nahelegen, dass Menschen, wenn sie Spiele spielen, in denen Frauen auf bestimmte Art und Weise oder überhaupt nicht dargestellt werden, negative Einstellungen zu ihnen entwickeln, wenn sie mehr von diesen Spielen spielen.

Was an diesen Intuitionen bemerkenswert ist, ist, wie weit sie anscheinend in Abwesenheit von echten Beweisen, dass diese Kultivierung von Einstellungen tatsächlich stattfindet, festgehalten oder zumindest ernsthaft unterhalten werden. Kürzlich wurde der erste longitudinale Test dieser Kultivierungsidee von Breuer et al (2015) berichtet. Anhand von Daten deutscher Spieler konnten die Forscher untersuchen, wie sich Videospielnutzung und sexistische Einstellungen von 2011 bis 2013 bei Männern und Frauen verändert haben. Wenn eine Kultivierung stattfindet, sollten ein paar Jahre lang genug sein, um wenigstens einen Teil davon zu entdecken. Die Studie berichtete über Daten von 824 Teilnehmern (360 Frauen) im Alter von 14 bis 85 (M = 38) über ihr Geschlecht, Bildungsniveau, Häufigkeit der Spielnutzung, Präferenz für das Genre des Spiels und sexistische Einstellungen. Letztere Maßnahme wurde aus einer Einigung in einer Skala von 1 bis 5 abgeleitet, die drei Fragen betraf: ob Männer für wichtige Entscheidungen in der Familie verantwortlich sein sollten, ob Männer Führungsrollen in gemischtgeschlechtlichen Gruppen übernehmen sollten und ob Frauen sich darum kümmern sollten das Heim, auch wenn beide Partner Lohnempfänger sind.

Bevor ich auf die Beziehungen zwischen Videospielnutzung und sexistischen Einstellungen eingehe, möchte ich zu Beginn ein paar Nachrichten notieren, die für fast jeden gut sein sollten: sexistische Einstellungen waren ziemlich gering, wobei jede Frage eine durchschnittliche Übereinstimmung von etwa 1,8 erreichte . Da die Skala von "stimme überhaupt nicht zu" bis "stimme voll und ganz zu" abstehe, würden diese Punkte darauf hindeuten, dass die sexistischen Äußerungen im Allgemeinen mit recht deutlichen Meinungsverschiedenheiten auftraten. Es gab eine bescheidene negative Korrelation zwischen Bildung und Akzeptanz dieser Ansichten sowie eine kleine und männlich-spezifische negative Korrelation mit dem Alter. Mit anderen Worten, diejenigen, die diesen Aussagen nicht zustimmten, waren tendenziell bescheidener gebildet und, wenn sie männlich waren, jünger. Die Fragen des Tages sind jedoch, ob die Leute, die mehr Videospiele spielen, solche Einstellungen mehr akzeptieren und ob diese Beziehung mit der Zeit größer wird.

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Wie sich herausstellt, nein; Sie sind nicht. Im Jahr 2011 betrugen die Regressionskoeffizienten für Videospielnutzung und sexistische Einstellungen 0,04 bzw. 0,06 für Frauen und Männer (im Jahr 2013 waren es -08 und -,07). Im Laufe der Zeit änderte sich nicht viel: Die weibliche Verbindung zwischen der Nutzung von Videospielen im Jahr 2011 und sexistischen Einstellungen im Jahr 2013 betrug 0,12, während der männliche Verband -08 war. Wenn Videospiele Menschen dazu brachten, Sexismus mehr zu akzeptieren, erschien es hier nicht. Die Analyse wurde erneut versucht, diesmal unter Berücksichtigung bestimmter Spielgattungen, einschließlich Rollenspielen, Action und Ego-Shootern; Genres, in denen Frauen in sexistischer Mode als besonders unterrepräsentiert oder vertreten sind. (Volle Enthüllung: Ich weiß nicht, wie eine sexistische Darstellung einer Frau in einem Spiel aussehen sollte, obwohl es ein Überbegriff für viele verschiedene Dinge zu sein scheint, von Anwesenheit gegen Abwesenheit, über Sexualisierung bis hin zu Frauen entführt werden, von denen mich keiner im strengen Sinne als sexistisch empfindet, sondern ein Begriff, der für eine persönliche Abneigung seitens der Person steht, die die Beurteilung vornimmt Genres brachten keine nennenswerten Assoziationen zwischen Spielen und Befürwortung sexistischer Aussagen, was die Kultivierungstheorie scheinbar im Wasser liegen lässt.

Breuer et al (2015) stellen fest, dass ihre Ergebnisse nicht mit früheren Arbeiten von Stermer & Burkley (2012) übereinstimmten, die auf eine Korrelation zwischen sexistischer Videospielexposition und der Befürwortung von "wohlwollendem Sexismus" hinwiesen. In dieser Studie waren 61 Männer und 114 Frauen gefragt nach den drei Spielen, die sie am meisten spielten, rangierten jeweils auf einer Skala von 1 bis 7 in Bezug darauf, wie viel Sexismus in ihnen vorhanden war (wiederum scheint dieser Begriff nicht klar definiert zu sein) und vervollständigte dann den ambivalenten Sexismus Rahmen; eine zweifelhafte Maßnahme, die ich schon einmal erwähnt habe. Die Ergebnisse von Stermer & Burkley (2012) ergaben, dass die Teilnehmer in ihren Lieblingsspielen eine sehr geringe Menge an wahrgenommenem Sexismus berichteten (M = 1,87 für Männer und 1,54 für Frauen) und auch keine Bestätigung für wohlwollenden Sexismus fanden zwischen Männern und Frauen im Durchschnitt, noch unter jenen, die Spiele spielten, die sie als sexistisch empfanden, und denen, die dies nicht taten, obwohl Männer, die mehr Sexismus in ihren Spielen empfanden, die wohltätigen Elemente relativ mehr unterstützten (β = 0,21). Schlussendlich ist es erwähnenswert, dass es keine Verbindung zwischen dem feindlichen Sexismus und dem Videospiel gab. Ein Problem könnte sein, dass die Menschen explizit gefragt werden, ob ihre Freizeitaktivitäten sexistisch sind und sie dann sofort danach fragen, wie sehr sie Frauen schätzen und dass sie sich geschützt fühlen. Die Leute könnten zu Recht darüber nachdenken, wie experimentelle Nachfrageeigenschaften die Ergebnisse an diesem Punkt beeinflussen könnten.

Tell me about how much you hate women and why that’s due to video games
Erzähl mir, wie sehr du Frauen hasst und warum das auf Videospiele zurückzuführen ist
Quelle: Erzähl mir, wie sehr du Frauen hasst und warum das an Videospielen liegt

Gibt es also viel Spielraum, wenn es darum geht, Videospiele zu Sexisten zu machen? Nach den vorliegenden Ergebnissen würde ich wahrscheinlich nicht sagen. Nicht nur die Verbindung zwischen Sexismus und Videospiel spielte sich in der größeren, longitudinalen Stichprobe bis zu dem Punkt der Nichtexistenz ab, sondern die allgemeine Befürwortung und Wahrnehmung von Sexismus in diesen Samples ist nahe einem Floor-Effekt. Unsere Hypothese ist nicht, unsere Psychologie in nennenswerter Weise zu formen, sondern eher, dass verschiedene Arten von Medien – von Videospielen bis zu Filmen und darüber hinaus – Aspekte davon widerspiegeln. Um ein einfaches Beispiel zu nennen: Männer sind nicht dazu bestimmt, Soldaten zu sein, weil sie Videospiele spielen, aber Videospiele spiegeln die Tatsache wider, dass die meisten Soldaten Männer sind. Aus welchen Gründen auch immer scheint diese Hypothese wesentlich weniger Aufmerksamkeit zu bekommen (vielleicht, weil sie eine weniger aufregende moralische Panik auslöst?). Wenn es um Videospiele geht, kann unsere Psychologie leichter in überzeugende Spiele übersetzt werden, was dazu führt, dass bestimmte Aspekte, die für Männerpsychologie typisch sind, stärker vertreten sind. In diesem Sinne wäre es ziemlich seltsam zu sagen, dass Frauen im Glücksspiel unterrepräsentiert sind, da man einen Anhaltspunkt dafür braucht, was eine angemessene Vertretung bedeuten würde, und soweit ich das beurteilen kann, fehlt dieser Teil weitgehend; so wie die meisten Stereotype damit beginnen, dass sie völlig falsch sind.

Referenzen : Breuer, J., Kowert, R., Festl, R. & Quandt, T. (2015). Sexistische Spiele = sexistische Spieler? Eine Längsschnittstudie über die Beziehung zwischen Videospielnutzung und sexistischen Einstellungen. Cyberpsychologie, Verhalten und Social Networking, 18, 1-6.

Stermer, P. & Burkley, M. (2012). SeX-Box: Die Exposition gegenüber sexistischen Videospielen sagt wohlwollenden Sexismus voraus. Psychologie der populären Medienkultur, 4, 47-56.