Untersuchung des Performance-Gender-Links bei Videospielen

Wie viele Leute in meinem Alter oder jünger bin ich ein großer Fan von Videospielen. Ich habe mich für diese Art von Spielen so lange interessiert, wie ich mich erinnern kann, und sie waren die konsistenteste Form der Unterhaltung in meinem Leben und haben oft die Gesellschaft anderer Menschen und gelegentlich auch das Essen gewonnen. Wie ich – oder so ziemlich jeder, der Zeit in der Spielegemeinschaft verbracht hat – bezeugen kann, kann die Erfahrung, diese Spiele mit anderen zu spielen, häufig dazu führen, dass wir weniger unangenehme Interaktionen mit denen haben, die durch Verluste verärgert sind . Egal, ob Sie für Ihre eigene schlechte Leistung, gute Leistung, viel Glück oder Wahltaktiken verspottet werden, negative Kommentare kommen häufig in der umkämpften Online-Gaming-Umgebung vor. Es gibt jedoch einige Leute, die glauben, dass das bloße Sein einer Frau in solchen Umgebungen einen negativen Empfang von einer überwiegend männlichen Gemeinschaft ergibt. In der Tat, einige Beweise, die mit dieser Möglichkeit übereinstimmten, wurden kürzlich von Kasumovic & Kuznekoff (2015) veröffentlicht, aber, wie Sie bald sehen werden, wird das Bild feindseliger Verhaltensweisen gegenüber Frauen viel nuancierter dargestellt, als es oft angenommen wird.

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Aggression, Videospiele und Geschlechterverhältnisse; Worüber willst du mehr lesen?

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Nebenbei sei darauf hingewiesen, dass einige Themen – darunter der Sexismus – dazu neigen, klarem Denken auszuweichen, weil die Menschen ein gewisses gesellschaftliches Interesse daran haben, was sie über den Assoziationswert bestimmter Gruppen zu sagen haben. Wenn zum Beispiel Leute, die Videospiele spielen, negativ wahrgenommen werden, würde ich wahrscheinlich sozial durch die Erweiterung leiden, da ich selbst Videospiele genieße (also meine Voreingenommenheit). Dementsprechend könnten Personen Beweise auf eine Weise berichten oder interpretieren, die nicht ganz genau ist, um bestimmte Bilder zu malen. Dieses Thema scheint sich in der aktuellen Arbeit mehr als einmal abzuzeichnen. Eine Behauptung von Kasumovic & Kuznekoff (2015) besagt beispielsweise, dass "Männer und Frauen gleichermaßen wettbewerbsfähige Videospiele spielen". Das Zitat für diesen Anspruch wird als "Wesentliche Fakten über die Computer- und Videospielindustrie (2014)" aufgeführt. In diesem Dokument erscheint das Wort "wettbewerbsfähig" jedoch überhaupt nicht, geschweige denn ein geschlechtsspezifischer Zusammenbruch des Wettbewerbsspiels. Verwirrenderweise behaupten die Autoren anschließend, dass Wettbewerbsspiele häufig von Männern in Bezug darauf dominiert werden, wer sie spielt, was im Widerspruch zu der früheren Idee steht. Eine weitere Behauptung von Kasumovic & Kuznekoff (2015) ist, dass Frauen "häufiger als bedrängte Jungfrauen" dargestellt werden, obwohl das Papier, auf das sie verweisen, keine Aufschlüsselung der tatsächlichen Darstellung von Frauen in Videospielen als Charaktere enthält Stattdessen messen wir die Wahrnehmung der Frauen in ihnen. Während eine solche Behauptung in der Tat wahr sein kann – Frauen können als rettungsbedürftiger dargestellt werden, als sie in anderen Rollen und / oder in Bezug auf Darstellungen von Männern dargestellt werden – es ist erwähnenswert, dass das Zitat, das sie verwenden, die Daten nicht enthält implizieren es tut.

Trotz dieser Ungenauigkeiten machen Kasumovic & Kuznekoff (2015) einen Schritt in die richtige Richtung, indem sie untersuchen, wie die reproduktiven Vorteile für den Wettbewerb männliche und weibliche Psychologien geformt haben, wenn sie sich der Frage der Frauen-in-Konkurrenz-Videospiele nähern. Für Männer war der Platz in einer Dominanzhierarchie ziemlich relevant für die Bestimmung ihres späteren Fortpflanzungserfolgs, was zu offeneren Strategien der sozialen Hierarchienavigation führte. Zu diesen offensichtlichen Strategien gehört die Entwicklung größerer, muskulöserer Oberkörper bei Männern, die für direkte körperliche Wettkämpfe geeignet sind. Im Gegensatz dazu wurde die reproduktive Fitness von Frauen oft weniger von ihrem Status innerhalb der sozialen Hierarchie beeinflusst, insbesondere in Bezug auf direkte körperliche Wettkämpfe. Wenn Männer und Frauen an denselben Orten gegeneinander antreten, wo Unterschiede in der körperlichen Stärke nicht mehr den Gewinner bestimmen – wie dies bei Online-Videospielen der Fall ist -, könnte dies zu unangenehmen Situationen für bestimmte Männer führen, die am meisten zu verlieren haben Status durch weibliche Konkurrenz bedroht.

Im Interesse, genauer zu erklären, warum die Beteiligung von Frauen an typisch männlichen Wettkämpfen für einige Männer ein Problem sein könnte, lassen Sie uns einige Bayes'sche Überlegungen anstellen. In Bezug auf körperliche Wettkämpfe neigen größere Männer dazu, kleinere zu dominieren; Aus diesem Grund werden die meisten Kampfsportarten nach dem Gewicht der Kämpfer in verschiedene Klassen eingeteilt. Was also können wir ableiten, wenn ein kleinerer Kämpfer einen größeren schlägt? Obwohl diese sich nicht gegenseitig ausschließen, könnten wir entweder darauf schließen, dass der kleinere Kämpfer sehr geschickt ist oder dass der größere Kämpfer besonders unqualifiziert ist. In der Tat, wenn der größere Kämpfer sowohl Menschen seiner eigenen Gewichtsklasse als auch einer Gewichtsklasse unter ihm verliert, wird die letztere Interpretation wahrscheinlicher. In diesem Beispiel braucht man nicht viel Platz, um die Größe durch Sex zu ersetzen: Weil Männer tendenziell stärker sind als Frauen, sollten unsere Bayesianischen Prioren erwarten, dass Männer im direkten physischen Wettbewerb gegen Frauen im Durchschnitt gewinnen. Ein Mann, der schlecht gegen Männer und Frauen im physischen Wettbewerb auftritt, wird einen großen Schlag auf seinen sozialen Status und seinen Ruf als Kämpfer erleiden.

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Es wird ihm peinlich sein zu sehen, dass es fünf mal aus drei Blickwinkeln gespielt wurde.

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Während der Gewinn in konkurrierenden Videospielen nicht von körperlicher Stärke abhängt, gilt auch hier eine ähnliche Logik: Wenn Männer dazu neigen, die überwältigenden Dominanz eines Videospiels in Bezug auf ihre Leistung zu sein, dann hat ein Mann, der schlecht abschneidet, am meisten von Frauen zu verlieren, die sich in das Spiel einmischen, da er jetzt sowohl mit der Standard-Referenzgruppe als auch mit der benachteiligten Minderheit schlecht abschneidet. Im Gegensatz dazu würden Männer, die in diesen Spielen hochleistungsfähig sind, nicht durch Frauen belästigt, da sie nicht sehr besorgt sind, gegenüber ihnen zu verlieren und ihren Status gefährdet zu sehen. Dies ergibt einige interessante Vorhersagen darüber, welche Art von Männern gegenüber Frauen feindselig werden. Im Vergleich dazu neigen andere soziale und Laien-Theorien (die oft schwer voneinander zu trennen sind) nicht dazu, solche Vorhersagen zu treffen, sondern legen nahe, dass sowohl hoch- als auch leistungsschwache Männer gegenüber Frauen feindlich eingestellt sein könnten Raum; was man für eine allgemeinere Diskriminierung der Sexisten halten könnte.

Um diese Hypothesen zu überprüfen, berichteten Kasumovic & Kuznekoff (2015) über einige Daten, die während des Spiels von Halo 3 gesammelt wurden. Während dieser Zeit wurden alle Spiele und Gespräche innerhalb des Spiels aufgezeichnet. Während dieser Spiele hatten die Autoren ungefähr ein Dutzend neutrale Phrasen, die entweder mit einer männlichen oder einer weiblichen Stimme aufgezeichnet waren, die sie zu geeigneten Zeiten im Spiel spielen würden. Diese Phrasen dienten den anderen Spielern als Hinweis auf das angebliche Geschlecht des Forschers. Die Matches selbst waren 4 gegen 4 Spiele, in denen das Ziel für jeden ist, mehr Mitglieder des gegnerischen Teams zu töten, als sie von dir töten. Alle Gespräche im Spiel wurden transkribiert, wobei zwei Codierer die Transkripte für Kommentare, die sich auf den Forscher bezogen, der das Spiel spielte, untersuchten und sie als positiv, negativ oder neutral klassifizierten. Die Leistung der Spieler, die diese Kommentare abgegeben haben, wurde auch in Bezug darauf, ob das Spiel gewonnen oder verloren wurde, des gesamten Fähigkeitsniveaus dieses Spielers und der Anzahl ihrer Tötungen und Todesfälle in dem Spiel aufgezeichnet, um einen Sinn für die Art zu erhalten Spieler macht sie.

Die Daten repräsentierten 163 Spiele von Halo, während derer 189 Spieler Kommentare zu den Forschern über 102 der Spiele lenkten. Von diesen 189 Spielern, die Kommentare machten, waren alle Männer. Nur die 147 Kommentatoren, die von einem Teamkollegen kamen, wurden zur Analyse behalten. Insgesamt lenkten 82 Spieler Kommentare zu dem Spieler mit weiblicher Stimme ab, während 65 Kommentare zu dem Spieler mit männlicher Stimme gerichtet wurden.

Im Hinblick auf die geschlechtsspezifische Manipulation sind einige interessante Ergebnisse aufgetaucht. Obwohl ich nicht alle erwähnen möchte, möchte ich einige hervorheben. Erstens, wenn der Forscher die weibliche Stimme benutzte, neigten höher qualifizierte männliche Spieler dazu, signifikant positivere Kommentare zu ihnen zu richten, im Vergleich zu Spielern mit wenig Fähigkeiten (β = -31); ein solcher Trend wurde für den männlichen stimmhaften Charakter nicht beobachtet. Als der Unterschied zwischen dem Sprecher mit weiblicher Stimme und dem Kommentator größer wurde (insbesondere, da die Person, die den Kommentar abgab, eine progressiv höhere Ränge hatte als der Sprecher mit weiblicher Stimme), nahm die Anzahl der positiven Kommentare tendenziell zu. In ähnlicher Weise neigten hoch qualifizierte männliche Spieler dazu, weniger negative Kommentare in Bezug auf die Forschung mit weiblicher Stimme zu richten (β = -18). Schließlich, in Bezug auf ihre Tötungen während des Spiels, lenkten Männer mit schlechter Leistung mehr negative Kommentare in Bezug auf weibliche Stimmcharaktere, relativ zu hochleistungsfähigen Männern (β = 0,35); ein solcher Trend war für den männlichen stimmhaften Zustand nicht ersichtlich.

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"Ich bin schlecht in diesem Spiel und es ist deine Schuld, die Leute wissen es!"
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Zusammengefasst scheinen die Ergebnisse in eine ziemlich konsistente Richtung zu weisen: Männer mit geringer Leistung neigten dazu, Frauen in ihrem Pflichtspiel der Wahl weniger willkommen zu heißen, vielleicht weil sie ihre schlechte Leistung stärker hervorhoben. Im Gegensatz dazu waren hochleistungsfähige Männer relativ unruhig wegen der angeblichen Anwesenheit von Frauen, die sich zu ihnen hingezogen fühlten. Schließlich kann ein Mann, der gut im Spiel ist, eine attraktive Qualität für Frauen sein, die auch die Welt von Esports genießen, und welchen besseren Weg, eine mögliche Beziehung zu eröffnen, als mit einem gemeinsamen Hobby? Abschließend ist anzumerken, dass die wirklich sexistischen Typen ein anderes Datenmuster aufweisen als Personen, die nur positive oder negative Kommentare abgegeben haben: nur 11 der Spieler (von 83, die negative Kommentare abgegeben haben und 189 wer Kommentare wurden als solche eingestuft, die als "feindseliger Sexismus" betrachtet wurden, der keine ausreichend große Stichprobe für eine angemessene Analyse lieferte. Die guten Nachrichten scheinen dann solche Kommentare zumindest relativ selten zu sein.

Referenzen: Kasumovic, M. & Kuznekoff, J. (2015). Einsichten in Sexismus: Männlicher Status und Leistung moderiert weibliches gerichtet feindseliges und freundliches Verhalten. PLoS One, 10: e0131613. doi: 10.1371 / journal.pone.0131613