Wie man Ihren Videospiel-Hersteller ankündigt: Der Goldrausch ist eingeschaltet!

Laut einem Artikel von Eric Felten vom 3. September 2010 im "The Wall Street Journal", entschied ein Bundesrichter in Hawaii im August 2010, dass ein Mann, der behauptet, süchtig nach einem Videospiel zu sein, klagen könnte der Spielmacher für grobe Fahrlässigkeit.

Der Kläger, Craig Smallwood, behauptet, dass er aufgrund seiner Sucht nach dem Videospiel "Lineage II" schwere seelische Belastungen und Depressionen erlitt. Dies könnte der Beginn eines neuen unerbittlichen Goldrausches sein. Prozessanwälte stehen derzeit zweifellos Schlange, um die Rechtsstreitigkeiten in diesem Bereich auszuweiten. Aber wie sollen sie vorgehen und welchen Hindernissen werden sie gegenüberstehen?

Der erste Schritt, so scheint mir, besteht darin, den Fall für Technologie-Spielsucht und Technologiesucht im Allgemeinen zu begründen. Während die American Psychiatric Association die Technologieabhängigkeit noch nicht in ihr diagnostisches und statistisches Handbuch aufgenommen hat, scheinen mehrere Studien das Konzept der suchterzeugenden Reaktionen auf die Spieltechnologie zu unterstützen. Südkoreanische Forscher haben festgestellt, dass die Suchtquote von Teenagern in ihrem Land sage und schreibe 15 Prozent beträgt. Die südkoreanische Regierung hat Suchtkamps für Kinder und obligatorische Unterrichtsprogramme für alle Kinder in der zweiten Klasse eingerichtet.

Ein anderer Ansatz besteht darin, Ähnlichkeiten im Verhalten zwischen elektronischen Spielnutzern und Drogen– und Alkoholabhängigen zu vergleichen. Wie bei Alkohol- und Drogenabhängigkeit ist die Verwendung von elektronischen Spielen bei manchen Kindern und Erwachsenen extrem. Und sie teilen andere Verhaltensweisen, die in anerkannten Suchterkrankungen zu finden sind: Heavy-Game-Nutzer neigen dazu, herumzuliegen und Nutzungsmuster zu verschleiern.

Auch wird das Spiel selbst zum Liebesobjekt und zum Hauptfokus des Lebens und ersetzt sinnvolle Beziehungen. Schwere Benutzer neigen dazu, im Vorgriff auf die Nutzung elektronischer Spiele Nervosität und Angst zu zeigen und Anzeichen von Zurückziehung zu zeigen, wenn die Nutzung verboten ist. Nach längerem Spiel sind sie ausgelaugt, apathisch und erschöpft. Und vor allem brauchen sie immer mehr Nutzung, um ihre derzeitige Zufriedenheit aufrecht zu erhalten.

Die Tatsache, dass das APA-Diagnosehandbuch noch keine elektronische Sucht enthält, bedeutet nicht, dass es in Zukunft nicht mehr berücksichtigt wird, sobald weitere Untersuchungen verfügbar sind. Es dauerte Jahre, bis die Forscher feststellten, dass Nikotin süchtig macht, und verschiedene heute übliche psychiatrische Behandlungsregime wurden zunächst nicht akzeptiert. Ein Mitarbeiter von mir verwendete Lithium, um Patienten mit bipolarer Störung zu helfen (damals als manisch-depressive Störung bezeichnet), und erst 20 Jahre später wurde die Verwendung von Lithium zu einer allgemein akzeptierten Behandlungsmethode.

Es sollte nicht schwierig sein, Mr. Smallwoods depressiven Zustand zu etablieren. Depression ist eine bekannte und akzeptierte Einheit in der Welt der psychischen Gesundheit. Umfangreiche Forschung hat zu einem besseren Verständnis dieser Bedingung geführt. Wenn Smallwood enorme Mengen an elektronischem Spiel spielen würde und klinische Depressionen allmählich sein Verhalten beeinflussen würden, könnte es ein "Kinderspiel" für eine Jury sein, die beiden zu verbinden und den Hersteller zum Auszahlen zu bringen. Natürlich müsste der prozessführende Anwalt andere Gründe für eine Depression ausschließen, einschließlich solcher offensichtlichen Faktoren wie einem Tod in der Familie oder der Auflösung einer wichtigen persönlichen Beziehung. Und natürlich kann Depression durch biochemische Veränderungen und genetische Veranlagung entstehen.

Eine genetische Veranlagung kann jedoch den Anbieter – in diesem Fall den Spielmacher – nicht von der Haftung entschuldigen. Zum Beispiel könnte eine Bar oder ein Restaurant für einen Autounfall haftbar gemacht werden, wenn es jemandem mit einer Rasse oder Nationalität, die anfälliger für Alkoholmissbrauch ist, zu viel Alkohol serviert, wie Indianern und Iren. Die Einrichtung kann sogar für die Abgabe von Alkohol an einen Alkoholiker haftbar gemacht werden, wenn der Kunde einen Autounfall hat. Natürlich weiß das Restaurant nicht, wie viel Alkohol eine Person konsumiert, bevor sie das Restaurant betritt, oder ob die Person süchtig ist. Aber wenn das Verhalten der Person eindeutig auf Alkoholmissbrauch hinweist, muss die Einrichtung aufhören, dieser Person Alkohol zu servieren – und das Personal wäre klug, seinen Kunden eine Heimfahrt zu bieten!

Die Spielsucht könnte bei Angriffen, Wutausbrüchen und sogar bei mörderischem Verhalten als Verteidigung eingesetzt werden. Studien haben gezeigt, dass junge Menschen, die elektronischen Spielen ausgesetzt sind, die Kampf und Töten betonen, dazu neigen, aggressiver zu werden, und dass diese aggressiven Tendenzen dazu neigen, mit weniger elektronischen Spielen nachzulassen. Andere Experten glauben, dass elektronische Spiele zu Impulsivität und geringer Frustrationstoleranz führen. Diese könnten zu antisozialem Verhalten beitragen. Mindestens 97 Prozent der 12- bis 17-jährigen amerikanischen Jugendlichen spielen Videospiele und ein Drittel spielt reife (aggressive und sexuelle) Spiele für "Erwachsene".

Physische Bedingungen, die sich aus zu viel Spielaktivität ergeben, sind bereits gut dokumentiert: Übergewicht, Asthma, verstopfte Arterien und zahlreiche andere körperliche Probleme sind mit einer sitzenden Lebensweise verbunden.

Was ist mit Schäden, die das Erreichen des Leistungsniveaus und die Fähigkeit, Arbeit zu erhalten, behindern? Eine japanische Studie zeigte, dass wichtige Bereiche des Frontallappens beim Einzelspieler-Spiel nicht stimuliert werden. Frontallappen sind der Orchesterleiter des Gehirns und ziehen disparate Informationen zu einem zusammenhängenden Ganzen zusammen. Weil das junge Gehirn ziemlich plastisch ist und ständig neu verkabelt wird, ist es durchaus möglich, dass junge Menschen, die süchtig nach Spiel sind, an geistiger Behinderung leiden. Studien zeigen bereits niedrigere Leistungsniveaus bei Schülern, die schwere elektronische Spieler sind. Dies scheint bei Jungen häufiger zu sein als bei Mädchen, und natürlich liegen Jungen auf dem Entwicklungsniveau bereits hinter Mädchen in Bezug auf Lesen und Schulerfolg zurück.

Ein Forschungsansatz würde Personen mit einem ähnlichen intellektuellen Niveau vor der Verwendung des Spiels identifizieren und die akademisch und beruflich erfolgreichen mit den nicht erfolgreichen im Vergleich zum Spiel vergleichen. Zwillingsstudien könnten hilfreich sein. Adoptivzwillinge, die in verschiedenen Umgebungen aufgewachsen sind, von denen eine viel Gebrauch von elektronischen Spielen macht und die andere die Verwendung einschränkt, könnten verglichen werden.

Ein Verteidiger könnte fragen: Was ist mit Fernsehen? Sicherlich sehen die Leute enorme Mengen an Fernsehen und sie sind nicht süchtig – oder sogar deprimiert. Ich bin mir nicht sicher, ob das eine korrekte Annahme ist, aber der entscheidende Punkt hier ist, dass das aktive elektronische Spielerlebnis sich ziemlich von dem passiven TV-Erlebnis unterscheidet. Zum Beispiel zeigen Studien, dass aggressive Inhalte bei Spielern aggressiver denken als aggressive Inhalte beim Fernsehen, besonders bei denen, die bereits aggressive Tendenzen haben.

Film- und Fernsehzuschauer sind Zuschauer, die nicht beschäftigt sind und nicht direkt mit dem Bildschirm interagieren. Es ist der Interaktionseffekt, zusammen mit Spieldesign und Grafiken, die einen unersättlichen Appetit auf Spielaction erzeugen. Die Spielnutzer erwarten eine Hype-Situation mit unglaublichem visuellen Feedback und erfreulichen Möglichkeiten für Kampf und Chaos. Elektronische Spiele verfügen über faszinierende Grafik- und Audiosysteme, die einzigartig und funkelnd sind (mehr Geld wird für elektronische Spiele ausgegeben als für die Produktion von Hollywood-Filmen).

Das Spiel führt zu einer stimulierten Aufmerksamkeit und nicht zu einer gezielten Aufmerksamkeit. Der Reiz, kombiniert mit dem Wechselwirkungseffekt, ist so stark, dass der Benutzer "stimulusgebunden" wird und nicht widerstehen kann. Die Aufregung und Interaktion ziehen den Spieler so sehr an wie Drogen. Feltens Titel You Made Me Play You zeigt sowohl Humor als auch Skepsis, aber wenn das Gehirn des Klägers durch Spiel verändert wurde, könnte dies durch eine MRT-Untersuchung festgestellt werden – und vor allem, wenn sein Gehirn schon lange als Kind manipuliert wurde und frühe Exposition gegenüber bestimmten elektronischen Spielen – er kann tatsächlich nicht im Stande sein, zu widerstehen! Vielleicht bezeichnen wir elektronische Spiele deshalb als elektronisches Kokain

Was muss ein Verteidiger tun? Sie könnte einige Leistungsträger oder Anführer in der Gemeinde finden, die zugeben, dass sie sich zu sehr in elektronische Spiele einmischen – aber das wird nicht helfen. Manche Menschen können mit größeren Mengen Alkohol umgehen als andere, aber sie werden immer noch verhaftet, wenn ihr Blutalkoholgehalt die staatlichen Standards überschreitet. Starker Tabakkonsum verursacht bei keinem Raucher Krebs.

Verteidigungsanwälte könnten die Endbenutzer-Lizenzvereinbarung oder EULA aufstellen. Dies ist der Vertrag, den die Verbraucher angeblich gelesen haben, bevor sie ein elektronisches Produkt verwenden oder auf eine Website gehen. Aber wie viele von uns lesen tatsächlich das Kleingedruckte? Laut Felten hat der britische Einzelhändler Game Station in seinem Textbaustein folgende Nachricht eingefügt: "Indem Sie eine Bestellung über diese Website aufgeben, stimmen Sie zu, uns eine nicht übertragbare Option zu geben, um Ihre unsterbliche Seele für immer und ewig zu beanspruchen." An nur einem Tag stimmten rund 7.500 Kunden zu, ihre Seelen zu übergeben.

Wenn Craig Smallwoods Anwalt eine Jury davon überzeugen kann, dass die Leute bereit sind, ihre Seelen für eine mögliche Chance abzugeben, Lineage II zu spielen, könnte sie auf dem besten Weg sein, Rechtsgeschichte zu schreiben und eine ordentliche Summe Geld zu sammeln. Der Goldrausch ist an!