Die kognitive Psychologie des Glücksspiels

Einer der stolzesten Momente meiner akademischen Laufbahn war, als meine 1994 im British Journal of Psychology veröffentlichte Studie über die Rolle der kognitiven Verzerrung im Automatenspiel als obligatorische Studie eingeführt wurde, die alle A- [Advanced] Level-Studenten auf OCR anwenden Lehrplan muss hier in Großbritannien lernen. Der heutige Blog betrachtet diese Studie von 1994 im Kontext.

Ich habe 1987 über die Psychologie von Spielautomaten promoviert und die ersten drei oder vier Monate damit verbracht, alles zu lesen, was mit psychologischen Forschungsmethoden möglich war, um dieses relativ neue Forschungsgebiet zu erforschen. Als Doktorand inspirierte mich die Arbeit, die mich wirklich inspirierte, zu einer bahnbrechenden Studie von Anderson und Brown (ebenfalls 1984 im British Journal of Psychology erschienen ). Bis Mitte der achtziger Jahre wurden fast alle experimentellen Arbeiten zur Psychologie des Glücksspiels im Labor durchgeführt, und die Frage der ökologischen Validität war etwas, worüber ich große Bedenken hatte. Ich wollte keine Spieler in einem Psychologielabor studieren, ich wollte sie in den Glücksspielumgebungen selbst untersuchen. Anderson und Brown untersuchten die Rolle der Erregung beim Glücksspiel und verwendeten Herzfrequenz-Messungen als Indikator für Erregung. Sie stellten fest, dass die Herzfrequenz von normalen Spielern signifikant um etwa 23 Schläge pro Minute (im Vergleich zu den Ruhephasen der Grundlinie) anstieg, wenn sie in einem Kasino spielten, aber wenn sie die gleiche Aktivität in einer Laborumgebung durchführten, gab es keine signifikante Erhöhung der Herzfrequenz. Das hat mir vielleicht erklärt, warum frühere Studien zur Erregung beim Spielen im Labor keine signifikanten Herzfrequenzerhöhungen über dem Ausgangsniveau gefunden haben.

Anderson und Brown behaupteten, dass die Skinnersche Verstärkungstheorie die Phänomenologie des süchtig machenden Spiels (besonders Rückfall nach Abstinenz) nicht erklären konnte. Als Ergebnis ihrer ökologisch validen experimentellen Studie postulierten Anderson und Brown ein theoretisches Modell, das auf individuellen Unterschieden in der kortikalen und autonomen Erregung in Kombination mit unregelmäßigen Verstärkungsplänen basiert. Sie argumentierten für ein neopavlovisches Modell, in dem Erregung eine zentrale Rolle im Suchtprozess spielte. Laut Anderson und Brown berücksichtigt dieses Modell die Wiedereinstellung nach Abstinenz und ermöglicht die Aufrechterhaltung des Verhaltens durch interne Stimmung / Zustand / Erregung Hinweise zusätzlich zu externen Situation Hinweise. Ich fand diese theoretische Perspektive zu restriktiv und glaubte, dass Spielsucht ein komplexerer Prozess war und die Folge einer Kombination der biologischen / genetischen Veranlagung einer Person, ihrer psychologischen Zusammensetzung (Persönlichkeit, Einstellungen, Überzeugungen, Erwartungen usw.) war. und die Umwelt, in der sie aufgewachsen sind. Das würden die meisten Menschen jetzt als biopsychosoziale Perspektive erkennen, die sich in einem Großteil meiner späteren Forschungstätigkeiten durchsetzt. Darüber hinaus glaubte ich leidenschaftlich daran, dass andere wichtige Faktoren im Spiel waren, einschließlich der situativen Faktoren, an denen die Aktivität stattfand, wie die Gestaltung der Spielumgebung und die strukturellen Merkmale der Aktivität selbst, wie die Geschwindigkeit des Spiels und Umgebungsfaktoren wie Lichter, Farbe, Lärm und Musik.

Meine Studie aus dem Jahr 1994 ergab, dass normale Spieler deutlich irrationale Verbalisierungen von nicht-regulären Spielern hervorbrachten. (Die Ethikkommission ließ mich nicht auf Nicht-Zocker zurückgreifen, da sie nicht wollten, dass Teilnehmer über eine universitäre Forschungsstudie in das Glücksspiel eingeführt wurden!). Eine der Beobachtungen in meiner Studie war, dass normale Spieler die Maschine personifizierten und die Maschine oft so behandelten, als ob es eine Person wäre. Sie schrieben ihm Denkprozesse zu und sprachen mit ihm, als könnte er sie tatsächlich hören. Eine andere der interessanteren Beobachtungen betraf "die Psychologie des Beinahe-Fehlschusses" (oder genauer gesagt: den "Beinahe-Gewinn"). Ich bemerkte, dass, wenn ich die "lautes Denken" -Methode nutzte, um einen direkten kognitiven Zugang zu dem zu bekommen, was Spieler dachten, während sie an einem Spielautomaten spielten, regelmäßige Spieler oft ihre Verluste erklärten und klare Verlustsituationen in fast gewinnende verwandelten. Auf einer kognitiven Ebene verloren die Spieler nicht ständig, sie gewannen ständig fast, und das, argumentierte ich, war für sie sowohl psychologisch als auch physiologisch lohnend. (Ich habe auch eine Studie durchgeführt, bei der ich die Herzfrequenz der Spieler in einer Spielhalle gemessen habe, in der, wie bei Anderson und Brown, ich festgestellt habe, dass normale Spieler die Herzfrequenz im Vergleich zu den Ruhephasen signifikant erhöht hatten).

Jeder, der meine Arbeit von 1994 liest, wird sofort erkennen, was eine wesentliche Einschränkung der Studie darstellt – die Tatsache, dass es keine Inter-Rater-Zuverlässigkeit in der Kodierung der Verbalisierungen gab, die ich transkribierte. Könnte dies (wie einige argumentiert haben) die Achillesferse der Studie sein? Ich habe argumentiert, dass im Zusammenhang mit dieser Studie ein zweiter Bewerter eine verwirrende Variable in sich selbst hinzugefügt haben könnte. Ein anderer Rater hätte nicht die Zeit mit den Daten gehabt, die ich zur Zeit des Experiments hatte und nicht gehabt hätte. Kurz gesagt, "nicht da zu sein" wäre für einen zweiten Programmierer ein großer Nachteil gewesen, da sie nicht den Kontext verstanden hätten, in dem verschiedene Formulierungen gemacht wurden. Ich habe jedes Band direkt nach jedem Versuch transkribiert, damit ich mich an den Kontext von allem erinnern konnte, was von jedem Spieler gesagt wurde. Ich möchte auch hinzufügen, dass dies eine Studie war, die gleichzeitig mit vielen anderen durchgeführt wurde (die Einzelheiten dazu finden Sie weiter unten).

Die Arbeit von Paul Delfabbro in Australien baute auf meiner Idee auf, Spieler innerhalb der Session zu analysieren und postulierte, dass Glücksspiel durch das Gewinnen und Verlieren von Sequenzen innerhalb des operanten Konditionierungsparadigmas aufrechterhalten wird (dh dass die einzigen Belohnungen und Verstärker im Glücksspiel rein monetär sind). Ich argumentierte dann als Reaktion auf dieses Papier (in einer Ausgabe des British Journal of Psychology von 1999 ), dass Delfabbros Beitrag zu eng gefasst war, da sie das "Beinahe-Verfehlen" in Bezug auf die operante Konditionierungstheorie und das nicht berücksichtigt hatten es kann andere Verstärker geben, die eine Rolle im Erhaltungsprozess spielen (wie zum Beispiel physiologische Belohnungen, psychologische Belohnung und soziale Belohnungen). Ich argumentierte auch, dass Glücksspiel biopsychosoziales Verhalten ist und daher durch einen biopsychosozialen Bericht erklärt werden sollte.

Meine Studie von 1994 zeigte, dass Spieler in realen Kontexten untersucht werden können und dass nützliche Daten gesammelt werden können. Es zeigte auch die Komplexität des Glücksspiels und dass Spieler scheinbar objektive Ergebnisse (dh Verluste) in solche verwandeln konnten, die höchst subjektiv waren (dh in der Nähe von Gewinnern). Ich zeigte auch, dass dies Auswirkungen auf die Behandlung hatte und dass diese kognitiven Verzerrungen möglicherweise von Psychologen als eine Möglichkeit genutzt werden könnten, Spieler durch eine Art "kognitive Korrektur" -Technik zu "erziehen". Ich sollte auch darauf hinweisen, dass diese eine experimentelle Studie ein kleiner Teil eines viel größeren Puzzles war. Was ich damit meine, ist, dass mein 1994 nicht isoliert betrachtet werden sollte, sondern gleichzeitig mit meinen Beobachtungsstudien über Arcade-Spieler, meinen anderen experimentellen Studien, meinen halbstrukturierten Interviewstudien, Umfragen und meinen Fallstudien. Alle diese Studien als Ganzes wurden in meinem ersten Buch ( Adolescent Gambling , veröffentlicht im Jahr 1995) vorgestellt.

Meine Arbeit in der Rolle der kognitiven Verzerrung bei Spielsucht und Spielsucht führte auch dazu, dass ich Verhaltenssüchtigungen allgemeiner untersuchte. Seit meiner Promotion habe ich unter anderem in Videospielsucht, Internetsucht, Sexsucht, Arbeitssucht und Sportsucht geforscht und geforscht. Viele Psychologen betrachten übermäßiges Verhalten nicht als Sucht, aber für mich ist Glücksspiel die "Durchbruchssucht". Ich habe argumentiert, dass, wenn das Glücksspiel übertrieben wird, es mit anderen anerkannten Süchten wie Alkoholismus vergleichbar ist. Wenn Sie akzeptieren, dass Glücksspiel eine echte Sucht sein kann, gibt es keinen theoretischen Grund, warum andere Verhaltensweisen, wenn sie in Überzahl genommen werden, nicht als potentiell suchterzeugend angesehen werden können, wenn "Spielsucht" existiert.

Ein Hauptunterschied zwischen exzessiver Verwendung und Abhängigkeit besteht in den schädlichen Auswirkungen (oder dem Mangel), die sich aus diesem Verhalten ergeben. Wenn Menschen von einem Verhalten abhängig sind, das das Wichtigste in ihrem Leben wird, kompromittieren sie alles andere in ihrem Leben, um es zu tun. Der Job / die Arbeit einer Person, persönliche Beziehungen und Hobbys sind stark beeinträchtigt. Der grundlegende Unterschied zwischen einer übermäßigen gesunden Begeisterung und einer Sucht besteht darin, dass gesunde Begeisterungen zum Leben beitragen – Süchte nehmen davon ab. Dies ist eine sehr (nicht-psychologische) Lagebeurteilung, aber darin steckt eine Menge Wahrheit.

Ich bin der Erste, der zugibt, dass mein 1994er Studium isoliert betrachtet kaum mit den "klassischen" Studien von Freud, Watson, Skinner oder Milgram zu tun hat. Als Teil von zwei Jahrzehnten anderer Forschung zu Glücksspiel und anderen potenziell übertriebenen Verhaltensweisen möchte ich jedoch meinen, dass ich auf meinem Gebiet Einfluss genommen habe. Nur die Zeit kann es verraten.

Referenzen und weitere Lektüre

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