Kann eine virtuelle Umgebung Sie zu einem Umweltschützer machen?

Die Teilnehmer an Ahns Studien fällen einen Baum in einem virtuellen Wald.

Stellen Sie sich vor, Sie spazieren durch einen üppigen, grünen Wald. Du bist von Bäumen umgeben, und der blaue Himmel ragt über. Du hörst das fröhliche Vogelgezwitscher. Du stehst vor einem riesigen, dicken Baum und blickst nach oben durch die Zweige.

Dann schaust du in deine Hände hinunter. Was ist das? Eine Kettensäge? Plötzlich hörst du das Summen der Säge und spürst seine Vibrationen in deinen Händen.

Dies ist die virtuelle Welt, die Dr. Sun Joo (Grace) Ahn von der University of Georgia entworfen hat, um Menschen dazu zu bringen, sich für umweltfreundliches Verhalten einzusetzen. In ihrer Forschung hat sie sich ein Virtual-Reality-Headset zugelegt – nicht unähnlich dem, was bei Videospielern beliebt ist – und nutzt einen speziellen Controller, der das Gefühl einer Kettensäge nachahmt.

In ihrer Forschung setzt Ahn die Teilnehmer diesen virtuellen Wäldern aus und untersucht anschließend ihre Einstellungen und Verhaltensweisen. Sie untersucht, wie diese virtuellen Wälder die Gefühle von Individuen bezüglich der Selbstwirksamkeit von Umwelt (dh, ob Menschen das Gefühl haben, Umweltverhalten zu zeigen), Umweltintentionen (dh ob Menschen diese Verhaltensweisen durchführen wollen oder nicht) und auch ändern ihr selbstberichtetes Umweltverhalten in den Tagen nach der Studie.

Natürlich neigen die Leute dazu zu sagen, dass sie Papier recyceln oder konservieren, wenn sie es nicht sind. In ihrer Forschung verwendet Ahn daher eine clevere verdeckte Verhaltensmaßnahme, um pro-ökologisches Verhalten zu messen, nachdem die Teilnehmer den virtuellen Wald erlebt haben. Während des Experiments gibt der Experimentator vor, aus einer Tasse Wasser zu trinken. Nachdem der Teilnehmer den virtuellen Wald erlebt hat, wird er gebeten, sich an einen Tisch zu setzen und eine Umfrage auszufüllen. Der Experimentator klopft dann "zufällig" über die Wasserschale, die über den gesamten Tisch verteilt ist. Das Experiment bittet dann um Hilfe beim Aufräumen und verlässt den Raum, nachdem er dem Teilnehmer einen vorgezählten Stapel Servietten gegeben hat. Später wird die Anzahl der Serviettenteilnehmer gezählt, die zur Reinigung des Überlaufs verwendet wurden. Ahn hat in mehreren Studien herausgefunden, dass Teilnehmer, die dem virtuellen Wald ausgesetzt sind, die Papierservietten konservieren und weniger Servietten verwenden, um die Verschüttung zu säubern als jene, die den virtuellen Wald nicht erleben.

Sie denken vielleicht: Warum brauchen Sie eine schicke virtuelle Welt, um eine einfache umweltbewusste Botschaft über das Papiersparen zu senden? In ihren Studien hat Ahn herausgefunden, dass der virtuelle Wald effektiver ist als traditionelle Medienbotschaften. In einer Studie fanden sie und ihre Kollegen heraus, dass Menschen, die im virtuellen Wald einen Baum sägten, Verhaltensänderungen effektiver bewerkstelligten, als wenn sie eine Passage über das Fällen eines Baumes lesen würden (ähnlich einer Umweltbroschüre). Bei der Säuberung der Wasserverschmutzung verbrauchten die Teilnehmer, die im virtuellen Wald Bäume fällten, 20% weniger Servietten als diejenigen, die lediglich über das Schneiden von Bäumen lasen.

In einer anderen Studie wollten Ahn und seine Kollegen sehen, ob das bloße Beobachten des Waldes (wie im Fernsehen) genauso überzeugend wäre wie die Interaktion mit dem virtuellen Wald. Sie stellte fest, dass eine Woche nach dem Experiment Personen, die mit dem virtuellen Wald interagiert hatten, mehr pro-umweltbewusstes Verhalten berichteten als Menschen, die es gerade beobachtet hatten. Diese Studien legen nahe, dass interaktive virtuelle Welten bei der Förderung von Umweltverhalten effektiver sind als traditionelle Medien wie Broschüren oder Fernsehen.

Dr. Ahns Forschung ist Teil eines neuen Trends, der neue Technologien einsetzt, um Umweltprobleme anzugehen. Videospiele zur Förderung von Umweltverhalten werden ebenfalls immer beliebter. Viele Wissenschaftler und Spieleentwickler arbeiten daran, "ernsthafte Spiele" zu entwickeln, die typischerweise eine virtuelle Welt haben, die darauf ausgelegt ist, eine prosoziale Botschaft zu vermitteln. Die Forscher hoffen dann, dass das, was die Spieler in diesen Welten lernen und praktizieren, auch in ihre realen Verhaltensweisen übergeht. Zum Beispiel ist WolfQuest ein Spiel, das von der National Science Foundation finanziert wird und Spielern erlaubt, das Leben als Wolf im Yellowstone Park zu erleben. Die Designer hoffen, dass die Spieler mehr über Wölfe und die Wichtigkeit, ihren Lebensraum zu bewahren, erfahren, indem sie das Spiel spielen. Ein anderes Videospiel, McVideoGame, verfolgt einen eher satirischen Ansatz und macht Spieler zu den Haupthonchos einer Fast-Food-Kette. Das Spiel lehrt den Spieler über distale Folgen des Verzehrs von Fast Food, wie die Zerstörung des Regenwaldes.

Daher gibt es für uns viele Möglichkeiten, etwas über die Rettung des Planeten zu lernen, und viele davon werden immer interaktiver und effektiver – und vielleicht mit ein bisschen Spaß. Wir können hoffen, dass virtuelle Welten uns weiterhin helfen können, Verhaltensweisen zu lernen und zu praktizieren, die auch dazu beitragen, die physische Welt zu bewahren.

Weiterführende Literatur:

Ahn, SJ, Bailenson, J. N., & Park, D. (2013). Kurz- und Langzeiteffekte von verkörperten Erfahrungen in immersiven virtuellen Umgebungen auf Umgebungslokalen von Kontrolle und Verhalten.

Ahn, SJ, Fox, J., Dale, KR & Avant, JA (2014). Framing virtuelle Erfahrungen: Auswirkungen auf die Umweltwirksamkeit und Verhalten im Laufe der Zeit. Kommunikationsforschung.