In der wissenschaftlichen und professionellen Fachliteratur zu Videospielen ist das Wettbewerbsspiel bisher kaum erforscht oder anerkannt. Wie der Name schon andeutet, umfasst Competitive Gaming Spieler, die regelmäßig an Turnieren teilnehmen, die von der Spielergemeinschaft organisiert und betrieben werden, oft für große Geldgewinne. Zu den sekundären Vorteilen gehören die Anerkennung und Bewunderung anderer Mitglieder der Gaming-Community. Solche Turniere werden heute oft von Unternehmen veranstaltet, die die Veranstaltungen in großen Kongresszentren in Großstädten veranstalten (z. B. New York City, Los Angeles, Seoul usw.).
Trotz drei Jahrzehnten des weltweiten Wachstums im Wettbewerbs-Gaming hat wenig empirische Untersuchung diese Aktivitäten katalogisiert. Obwohl empirische Studien fehlen, haben Studien festgestellt, dass konkurrierende Spiele jetzt Internet-Radio-Berichterstattung mit Spiel-für-Spiel-Kommentaren, großformatigen Fernsehprojektionen von Spielfilmmaterial, beträchtlichen Live-Publikum und Geldpreisen in Hunderttausenden von Dollar verwenden. Für Elite-Wettbewerbsspieler (dh professionelle Spieler) ist die Aktivität ein Vollzeitjob. Viele Spiele, die im Wettbewerb gespielt werden, scheinen ein hohes Maß an Komplexität in Strategie, Planung, Multitasking und Timing zu erfordern.
Akademische Studien haben gezeigt, dass bestimmte Wettbewerbsspiele bei richtiger Anwendung auch prosoziales Verhalten und Kompetenzentwicklung fördern können. Darüber hinaus erfordert der professionelle Erfolg bei Wettkämpfen scheinbar hartnäckige Übung und ausgefeilte Fähigkeiten. Es ist wahrscheinlich, dass diese positiven Effekte substanzieller sind als die Effekte von Spielen, die auf einer gelegentlichen Ebene gespielt werden. Zahlreiche Studien haben die Vorteile des Spielens allgemeiner als Ersatz für die positiven Auswirkungen von Wettkämpfen gezeigt, insbesondere in Bezug auf verbesserte räumliche kognitive Vorteile. Studien haben auch gezeigt, dass Videospiele ein angereichertes Medium für die strategische Problemlösung darstellen können. Andere Studien unterstützen die Unterschiede zwischen Anfänger und Fortgeschrittene in Videospielen. Zum Beispiel hat die Forschung messbare Unterschiede zwischen Anfänger- und Expertenspielern gezeigt, wobei die letztere Gruppe oft verbessertes Kurzzeitgedächtnis, exekutive Kontrolle / Selbstüberwachung, Mustererkennung, visuell-räumliche Fähigkeiten (z. B. Objektrotation) und Aufgaben- Schalt-Effizienz, zusammen mit effizienter Problemlösungsfähigkeiten.
Competitive Gaming hat das Potenzial, die Dynamik und Motivationen von Spielen zu verändern. Zum Beispiel, wenn ein Spieler ein finanzielles Leben und eine Karriere machen kann, indem er ein Videospiel spielt, wird es ein Beruf und kein Hobby. Dies wirft interessante Fragen über die Rolle von Kontext bei exzessivem Spiel und potentieller Abhängigkeit auf. Obwohl es eine anhaltende wissenschaftliche Debatte über die Art und das Ausmaß der negativen Folgen einer übermäßigen Nutzung digitaler Technologien gibt, habe ich (in einer Ausgabe des International Journal of Mental Health and Addiction 2010 ) festgestellt, dass lange Stunden Videospiel allein nicht darauf hindeuten Videospielsucht (dh eine starke Nutzung allein ist kein ausreichendes Kriterium für die Sucht). Um den problematischen Einsatz von Videospielen zu bewerten, müssen die Forscher daher mögliche negative Konsequenzen berücksichtigen, die Spieler in ihrem Leben erfahren. Wenn Videospiel-Spieler in der Lage sind, sich finanziell von ihrem Spiel zu unterstützen, wird diese Angelegenheit komplexer. Zum Beispiel, wie würde man einen professionellen Videospiel-Spieler kategorisieren, der über 100.000 US-Dollar pro Jahr mit Videospielen verdient, aber auch soziale Probleme aufgrund übermäßiger Nutzung von Videospielen hat? Dieser Punkt soll nicht implizieren, dass ein erfolgreicher professioneller Spieler pathologische Effekte durch den Spielgebrauch nicht erleiden kann, sondern eher die Möglichkeit erhöhen, dass professionelle Spieler ihre Verwendung aufgrund des Erfolges als unproblematisch ansehen werden.
Wenn es um wettbewerbsfähiges Spielen geht, werden viele Spieler übermäßig spielen und jeden Tag Stunden und Stunden damit verbringen, zu trainieren oder zu konkurrieren. Für viele Wettkampfspieler wird ihr ganzes Leben von der Aktivität dominiert und kann sich auf ihre Beziehungen und ihr Familienleben auswirken. Dies bedeutet jedoch nicht zwangsläufig, dass sie süchtig danach sind, die Spiele zu spielen, weil das exzessive Spielen offensichtlich ein Nebenprodukt der Aktivität ist, die ihre Aufgabe ist. Es könnte jedoch argumentiert werden, dass sie süchtig nach ihrer Arbeit sind (und in diesem Fall umfasst ihre Arbeit Videospiel).
Workaholics wurden auf verschiedene Arten konzipiert. Zum Beispiel habe ich in einer Rezension von 2011, die ich in The Psychologist veröffentlicht habe, festgestellt, dass Workaholics typischerweise als eine (oder eine Kombination) der folgenden betrachtet werden. Sie werden (i) als hyperperformerisch betrachtet, (ii) arbeiten als eine Möglichkeit, sich selbst über ihr emotionales und persönliches Leben nachzudenken, und (iii) sich über ihre Arbeit Sorgen machen und andere Bereiche ihres Lebens vernachlässigen. Einige von ihnen könnten in der Tat auf Wettkämpfer angewandt werden (insbesondere der Hinweis auf "Hyperperformer" und die Tatsache, dass andere Bereiche ihres Lebens bei der Verfolgung ihres ultimativen Ziels vernachlässigt werden können). Einige Autoren stellen fest, dass es eine Verhaltenskomponente und eine psychologische Komponente für Arbeitssucht gibt. Die Verhaltenskomponente umfasst ein übermäßig hartes Arbeiten (dh eine hohe Anzahl von Stunden pro Tag und / oder Woche), während die psychologische (dispositionale) Komponente umfasst, von der Arbeit besessen zu sein (dh zwanghaft zu arbeiten und sich nicht von der Arbeit lösen zu können). Wiederum könnten diese verhaltensbezogenen und psychologischen Komponenten möglicherweise auf Wettbewerbsspieler angewendet werden.
Ich habe auch festgestellt, dass es solche gibt, die zwischen positiven und negativen Formen des Workaholismus unterscheiden. Zum Beispiel betrachten einige (wie ich) den Workaholismus als einen sowohl negativen als auch komplexen Prozess, der letztendlich die Fähigkeit der Person beeinträchtigt, richtig zu funktionieren. Im Gegensatz dazu heben andere die Workaholics hervor, die vollkommen leistungsorientiert sind und perfektionistische und zwanghafte Eigenschaften haben. Hier könnte der Wettbewerbsspieler als eine positivere Form des Workaholismus angesehen werden. Die Forschung scheint darauf hinzuweisen, dass es eine Reihe zentraler Merkmale von Workaholics gibt. Kurz gesagt, sie typischerweise: (i) verbringen viel Zeit in der Arbeit, (ii) sind beschäftigt mit Arbeit, auch wenn sie nicht arbeiten, (iii) arbeiten über das hinaus, was vernünftigerweise von ihnen erwartet wird, um ihre beruflichen Anforderungen zu erfüllen, und (iv) verbringen mehr Zeit mit der Arbeit wegen eines inneren Zwanges, und nicht wegen irgendwelcher externen Faktoren. Wiederum könnten einige oder alle dieser Merkmale auf Wettbewerbsspieler angewendet werden.
Darüber hinaus ist Competitive Gaming nicht das einzige Mittel, mit dem sich geübte Spieler finanziell selbst versorgen können. Forscher (wie Dr. Edward Castranova), die die Ökonomie synthetischer Welten (z. B. digitale Spielumgebungen) studieren, haben beobachtet, dass Spieler durch die Vermarktung von virtuellen Objekten in MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) auch Einnahmen erzielen. Diese digitalen Objekte umfassen oft Avatare oder Charaktere, die von Spielern gesteuert werden, die mit Spielumgebungen und anderen Spielern interagieren. Jeder Avatar hat einzigartige physische Attribute und Fähigkeiten, die ein Spieler über viele Stunden des Spiels auswählen, kaufen und / oder entwickeln kann (z. B. die graduelle Verstärkungsstärke, Geschwindigkeit, Waffenausübungsfähigkeiten usw.).
Wie oben erwähnt, werden Wettbewerbsspieler wahrscheinlich über längere Zeiträume spielen und andere Bereiche ihres Lebens opfern, wenn sie das Potenzial haben, von Spielen zu leben. Diese zielstrebige Hingabe kann für einige Spieler zum Problem werden, da das Ziel, ein professioneller Spieler zu werden, oft unrealistisch ist. Es gibt derzeit keine genauen Zahlen, die sich auf die Anzahl der Mitspieler beziehen, aber Einzelberichte deuten darauf hin, dass nur wenige professionelle Spieler ausreichendes Einkommen generieren, um sich finanziell zu unterstützen. Obwohl sich die Lebensfähigkeit in der Zukunft ändern kann, hat derzeit die große Mehrheit der Wettbewerbsspieler wenig Chancen, erfolgreiche und finanziell unabhängige Profis zu werden. Aus diesem Grund (dh die Motivation, ein Profi zu werden), können konkurrierende Spieler anfälliger für übermäßigen Gebrauch als der durchschnittliche Videospielspieler sein. Darüber hinaus werden selbst erfolgreiche professionelle Spieler wahrscheinlich über längere Zeiträume spielen, da das Spielen von weniger als acht Stunden pro Tag bedeuten kann, dass sie im Vergleich zu anderen professionellen Spielern nicht genug üben. Diejenigen, die mit problematischen Videospielern arbeiten (und sie behandeln), sollten diesen Faktor berücksichtigen (insbesondere angesichts der Tatsache, dass exzessive Videospielnutzung zunehmen kann, da Wettbewerbsspiele mehr Anerkennung als eine mögliche Berufswahl erhalten).
Competitive Gaming, wie das allgemeinere Spielen von Videospielen, hat psychosoziale Vor- und Nachteile und ist daher ein wichtiger Bereich, der bei der Bewertung von Spielen als Ganzes berücksichtigt werden muss. Es kann von entscheidender Bedeutung sein, Fragen zu Wettbewerbsspielen (und allgemeinerem Kontext) in Maßnahmen einzubeziehen, die den Grad, das Ausmaß und das "suchterzeugende" Potenzial von Videospielnutzung bewerten. Darüber hinaus erscheint es für Psychologen unerlässlich, in einem klinischen Interview, in dem ein Kunde Videospiele spielt, nach wettbewerbsorientierten Spielen zu fragen. Wenn sich die Kunden als wettbewerbsfähige Spieler herausstellen, werden sie wahrscheinlich in vielerlei Hinsicht von einer Person unterschieden, die Videospiele einfach nur zum Spaß und / oder zur Flucht spielt.
Verschiedene Ansätze und Strategien könnten genutzt werden, um die Forschung zu Wettbewerbsspielen anzuregen. Zum Beispiel könnten Studien die Fähigkeiten professioneller oder hochgradig kompetitiver Spieler mit denen von normalen oder weniger erfahrenen Spielern vergleichen, um (a) Ähnlichkeiten und Kontraste in den Fähigkeiten besser zu verstehen und (b) ob Fertigkeiten auf andere Bereiche übertragen werden. Eine andere Möglichkeit ist es, Fallstudien von sehr erfolgreichen professionellen Spielern zu verwenden. Solche eingehenden Studien können deskriptive Informationen liefern, die helfen können, Hypothesen über mögliche Unterschiede zwischen diesen Individuen und nicht-kompetitiven Spielern zu formulieren und zu besser informierten und rigoroseren empirischen Untersuchungen zu führen. Wie und warum können einige Wettbewerbsspieler erfolgreich sein, während so viele andere Spieler versuchen und scheitern? Sind einige dieser Eigenschaften und Fähigkeiten (zB Beharrlichkeit und Geschwindigkeit der mentalen Verarbeitung) ähnlich denen, die bei professionellen Athleten oder anderen, die in ihren Berufen extrem erfolgreich sind, gesehen werden?
Competitive Gaming kann zahlreiche Vorteile bieten, die ausgeprägter sein können als die positiven Effekte, wenn Spiele zufällig gespielt werden. Es kann auch problematisch sein, da konkurrierende Spieler eher andere Bereiche ihres Lebens opfern, wenn sie glauben, dass sie professionelle Spieler werden können. Am wichtigsten ist jedoch, dass die Forscher im Bereich der Glücksspielforschung daran denken, dass Wettbewerbs- und Profispieler eine eigenständige Population sind und sich von Gelegenheitsspielern erheblich (sowohl psychologisch als auch / oder verhaltensmäßig) unterscheiden können.
Zusätzliche Eingabe: Kyle Faust und Joseph Meyer
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