Am 18. Juni veröffentlichte die Weltgesundheitsorganisation die neue Ausgabe der Internationalen Klassifikation der Krankheiten (ICD-11). Als Gaming Disorder in den Entwurf für die ICD-11 aufgenommen wurde, wurde festgestellt, dass, obwohl Experten auf der ganzen Welt übereingekommen sind, sorgfältig, gründlich und forschungsorientiert zu sein, wenn es um die Klassifizierung geht, nicht alle Fachleute Einigkeit darüber, ob problematisches Spielen seine eigenen Kriterien für einen psychischen Gesundheitszustand erfüllt. Außerdem haben sich internationale Fachleute nicht darüber geeinigt, ob die Aufnahme einer Diagnose für Spiele mehr Gutes als Schaden bringen würde. Dennoch ist es bei der offiziellen Aufnahme der ICD-11 wichtig, die Kriterien zu verstehen und allgemeines Spielen von potentiell suchterzeugendem Verhalten unterscheiden zu können.
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Laut der ICD-11 kann Gaming Disorder ein Problem für jemanden sein, der digitale Spiele verwendet und im Laufe eines Jahres die folgenden drei Kriterien erfüllt:
1. Beeinträchtigte Kontrolle über Spiele
Die Unfähigkeit, das Spiel zu kontrollieren, kann in Bezug auf Beginn, Häufigkeit, Intensität, Dauer, Beendigung, Kontext gesehen werden. Zum Beispiel kann eine Person im Verlauf von 12 Monaten Schwierigkeiten haben, die Gesamtnutzung zu regulieren. Obwohl eine Person vielleicht einmal in der Woche damit begonnen hat, ein Spiel zu spielen, kann dies dazu führen, dass sie das Bedürfnis verspürt, stundenlang stundenlang zu spielen. Diese Person merkt möglicherweise, dass sie während des Spiels Zeit verliert und hat eine schwierige Entscheidung, wann sie aufhören soll zu spielen. Auch wenn diese Person früher in ihrer häuslichen Umgebung gespielt hat, kann die Unfähigkeit, die Nutzung zu kontrollieren, dazu führen, dass das Spiel auch in soziale oder berufliche Umgebungen expandiert.
2. Zunehmende Priorität für das Spielen
Auch wenn jemand das oben beschriebene Verhalten zeigen kann, könnte diese Person dennoch ihre Prioritäten ausrichten, in denen wesentliche Aspekte für das Überleben wie Essen, Arbeiten und Fürsorge für Familienmitglieder eine klare Priorität gegenüber dem Spielen haben. Personen, die mit der Unfähigkeit konfrontiert sind, ihre Nutzung zu kontrollieren, können jedoch das Spiel gegenüber zuvor festgelegten Aufgaben verschieben. Diese Priorisierung kann im Gegenzug Konsequenzen wie den Rückgang der allgemeinen Gesundheit, der Beziehungen, der Produktivität und der Beschäftigung nach sich ziehen.
3. Fortgesetztes Spielen trotz negativer Konsequenzen
Wenn ein Individuum eine verminderte Fähigkeit zur Kontrolle der Nutzung erfährt und Prioritäten neu organisiert, um die Wichtigkeit von Spielen zu berücksichtigen, ist es möglich, dass solche Änderungen des Lebensstils negative Konsequenzen nach sich ziehen. Darüber hinaus kann diese Beeinträchtigung in wichtigen Funktionsbereichen wie familiären, sozialen und Bildungsbereichen gesehen werden. Es ist jedoch auch möglich, dass eine Person, die Probleme mit dem Spielverhalten hat, von diesen Effekten unbeeinflusst zu sein scheint, diese Effekte ignoriert oder den Einfluss dieser Effekte minimieren kann. Außerdem kann die Person trotz dieser Effekte sogar die Verwendung eskalieren.
Laut dem PEW Research Center spielen über die Hälfte der amerikanischen Erwachsenen Videospiele. Bedenkt diese Statistik angesichts dieser neuen Klassifizierung, dass mindestens einer von zwei Erwachsenen sich Sorgen machen sollte ?
Die Antwort ist nein .
Es gab zwar Berichte über Fälle, in denen Spieler mit Konsequenzen aufgrund von Spielen konfrontiert sind, aber es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass es einen Unterschied zwischen einem allgemeinen Nutzer und jemandem gibt, der sich mit einem Spielkonzern befasst. Wir müssen aufpassen, dass wir nicht übergeneralisieren. Unabhängig von langen Zeiträumen, in denen eine Person in Spiele verwickelt wird, zeigen die kritischen Überlegungen die Beeinträchtigung, das Fortschreiten der Beeinträchtigung und die Unfähigkeit, trotz einer Beeinträchtigung innerhalb eines Jahres zu stoppen. In Anbetracht der drei Punkte Klassifizierung, Zeitrahmen und Schweregrad ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass diese neue Diagnose Menschen mit problematischem Spielen helfen kann, Hilfe zu suchen, dies bedeutet jedoch nicht, dass jeder Spieler mehrere psychische Probleme hat.