Empathie: Dafür gibt es eine App!

In der heutigen Welt scheint es, als gäbe es für alles eine App, und viele dieser Apps behaupten, Sie würden "besser" machen – ein besserer Schriftsteller, besser in Mathe oder glücklicher. Viele dieser Apps machen jedoch diese Behauptungen, ohne sie jemals wissenschaftlich zu testen. Als interdisziplinäres sozialwissenschaftliches Forschungsteam haben wir diese Lücke im App-Markt erkannt und es geschafft, wissenschaftlich fundierte Inhalte zu schaffen, die Empathie bei Kindern fördern sollen.

Sara Konrath
Quelle: Sara Konrath

Empathie beinhaltet einen kognitiven Aspekt der Vorstellung der Perspektiven und Weltanschauungen anderer Menschen und einen emotionalen Aspekt des Mitgefühls und der Sorge für sie.

Sie fragen sich vielleicht, können Sie Empathie lehren, und wenn ja, wie kann dies getan werden? Während ein Teil der Empathie einer Person auf genetische Faktoren zurückzuführen ist, finden Dutzende von Studien heraus, dass Empathie auch gelehrt und gelernt werden kann. Es gibt viele Wege, auf denen Forschung gezeigt hat, dass Empathie erfolgreich gelehrt werden kann, aber viele dieser Methoden sind teuer und schwer in alltägliche Interaktionen zu injizieren. Mit dem Wachstum der Technologie bieten Mobiltelefone und das Internet einen Weg, um mit relativ geringem Aufwand eine hohe Anzahl junger Menschen zu erreichen.

Angesichts der Tatsache, dass Empathie lehrbar ist und dass Jugendliche ihre Handys regelmäßig den ganzen Tag benutzen, war es unser Ziel, mit Hilfe einer interaktiven Smartphone-App Empathie bei Teenagern aufzubauen. Mit diesem Ziel vor Augen lag unsere Herausforderung darin, Interventionen, von denen bekannt ist, dass sie Empathie in anderen Face-to-Face-Umgebungen wie Klassenzimmern steigern, zu Mini-Spielen zu übersetzen, die den ganzen Tag über problemlos auf Smartphones gespielt werden können.

Sara Konrath
Quelle: Sara Konrath

Die resultierende App, Random App of Kindness (RAKi), beinhaltet 9 Minispiele, die auf wissenschaftlich fundierten Wegen zur Förderung von Aspekten der Empathie basieren. Ich werde eine Vorschau von 3 davon hier geben:

1. Slidefaces: Dieses Spiel zielt darauf ab, die Emotionserkennung der Spieler zu verbessern. Die Emotionserkennung ist eine kognitive Fähigkeiten-basierte Art der Empathie, die es sehr lehrbar macht. In diesem Spiel wird den Spielern eine der 6 Grundemotionen (Wut, Ekel, Angst, Überraschung, Glück oder Traurigkeit) präsentiert, die unsere Animatoren auf Paul Ekmans Facial Action Coding System basieren. Auf dem Bildschirm ist ein Gesicht in drei rotierende Abschnitte aufgeteilt, die vom Spieler gedreht werden können. Das Ziel des Spiels ist es, das Gesicht an die Emotionen anzupassen.

Sara Konrath
Quelle: Sara Konrath

2. Venusfliegenfalle: Dieses Spiel zielt darauf ab, die Fähigkeit der Spieler zu verbessern, ihre dominanten Reaktionen zu hemmen (zB Response Inhibition). Menschen, die eine bessere Fähigkeit zur exekutiven Funktion haben, einschließlich einer Hemmung der Reaktion, zeigen auch mehr Empathie und sind eher bereit, anderen zu helfen und zu geben. In diesem Spiel sollen Spieler eine Venusfliegenfalle wässern. Wenn auf dem Bildschirm "WASSER" angezeigt wird, tippt der Spieler so schnell wie möglich auf den Bildschirm, wodurch der Wasserkrug die Pflanze wässert. Wenn jedoch auf dem Bildschirm "WASSER NICHT WACHSEN" angezeigt wird, müssen die Spieler schnell aufhören zu klopfen oder die Pflanze zu überschwemmen und somit Punkte verlieren.

Sara Konrath
Quelle: Sara Konrath

3. Schreiendes Baby: Forschungsergebnisse legen nahe, dass die Entwicklung von Empathie in der elterlichen Fürsorge und Fürsorge begründet ist und dass Empathie in der Gegenwart von verletzlichen und bedürftigen anderen wie Säuglingen wachsen kann. In diesem Spiel weint ein Baby und der Spieler muss aus einer Vielzahl von Gegenständen wählen, um das Baby zu beruhigen. Der richtige Punkt entspricht dem Gesichtsausdruck und den Gesprächstönen des Babys beim Weinen. Dieses Spiel verwendet tatsächliche Baby-Schreie entsprechend echten Hunger (Flasche) und Unbehagen (Windel). Wir schließen auch zwei schädliche Gegenstände ein, weil ein Teil der Pflege von Babys es vermeidet, sie zu schädigen.

Sara Konrath
Quelle: Sara Konrath

Aber ich möchte nicht alle Minispiele verschenken – du brauchst einen Grund zu spielen! Um die kostenlose App herunterzuladen und mehr über die einzelnen Minispiele zu erfahren, besuchen Sie www.rakigame.com. Es ist für Android- und Apple-Geräte verfügbar. Die neun Minispiele, die in dieser App enthalten sind, sind durch eine übergreifende Geschichte mit einem anderen Teil der Geschichte verbunden, der durch ein kurzes Video eingeführt wird, nachdem der Spieler die verschiedenen Level jedes Minispiels schlägt. Sobald die Spieler das gesamte Spiel besiegt haben, können sie sich das finale Video ansehen, das die komplette Geschichte zusammen mit dem Titelsong des Spiels zusammenfasst.

Wie bereits erwähnt, glauben wir, dass es nicht genug war, dieses Spiel zu erstellen. Wir führten auch eine randomisierte Kontrollstudie mit Teenagern in der Gegend von Indianapolis durch. Teenager im Alter von 10 bis 17 Jahren wurden nach dem Zufallsprinzip entweder RAKi oder eine Kontroll-App (Two Dots) für zwei Monate gespielt. Nachdem wir die App zwei Monate lang gespielt hatten, fanden unsere vorläufigen (unveröffentlichten) Analysen heraus, dass Jugendliche im RAKi-Zustand empathischere emotionale Reaktionen auf eine in Not geratene Person hatten und dieser Person im Vergleich zu denen, die die Kontroll-App spielten, eher halfen.

Die Technologie wird nicht weggehen, also müssen wir Wege finden, sie positiv zu nutzen. Die Erstellung eines forschungsbasierten, empirisch getesteten Smartphone-Spiels ist nur eine Möglichkeit, und wir hoffen, dass unsere Arbeit andere Forscher dazu inspirieren wird, ähnliche Apps in Zukunft zu entwickeln und zu testen.

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Hinweis:

Dieses Projekt wurde von mir (an der IU Lilly Familienschule für Philanthropie) in Zusammenarbeit mit Brad Bushman (Ohio State Universität), Rich Tolman (Universität von Michigan) und Matthew Winslow (Eastern Kentucky University) geleitet. Die Hauptentwickler waren HabitatSeven mit Unterstützung von Hopelab. Es wurde von der John Templeton Foundation finanziert.