BattleKasting einen Weg zur Alphabetisierung

Unternehmer Alane Adams sorgt sich, dass Kinder nicht genug lesen. Dies, zusammen mit etwas Anstoß von ihrem Sohn, inspirierte sie dazu, Stift zu Papier zu bringen und die Fantasy-Buch-Serie, The Legends of Orkney, basierend auf der nordischen Mythologie zu erstellen. Die Serie ist voller Magie und Abenteuer, um Kinder zum Lesen zu verleiten. Aber wie motivieren Sie Kinder dazu, ein Buch aufschlagen zu wollen? Die Antwort für Alane war, ihre Bücher potenziellen Lesern vorzustellen, indem sie die Legends of Orkney-Reihe auf andere Plattformen ausweiten, angefangen mit einem mobilen Spiel namens BattleKasters 1 . Alane hat sich auf Lesekompetenz spezialisiert, aber sie hat einen Trainingsraum für essenzielle Literaten des 21. Jahrhunderts geschaffen, der sich auf Lesen, Spielen und den Aufbau transmedialer Erzählungen stützt.

Kinder (und Erwachsene) lesen nicht so viel traditionelle Medien wie früher. Common Sense Media zum Beispiel veröffentlichte 2014 einen Forschungsbericht, der zeigt, dass die Lesegeschwindigkeiten in den letzten 30 Jahren unter Jugendlichen deutlich gesunken sind und eine anhaltende rassische und geschlechtsspezifische Diskrepanz bei den Lesestärken zeigte.

Bevor Sie jedoch voreilige Schlüsse ziehen und Facebook beschuldigen, gibt es viele Gründe, warum die Lesezeit gesunken ist. Jugendliche haben strukturiertere Verpflichtungen, wie schulische und außerschulische Aktivitäten; Zusätzlich zu der Zeit, die sie verbringen SMS. Das Lesen bewegt sich online, und E-Reader, Elternverhalten und häusliche Umgebung spielen ebenfalls eine große Rolle. Aber der Erfolg der Hunger Games und Harry Potter zeigt auch, dass Kinder lesen werden, wenn sie eine Geschichte mit Charakteren finden, mit denen sie sich identifizieren können oder die ihre Fantasie anregen.

Artifact Technology
Quelle: Artefakt-Technologie

Als Alanes Sohn sie bat, etwas zu schreiben, das er gerne lesen würde, konnten sowohl die Erzählerin als auch die Alphabetisierungsanwältin in ihr nicht widerstehen. Aber Alane wollte die Verbreitung von interaktiver Technologie und Spielen erkennen und wollte andere Einstiegspunkte für Alphabetisierung schaffen. Der Game Designer und Mitbegründer von Artifact Technology, Brent Friedman, arbeitete mit Alane Adams Studios zusammen, um die Legends of Orkney Storyworld zu erweitern. Mit der Mixby-Schnittstelle von Artifact Technology und einer Reihe von Beacons (kleinen Bluetooth-Sendern, die die Erfassung mobiler Inhalte ermöglichen) entwickelten sie ein bahnbrechendes Adventure-Spiel namens BattleKasters, das sich kabellos mit dem Smartphone eines Spielers verbindet. Das Spiel wird in diesem Jahr auf den Fan-Conventions kostenlos gestartet. Es kombiniert Live-Action, alternative Reality und Augmented Reality Komponenten um das soziale Spielerlebnis. Spieler können Sammelkarten und Artefakte sammeln und teilen, die in den Legends of Orkney gefunden wurden, Charaktere treffen und Zaubersprüche auf Mitspieler anwenden, während sie versuchen, das Steinfeuerportal rechtzeitig zu schließen. Es wurde entwickelt, um die Vorstellungskraft von Kindern und ihren Spieleltern einzufangen und sie schließlich dazu zu verleiten, die Buchreihe zu erkunden.

Hinweis: Ja, Spieler werden erwachsen und haben Kinder. Das Durchschnittsalter der Spieler in den USA ist ungefähr 30 Jahre alt und entspricht ungefähr der Anzahl Männer / Frauen (ESA, 2014). Neununddreißig Prozent der Spieler in den USA sind 36 Jahre alt und älter. Laut Rob Salkowitz (2012) beträgt der Altersunterschied für Fan Convention-Teilnehmer etwa 50/50 für über / unter 30 Jahre alt. Eltern bringen oft Tweens und Teenies mit, um an den lustigen und großen Conventions wie Comic-Con teilzunehmen.

Die Brücke zwischen Spielen und Lesen ist wichtig. Spielfreudige Eltern geben ihre Begeisterung genauso weiter wie Buchliebhaber. Spiele sind schließlich immersive Erzählungen, die die Fantasie entfesseln. Beide Plattformen entwickeln und verstärken die für das 21. Jahrhundert notwendigen Kompetenzen. Transmedia-Erweiterungen, obwohl sie in Hollywood üblich sind, sind ein kritischer Ansatz für Alphabetisierungsprojekte, da sie mehrere Einstiegspunkte mit unterschiedlichen Lese- und Schreibfähigkeiten bieten, die auf unterschiedliche Stärken abzielen.

Die Psychologin Carol Dweck (2006) hat gezeigt, dass es bei Leistung nicht um messbare "Intelligenz" geht. Es ist viel mehr mit einer Wachstumsmeinung verbunden – zu glauben, dass man lernen und sich verbessern kann. Dies sind die kritischen Faktoren in akademischen, beruflichen und allgemeinen Lebenserfolg und -zufriedenheit.

Bildungs- und Spielwissenschaftler James Gee (2007) argumentiert, dass Gameplay eine neue Reihe von Literaten entwickelt. Seine Sicht auf die Vorteile von Spielen passt gut zur Entwicklung einer Wachstumsmeinung, wie zum Beispiel das Finden und Anpassen neuer Regelstrukturen und -fähigkeiten als Spielniveau, das Erhalten von genauem und häufigem Feedback, um Fortschritte und Kompetenzen zu bestätigen und eine sichere Umgebung zu erleben Risiko und Misserfolg sowie Sieg und die Schaffung kollaborativer, fluider Umgebungen.

Die digitale Landschaft hat ein neues und erweitertes Set von Literaten geschaffen, die die Fähigkeit erfordern, Informationen aller Art zu navigieren, zu verwalten, mit ihnen zu kommunizieren und ihnen einen Sinn zu geben – Text, Bild, Video, Sound und nicht zu vergessen welche Bedeutung haben, die kuratiert, entschlüsselt und konstruiert werden muss (Rutledge, 2014).

Trotz Alanes anfänglicher Konzentration auf das Lesen, erweitert sie ihren Zauberspruch (BattleKasters Wortspiel beabsichtigt), um eine tiefgründigere und zeitnahe Reihe von Lese- und Schreibfertigkeiten zu ermöglichen.

Verweise

Dweck, C. (2006). Denkweise: Die neue Psychologie des Erfolgs : Random House LLC.

ESA. (2014). Wesentliche Fakten über die Computer- und Videospielindustrie . Von http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf abgerufen.

Gee, JP (2007). Welche Videospiele müssen uns über Lernen und Alphabetisierung lehren (überarbeitet und aktualisiert) (2. Aufl.). New York: Palgrave Macmillan.

Rutledge, P. (2014). Transmedia Literacy: Erweiterung der Medienkompetenzgrenze. The Amplifier Magazine , Herbst / Winter, von http://div46amplifier.com/2014/12/11/transmedia-literacy-expanding-the-m ….

Salkowitz, R. (2012). Comic-Con und das Geschäft der Popkultur: Was die wildeste Messe der Welt uns über die Zukunft der Unterhaltung erzählen kann . New York: McGraw Hügel.

Fußnoten:

1 Ich benutze BattleKasters und Alane Adams, um zu zeigen, wie wichtig es ist, die Definition von Alphabetisierung zu erweitern. Es soll nicht ein schamloser Plug für Legends of Orkney sein. Volle Offenlegung, aber ich bin auf dem Legends of Orkney Advisory Board.