Wenn ein Roman von Jane Austen ein Videospiel wäre, würdest du es spielen?

Empathie kommt von der Fähigkeit, die Gedanken und emotionalen Zustände anderer zu verstehen, und Romane bieten ein höchst effektives Szenario für die Entwicklung dieses essentiellen menschlichen Talents: Haben Videospiele die gleiche Erfahrung?

Während eine Voraussetzung für einen guten Roman die Fähigkeit ist, Empathie im Leser hervorzurufen, sind viele erfolgreiche Videospiele, wie Tetris , völlig unabhängig von der menschlichen Kondition. Am anderen Ende des Spektrums gibt es einige, in denen der Videospieler freundlich oder hilfreich sein muss, um im Spiel erfolgreich zu sein – auch bekannt als pro-soziale Videospiele. Die gute Nachricht ist, dass die Forschung gezeigt hat, dass das Spielen solcher prosozialer Videospiele (im Vergleich zu einem neutralen Videospiel) die Empathie erhöht und die Lust auf das "Schade" ("Schadenfreude") verringert. 1 Andere Beispiele, die Videospiele und Empathie miteinander verbinden, sind bestimmte Videospiele, die speziell darauf ausgerichtet sind, unser Einfühlungsvermögen zu erhöhen, wie das Projekt "Syria" , das eine virtuelle Realität darstellt, um Benutzer über die aktuelle Bürgerkriegssituation in Syrien aufzuklären. 2 Dieses pädagogische Spielgenre, in dem die Schrecken des Krieges aus erster Hand erfahren werden, hat die Fähigkeit, Menschen, die weit von der Situation entfernt sind, auf eine Weise festzuhalten, wie es eine Nachrichtensendung niemals tun wird.

Wohl aber sind diese Arten von pro-sozialen und pädagogischen Videospielen viel weniger beliebt. Während die populärsten Arten von Videospielen scheinbar nach emotionaler Tiefe streben, mit detaillierten Erzählungen von komplexen Charakteren, die schwierige moralische Entscheidungen treffen, weisen die meisten solcher Spiele, ungeachtet der emotionalen Nuancierung der Charaktere, starke Gewalt auf. Der Hauptpunkt hier ist, dass die Forschung zeigt, dass das Spielen von gewalttätigen Videospielen die Empathie verringert. 3 Aber viele gute Romane enthalten auch Gewalt. Warum unterscheiden sich Romane und Videospiele in ihrer Fähigkeit Empathie zu lehren?

Emotionen sind zentral für die immersive Erfahrung des Lesens von Fiktion: Wenn wir einen Roman lesen, tun wir dies, um in das Leben und die Welt eines anderen zu gelangen und um uns zu bewegen. 4 Dementsprechend können Romane die gesamte Skala menschlicher Zustände darstellen und darstellen. Wir verschmelzen mit den Gedanken unserer Lieblingsbuchfiguren und identifizieren uns mit ihren innersten Gedanken und Gefühlen; ihre Hoffnungen und Träume. Aber in Videospielen sind Geschichten, die diese Art von internen Konflikten untersuchen, selten. Eine Analyse populärer Videospiele ergab, dass ein Narrativtyp dominiert – der des einzelnen Protagonisten, typischerweise männlich, der einen externen Konflikt erlebt – auch als das mythologische Abenteuer einer Heldenreise angesehen wird. 5 Der Fokus solcher Videospiele liegt auf der Interaktion des Charakters mit der Umwelt. Es überrascht daher nicht, dass Videospielcharaktere auch die Vielfalt menschlicher Emotionen unterrepräsentieren. Eine detaillierte Analyse populärer moderner und älterer Videospiele ergab, dass die Emotionen, die sich auf außerpersönliche Konflikte beziehen, wie Angst und Wut, weitaus häufiger auftreten als solche, die innere Konflikte wie Freude und Traurigkeit betreffen. 5 Das Gefühl der Aggression wird am häufigsten in Videospielen dargestellt, zusätzlich zu Verachtung, Liebe, Optimismus, Angst, Dominanz, Empörung und Freude. Im Gegensatz dazu rufen relativ wenige Spiele die komplexen Emotionen von Alarm, Zynismus, Reue, Schuld, Pessimismus, Neid und Scham hervor – und bezeichnenderweise zeigen überhaupt keine Spiele Enttäuschung. Darüber hinaus sind die aggressiven Protagonisten, die Videospiele dominieren, auch viel mehr zweidimensional als ihre Pendants in den Seiten eines Romans. Die Charaktere auf dem Bildschirm sind weitgehend gut oder schlecht-heroisch oder anti-heroisch 4 und neigen dazu, Stereotypen zu sein, mit begrenzter Vielfalt dargestellt – wie in der männlichen Protagonist Bingo-Karte widergespiegelt.

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Quelle: Wundergeek

Ein weiterer wichtiger Unterschied zwischen Videospielen und Romanen ist, dass diesen eine traditionelle Erzählstruktur fehlt. Während es Hintergrundgeschichten von Videospielcharakteren und oft sehr detaillierte "Zwischensequenzen" gibt, die als Mini-Filme fungieren, um die Geschichte des Spiels fortzusetzen, überschreiten solche Hintergrundgeschichten in der Regel nicht mehr als ein Viertel der gesamten Spielzeit. 5 Stattdessen übernehmen wir für den größten Teil eines Videospiels die Rolle des Protagonisten – seine Zukunft liegt in unserer Hand – wenn auch innerhalb der Parameter des Spiels. Dies bedeutet, dass unsere eigenen Aktionen im Spiel der vordefinierten Erzählung des Charakters widersprechen können. Schließlich steht die Natur des Gameplays im Gegensatz zu einer traditionellen linearen Erzählung: Im Kern geht es bei Videospielen um Entscheidungsfindung und Spielszenarien sind umkehrbar. 6 Wenn ein bedauerliches Ergebnis für den Protagonisten in einem Videospiel auftritt, kann es umgekehrt oder vermieden werden, indem das Szenario wiederholt wird, und in der Tat muss ein Spieler das Szenario oft wiederholen, um Fortschritte zu machen. 6 Demgegenüber hängen die befriedigenden Erzählungen in Romanen "von einer Linearität ab, die gegen die Fähigkeit, fiktive Sachverhalte wiederzugeben, damit sie anders ausgehen können, zählt"

Ein letzter wichtiger Kontrast ist, dass in Romanen unser Ziel ist, die Geschichte zu interpretieren, während bei Videospielen unser Ziel ist, damit zu interagieren. 7 Romane, Fernsehshows oder Filme werden keine Schuldgefühle hervorrufen, weil wir die Ereignisse, die sich vor uns abspielen, nicht kontrollieren können. Auf der anderen Seite berichten Videospieler, dass sie Schuldgefühle für ihre unmoralischen Entscheidungen im Spiel gegen fiktionale Charaktere haben. 2,8 Und wenn wir Schuldgefühle – oder Schmerz, Frustration oder irgendwelche Emotionen fühlen, die sich aus der Handlung unseres Video-Charakters ergeben -, sind dies emotionale Reaktionen auf etwas, das einem Stellvertreter von uns selbst angetan wird. Diese Art von selbstbezogener emotionaler Reaktion unterscheidet sich sehr stark von der Empathie gegenüber anderen, die wir aus Romanen kennen. 6

Die neurowissenschaftliche Forschung hat Romane, Videospiele und ihre Beziehung zum Konzept der "Theory of Mind" untersucht, die die Fähigkeit hat, auf den mentalen Zustand anderer zu schließen – "den Geist eines anderen zu lesen" – ein hochverwandter Prozess der Empathie welche Lesefiktion ist mit überlegener Fähigkeit verbunden. 9 Eine große Meta-Analyse von fMRT-Studien fand erhebliche Überschneidungen zwischen Hirnarealen, die diese Fähigkeiten beinhalten, und Bereichen, die mit dem Verstehen von Geschichten verbunden sind, sowohl bei Erwachsenen als auch bei Kindern. 9 Im Gegensatz dazu zeigen fMRI-Studien, die gewalttätige Videospiele untersuchen, dass Kernbereiche des Gehirns, die an diesen Fähigkeiten beteiligt sind, unterdrückt werden, wenn Videospieler Gewalt im Spiel entwickeln. 7 Diese Erkenntnisse sind intuitiv sinnvoll, da es die Vermeidung von Empathie ist, die die Fähigkeit verbessert, gewalttätig zu handeln oder Gegner sowohl im realen Leben als auch in Videospielen zu töten.

Kurzum, die formelhaften Helden- / Schurken-Erzählungen von Videospielen, die stereotypen Darstellungen von Protagonisten, der Fokus auf aggressive Emotionen und die Notwendigkeit, Moral zu unterdrücken, um Gewalt in Videospielen auszuüben, deuten darauf hin, dass aktuelle populäre Videospiele schlechte Lehrer des Menschen sind Bedingung. Da wir immer mehr Zeit mit Videospielen verbringen, sollten wir die Grenzen der virtuellen Welt nicht vergessen und nach einem Buch für Einsichten in andere und uns selbst suchen.

Verweise

  1. Greitemeyer, T., Osswald, S. & Brauer, M. (2010). Das Spielen von prosozialen Videospielen erhöht die Empathie und verringert die Schadenfreude. Gefühl, 10 (6), 796
  2. http://www.npr.org/sections/alltechconsidered/2015/01/25/379417927/virtu …
  3. Anderson, CA, Shibuya, A., Ihori, N., Swing, EL, Buschmann, BJ, Sakamoto, A., & Saleem, M. (2010). Gewalttätige Videospiel-Effekte auf Aggression, Empathie und prosoziales Verhalten in östlichen und westlichen Ländern: eine Metaanalyse. Psychologisches Bulletin, 136 (2), 151
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