Wenn gute Absichten schief gehen

Von Gina Roussos

Online-Spiele boomt – die Verbraucher sind auf der Suche nach einer immer größeren Anzahl von lustigen, kostenlosen und leicht zugänglichen Spielen. Einige Unternehmer haben diese Gelegenheit genutzt, um Online-Spiele zu entwickeln, die Empathie und positive Einstellungen gegenüber bestimmten marginalisierten Gruppen, wie LGBT-Personen, fördern sollen. Leider braucht es mehr als gute Absichten und technologisches Know-how, um ein Spiel zu schaffen, das die Einstellung der Menschen verändert. Es versteht sich, dass Spieler in Spielen das Ergebnis kontrollieren können, indem sie Entscheidungen darüber treffen, was zu tun ist. Der Glaube, dass Menschen ihr Schicksal kontrollieren können, ist, wie Psychologen seit Jahrzehnten wissen, ein großer Teil des Grundes dafür, dass Menschen bestimmte Gruppen, besonders die Armen, nicht mögen. Die Menschen neigen dazu zu denken, dass Armut die Folge schlechter Entscheidungen ist, und beschuldigen arme Menschen für ihre verarmte Situation.

McKinney Games
Quelle: McKinney Spiele

Als ich zum ersten Mal von einem Online-Spiel gehört habe, das die Empathie für die Armen verbessern soll, indem ich den Spielern zeige, wie es ist, in Armut zu leben, war ich begeistert. Ich war mir sicher, dass dieses Spiel positive Einstellungen gegenüber den Armen fördern könnte. Ich wusste, dass man die Vorurteile gegenüber dieser Gruppe reduzieren kann, wenn man die Herausforderungen einer Person in einer bestimmten Gruppe sieht und diese Herausforderungen mit ihren Augen betrachtet, indem man Gefühle der Empathie verstärkt; Dieses Spiel schien eine vielversprechende Möglichkeit zu sein.

Anstatt mich auf meine eigene subjektive Reaktion auf das Spiel zu verlassen, entschied ich mich, den Effekt des Spiels auf die Einstellungen und Überzeugungen der Menschen über die Armen zu testen, indem ich die Wirkung des Spiels mit einem Kontrollspiel vergleiche. Um mein Studium durchzuführen, rekrutierte ich 54 amerikanische Studenten. Das Ziel des Spiels ist es, 30 Tage im Leben eines armen Menschen zu verbringen, ohne das Geld zu verlieren. Die erste Aufgabe im Spiel ist, einen Job und einen Platz zum Leben zu wählen.

Während des Spiels werden die Spieler mit verschiedenen Dilemmas konfrontiert, etwa ob sie von der Arbeit zu Hause bleiben sollen oder nicht, wenn sie krank sind und ob sie den teureren (aber gesünderen) Salat zum Mittagessen über einen Burger wählen sollten. Von der Arbeit nach Hause zu kommen, bedeutet weniger Lohn in dieser Woche, aber auch weniger Zeit, krank zu sein. Ebenso ist die Wahl des Salats für den Geldbeutel schwerer, aber für die langfristige Gesundheit von Vorteil. Die Spieler entscheiden, welche der beiden Optionen sie wählen und dann sehen sie das Ergebnis dieser Entscheidung (zB mehr oder weniger Geld auf dem Bankkonto). Die Situationen und ihre Ergebnisse sind realistisch und basieren auf Interviews mit Sachbearbeitern und Obdachlosen.

Nachdem ich die Ergebnisse dieser Studie analysiert hatte, war ich bestürzt darüber, dass das Spiel keine positiven Gefühle für die Armen hatte. In der Tat hatte das Spiel negative Auswirkungen auf die Einstellungen bestimmter Teilnehmer – einschließlich einiger Menschen, die zunächst mit den Armen sympathisierten.

Was ich bei meiner ersten Einschätzung dieses Spiels vermisste, war ein Verständnis dafür, wie sich die Erfahrung eines Spiels von der Erfahrung unterscheidet, einen Film zu sehen oder ein Buch zu lesen. Wenn ich ein Spiel spiele, habe ich das Gefühl, dass ich meine Ergebnisse komplett unter Kontrolle habe. Ich klicke auf Tür A statt auf Tür B. Und ich finde eine Schatzkiste voller Juwelen. Ich habe diesen Schatz gefunden, weil ich Tür A gewählt habe. Dieses Gefühl der Kontrolle über die Ergebnisse wird als persönliche Handlungsfähigkeit bezeichnet. Der Glaube, dass Menschen im Allgemeinen eine persönliche Handlungsfähigkeit haben, ist ein zentraler Bestandteil der amerikanischen Ideologie, die Meritokratie genannt wird, und sie ist eng mit Anti-Armen-Einstellungen verbunden.

Der stärkste Treiber der Abneigung gegen arme Menschen ist der Glaube, dass Armut persönlich kontrollierbar ist – das heißt, der Glaube, arm zu sein, ist eine direkte Folge schlechter Entscheidungen im Leben (wie Tür B in meinem obigen Beispiel). Es macht also Sinn, dass Menschen mit einem hohen Leistungsbewusstsein eher arme Menschen ablehnen – ihrer Meinung nach versuchen arme Menschen einfach nicht genug. Angesichts dieser Beziehung zwischen den Überzeugungen über die Beherrschbarkeit der Armut und der Anti-Armen-Haltung wird jede Erfahrung, die den Glauben an die Kontrolle der Armut fördert, wahrscheinlich die positiven Einstellungen gegenüber den Armen verringern.

Hierin liegt das inhärente Problem dieses interaktiven Armutsspiels. Wenn ich das Spiel spiele, stehe ich vor der Entscheidung, ob ich dafür bezahlen soll, mein kaputtes Auto zu reparieren oder stattdessen den Bus zu nehmen. Ich treffe eine Entscheidung (mit dem Bus) und dann sehe ich das Ergebnis dieser Entscheidung (Geld sparen, aber manchmal zu spät zur Arbeit kommen, weil der Bus unzuverlässig ist). Für jedes Szenario wird das Ergebnis (und seine Konsequenzen) direkt durch meine Entscheidung verursacht. Ich fühle, dass ich persönliche Agentur habe. Weil ich die Rolle eines armen Menschen spiele, dehne ich dieses Gefühl der persönlichen Handlungsfähigkeit auf arme Menschen im Allgemeinen aus. Am Ende werden meine Einstellungen gegenüber den Armen nicht vom Spiel beeinflusst. Jedes positive Gefühl, das durch Empathie hervorgerufen wird, wenn man die Herausforderungen der Armut sieht, wird durch die negativen Gefühle der Überzeugung, dass Armut persönlich kontrollierbar ist – was unvermeidlich ist, wenn man ein Armutsspiel spielt, das die Entscheidungsfindung betont – ausgelöst wird. Herstellung.

Somit hatte das Online-Spiel keinen Einfluss auf die Einstellungen, da die Empathieeffekte durch die Auswirkungen der persönlichen Handlungsfähigkeit aufgehoben wurden. Noch beunruhigender ist die Tatsache, dass das Spiel tatsächlich zu negativeren Einstellungen führte, wenn die Teilnehmer an den Vorstellungen der Meritokratie gering waren (und sich wahrscheinlich positiv gegenüber den Armen fühlen). Das Spiel zu spielen überzeugte sie davon, dass Armut persönlich kontrollierbar war und ihre Positivität in Negativität verwandelte.

Ich habe seither verifiziert, dass diese Ergebnisse von der Betonung der persönlichen Handlungsfähigkeit der Spiele herrühren, indem wir die Auswirkungen des Beobachtens gegenüber dem Spiel (mit einem anderen Kontrollspiel) mit einer Stichprobe von 227 US-Erwachsenen untersuchen. Wenn Leute nur eine Bildschirmaufnahme dieses Spiels sehen, zeigen sie alle Effekte, die die Schöpfer des Spiels beabsichtigten – mehr Empathie und mehr Sympathie. Wenn Sie das Spiel beobachten, wird dieses Gefühl der Handlungsfähigkeit beseitigt und die Effekte der Perspektive werden durchscheinen lassen.

Machen Sie keinen Fehler, Spiele zu schaffen, um Vorurteile abzubauen, ist definitiv eine gute Idee; Wir müssen erst unsere Hausaufgaben machen. Der Schlüssel zur Bekämpfung von Armut ist es, die Herausforderungen der Armut aufzuzeigen und gleichzeitig ihre Unkontrollierbarkeit zu betonen. Dies könnte dadurch erreicht werden, dass die Spieler mehr Hintergrundinformationen darüber erhalten, wie externe Faktoren wie ein niedriger Mindestlohn und ein Mangel an bezahlten Krankenständen die Armut beeinflussen oder indem sie den Spielern eine Reihe von Lösungen für ein gegebenes Szenario zeigen, aber die besten Lösungen gestrichen werden. Dies würde illustrieren, wie arm zu sein die eigenen Möglichkeiten einschränkt. Weitere Forschung zu diesen Arten von prosozialen Spielen ist wichtig, denn ohne ein differenziertes Verständnis davon, wie Spielverhalten die Einstellungen negativ und positiv beeinflussen kann, könnten wir letztendlich die Überzeugungen fördern, die wir reduzieren wollten.

Gina Roussos ist Doktorandin in Yale's Sozialpsychologie-Programm.