Lehren, Lernen und Erinnern müssen nicht kompliziert sein. In meinem vorherigen "Memory Athlet" -Tipp # 1 habe ich eine Strategie beschrieben, die darauf basiert, mentale Bilder mit bestimmten Orten in einer vertrauten Umgebung, wie zum Beispiel zu Hause oder im Garten, zu verknüpfen. Hier beschreibt Tipp # 2 meine Erfindung eines einfachen Flash-Karten-Prozesses, der helfen kann, alle drei Lernprozesse in einer Computer-Slideshow-Datei, die nur aus einer Folie besteht, durchzuführen. Diese Ein-Bildschirm-Datei kann als ein einziges zusammengesetztes "Flash-Karten" -Reservoir von Informationen dienen, aus denen Informationen organisiert und modifiziert werden können, gespeichert für Online- oder Offline-Untersuchungen und immer verfügbar für Selbsttests (im Prinzip wie sie sind) mit herkömmlichen Flash-Karten gemacht). Herkömmliche Flash-Karten sind typischerweise auf Fakten beschränkt, mit einem Wort auf der einen Seite und einer Definition auf der anderen Seite. Zusammengesetzte Flash-Karten sind jedoch grundlegend anders, weil sie eine Möglichkeit bieten, ganze zusammenhängend organisierte Konzepte und Fakten zu erfassen und zu lernen.
Darüber hinaus erfasst der neue Kartentyp viele bewährte Prinzipien des effektiven Lernens und Gedächtnisses (Klemm, 2012, 2013). Im Gegensatz zum üblichen lehrerzentrischen Modus, der Präsentation und Erklärung betont, beinhaltet dieses neue System das studentenzentrierte Bedürfnis, präsentierte Informationen zu kodieren und sich zu merken, alles im selben visuellen und konzeptuellen Raum.
Das Prinzip, wie in Tip # 1, basiert auch auf der Idee, dass das Erinnern an das, was die Information ist, weitgehend davon abhängt, wo es ist. Hier werden mentale Bilder an bestimmten Stellen in einer Tabelle in PowerPoint fixiert und animiert, so dass Sie nacheinander in der richtigen Reihenfolge durch die Elemente blättern können.
Der gesamte Prozess wird mit neun wichtigen Speicherverbesserungskonzepten in einer einzelnen PowerPoint-Folie veranschaulicht, die als "Homepage" dient (Abb. 1). Die Speicherverbesserungskonzepte, dargestellt durch Clip-Art-Symbole in sequentieller Reihenfolge von links nach rechts, von oben nach unten sind: 1) Motivation steigern, 2) Lernzeit weise zuweisen, 3) Lernmaterial organisieren, 4) Netze bilden 5) Arbeitsspeicher nicht überlasten, 6) Speicherinterferenzen reduzieren, 7) nicht Multitasking, 8) darüber nachdenken, was zu merken ist, und 9) Selbsttest. Leser können Konstruktionsdetails erhalten und diese aktuelle Diashow von einem Link unter http://03908f9.netsolhost.com/thinkbrain/educational-consultant/ herunterladen (scrollen Sie nach unten, bis Sie "Klemm cards" sehen).
Abb. 1. Bearbeitungsansicht einer PowerPoint-Folie mit grundlegenden Informationen zu neun Schlüsselkonzepten für effektives Lernen und Gedächtnis. Im Diashow-Wiedergabemodus werden die Objekte (Symbol und zugehöriger Textblock) für die Animation codiert, so dass jedes Symbol und die zugehörige Aufzählungsliste nacheinander mit einem Mausklick angezeigt werden. Der Eröffnungsbildschirm im Show-Modus ist normalerweise leer oder enthält das erste Symbol oben links. Symbole können Hyperlinks zu anderen Informationsquellen enthalten. Ein Mausklick auf ein Symbol verweist auf eine vergrößerte entsprechende Aufzählungsfolie und deren Hyperlinks.
Um die Argumentation in Abb. 1 zu illustrieren, vermittelt das mentale Bild der ersten Ikone die selbstverständliche Vorstellung, dass der Fallschirmspringer hochmotiviert ist, "dort zu hängen". Um die Aufzählungspunkte mental zu verknüpfen, könnte ein Lernender ihn visualisieren Er betet, dass er nicht losrutscht und ihm hilft zu glauben, dass er weitermachen kann. Dann stell dir vor, wie er sich verzweifelt umklammert, um "gegen die Langeweile anzukämpfen". Wenn er dann sicher landet, kann er sich als feiernd vorstellen spielt sein "A-Spiel" im Basketball. Als ein anderes Beispiel vermittelt das zweite Symbol eines Weckers die Idee, Zeit zu verwalten. Stellen Sie sich vor, Sie sehen die Uhr 10 Minuten vor der Stunde ("10-Minuten-Regel"). Dann stellen Sie Vielfache einer solchen Uhr dar ("reservieren Sie viel Zeit"), die jeweils so schnell wie möglich erscheinen ("zögern Sie nicht"). Lege die Uhren auseinander ("Space Learning"). Dumm, ja, aber das ist es, was solche Bilder unvergesslich macht.
Die räumliche Anordnung der Symbole macht es einfach, sich diese und sogar ihre Reihenfolge zu merken. Während des Rückrufs, der bei Selbsttests oder Untersuchungen erforderlich ist, werden beim Speichern der Bilder automatisch die zugehörigen Aufzählungspunkte angezeigt. Um die Geschwindigkeit zu beschleunigen, mit der Symbole gespeichert werden können, kann sich ein Lerner Assoziationsbeziehungen zwischen Symbolen vorstellen. Zum Beispiel kann in Fig. 1 nach dem Sehen des Motivationsikons eine Assoziation mit dem nächsten Symbol (Uhr) hergestellt werden, indem man sich vorstellt, dass die fallschirmenden Personen auf eine Uhr schauen, um zu bestimmen, wie lange sie sein wird, bevor sie auf den Boden auftreffen.
Informationen organisieren und präsentieren. Der Anweisungsmodus wird auf der rechten Seite von Fig. 2 gezeigt. Karten können von einem Lehrer als Basis einer Vorlesung oder von einem Schüler, der ihn aus einer Vorlesung und / oder zugewiesenen Lernressourcen konstruiert, erstellt werden. Symbole können als Hyperlinks zum Trennen von Folien verwendet werden, die Aufzählungspunkte, Text oder Diagramme enthalten. Durch Animieren der Objekte können sie einzeln angezeigt werden.
Abbildung 2. Logikflussdiagramm für die Verwendung der Flash-Karte in zwei verschiedenen Modi: links für eine einzelne Flash-Karten-Studie und Selbsttest und rechts für erweiterte Organisation oder Präsentation von Lernmaterial. Eine wie rechts abgebildete Dia-Show kann weiterhin von der Single-Flash-Karte "home" zum Selbsttest verwendet werden.
Ein Schüler oder Lehrer kann die komplette Diashow oder jeden Teil, der zu einer bestimmten Zeit gewünscht wird, durch einen Mausklick durch die Symbole und ihre Aufzählungslisten abspielen und durch Klicken auf das ICON (im Gegensatz zu einem Leerzeichen) in die Detailfolien einsteigen. ; Jede Detailfolie hat Links, um entweder zur Aufzählungsliste oder zur "Home" Flash-Karte zurückzukehren. Eine Verknüpfung ist nicht erforderlich, um zum nächsten Detail zu gelangen. Die Folie wird nicht benötigt, da jede Folie in diesem Pfad bei einem Mausklick auf die freie Fläche angezeigt wird. Offensichtlich kann dieselbe Heim-Karte zum Selbsttest über den Flash-Karten-Modus-Prozess auf der linken Seite von Fig. 2 gespielt werden.
Vor dem Klicken möchte der Lehrer die Klasse fragen, was sie über die Rolle der Motivation beim Lernen denken oder wissen. Während oder nach dem Erklären der Aufzählungspunkte möchte der Lehrer möglicherweise vor dem nächsten Klick pausieren, um Fragen zu beantworten, eine Klassendiskussion zu organisieren, eine traditionelle Diashow zu starten, einen Videoclip zu zeigen, eine Demonstration durchzuführen, eine praktische Aktivität durchzuführen oder was auch immer . In einem Online-Lernprogramm könnte eine hyperverknüpfte Audiodatei die Anweisung bereitstellen.
Wenn alle Elemente auf der Homepage angezeigt werden, sehen die Schüler einen großen Überblick über den Inhalt, und wie bei den Matrix-Notizen sollte es leicht sein, übergreifende Beziehungen zwischen den Ideen zu erkennen. In Abb. 1 können die Schüler zum Beispiel erkennen, dass das Organisieren des Materials ein intensives Nachdenken über Bedeutung und Beziehungen erfordert oder dass Multitasking Interferenzeffekte erzeugt.
Lehrer können den Unterricht über mehrere Unterrichtsstunden hinweg von der gleichen Karte aus verteilen (nach der ersten Klasse zB würde sie in der zweiten Klasse fortfahren, wo sie zuletzt auf der Flashkarte aufgehört hat und mit jeder späteren Klasse wiederholen Mit der Originalkarte können Lehrer auf bereits angezeigte Objekte als Review klicken.In einer On-Online-Umgebung können sich die Schüler bei der Arbeit mit den Karteninformationen selbst messen.
Der Lehrer möchte vielleicht den Schülern im Voraus sagen, dass sie Notizen machen müssen, wenn jedes Symbol präsentiert wird. Nach dem Vortrag kann die Computerdatei (die einzelne Flash-Karte) per E-Mail an die Schüler geschickt werden, und sie können die Aufzählungspunkte auf der Grundlage der Notizen ändern, die sie im Unterricht gemacht haben. Wenn Schüler Computer im Unterricht haben, können sie alternativ ihre Kopie der Bildschirmpräsentation laden und Notizen direkt in ihrer Kopie machen. Sobald sie in ihrem Besitz sind, können die Schüler die Datei anpassen und sie immer wieder zum Lernen und Selbsttest verwenden (siehe unten). Ein ganzes Semester könnte so unterrichtet werden, wobei jede Vorlesung auf einer eigenen Karte basiert.
Flash Card Selbststudium und Testen. Karten können einfach zum Studieren und Selbsttest entworfen werden (linke Seite von Fig. 2). Zusätzliche Folien zur Erweiterung der mnemonischen Darstellung eines bestimmten Symbols werden nach Belieben hinzugefügt, und Verknüpfungen zu ihnen können von jedem Symbol zu einer erweiterten Aufzählungsliste erstellt werden, die ihrerseits über Hyperlinks zu beliebig vielen zusätzlichen Folien zu diesem Thema verfügt.
Derselbe Ansatz kann von Schülern verwendet werden, um ihre eigenen Flash-Karten aus Lehrbüchern, Videos, Websites oder anderen Informationsquellen zu erstellen. Dies könnte eine verbesserte Möglichkeit sein, Web Quests zu dokumentieren.
Mit einer zusammengesetzten Karte, die mit jedem für die Animation markierten Symbol und Textfeld erstellt wird, klickt der Lernende einfach durch jeweils ein Element. Somit dient die zusammengesetzte Karte als ein Lern- und Selbsttest-Werkzeug, in dem der Lernende versucht, sich die Symbole und die Ideen einzuprägen, die sie repräsentieren. Echte Selbsttests sind leicht zu bewerkstelligen, wenn der Lernende erwartet, was bei einem Mausklick angezeigt werden soll, und dann die Erinnerung korrigiert, um Speicherfehler zu korrigieren.
Die Schüler können eine Kartendatei im Bearbeitungsmodus studieren, was es dem Schüler ermöglicht, an einem Ort sowohl das "große Bild" als auch die feinen Details der in der Vorlesung präsentierten Informationen oder anderer Quellen zu sehen. Ein typisches Problem in der Bildung ist, dass akademischer Inhalt als überwältigende Masse auf die Schüler geworfen wird, die die Perspektive und den Kontext verdunkelt. Die Schüler können sich leicht wie eine in einem Irrgarten verlorene Ratte fühlen. Aber wenn sie das Labyrinth von oben betrachten könnten, würden sie leicht sehen, wie es zu navigieren ist. Wenn Schüler die Gesamtanzeige von Informationen auf dem Bildschirm der Startseite sehen und darüber nachdenken können, können sie es leichter finden, übergreifende Beziehungen zu sehen. Verschiedene Symbole können ersetzt und neu angeordnet werden (zuerst "Gruppe" das Symbol und seine Textbox), falls erforderlich, um die inhärente Bedeutung für einen bestimmten Schüler zu verbessern. Der Schüler kann sogar Zellen zur Tabelle hinzufügen und neues Material und Links einfügen, die nicht in der ursprünglichen Informationspräsentation enthalten waren.
Die Vorteile dieses Systems scheinen folgende Merkmale zu beinhalten:
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