Psychologie, Monetarisierung und Videospiele

Video Gaming hat sich von einer Einzelspieler-Plattform zu einem Multi-Player-Bereich entwickelt, in dem die Interaktion mit anderen Spielern oft eine Notwendigkeit ist. Um an dem Spiel teilnehmen zu können, müssen die Spieler zuerst einen Avatar erstellen, eine Repräsentation ihres Selbst im Spiel, das zum Erkunden und Interagieren mit der virtuellen Umgebung verwendet wird. Beim Erstellen eines Avatars können Spieler auch virtuelle Assets kaufen, um ihren Online-Charakter zu erweitern und / oder zu verbessern. Virtuelle Assets sind Elemente oder Anpassungen für Avatare, Basen und Charaktere, die mit echtem Geld gekauft wurden.

In einem früheren Blogbeitrag habe ich einige anekdotische Beweise betrachtet, die behaupteten, dass einige Individuen "süchtig" geworden seien, virtuelle Vermögenswerte zu kaufen. Zu der Zeit, als ich diesen Artikel schrieb, gab es fast nichts, was akademisch über die Psychologie virtueller Assets veröffentlicht wurde und warum Leute virtuelle Assets kauften. Vor ein paar Monaten haben Jack Cleghorn und ich ein qualitatives Paper in der Zeitschrift Digital Education Review veröffentlicht, basierend auf unseren Interviews mit Spielern, die regelmäßig virtuelle Assets kauften. Der heutige Blog befasst sich mit einigen unserer Ergebnisse.

Für Forscher bietet der Kauf von virtuellem Vermögen eine Gelegenheit zu versuchen zu verstehen, warum Menschen so in Spiele vertieft sind und was die Spieler motiviert, echtes Geld für Dinge auszugeben, die von manchen für wertlos gehalten werden. In einer Umgebung mit mehreren Spielern wird klar, dass die Avatare, die auf dem Bildschirm zu sehen sind, grafische Repräsentationen von jemandem sind, der real ist, und Teil des menschlichen Verlangens sein können, wahrgenommen, respektiert und interagiert zu werden. Außerdem hat der Spieler, der seinen Avatar kontrolliert, Motivationen, Emotionen, Gedanken und Gefühle. Der Kauf virtueller Gegenstände wird sich daher wahrscheinlich auf das psychologische Wohlbefinden eines Spielers auswirken.

Der wachsende Markt für virtuelle Artikel zeigt, dass Transaktionen im Gaming alltäglich werden. Der virtuelle Markt funktioniert ähnlich wie der reale Markt, da Nachfrage, schwankende Märkte und Gewinne bestehen. Die Bedeutung von virtuellen Gegenständen für einige Leute wird durch eine Scheidungsanzeige in einer Geschichte von Hyped Talk illustriert, in der eine Frau einen Anspruch auf mehr als die Hälfte der virtuellen Vermögenswerte ihres Ehemannes geltend machte. In einem anderen Fall (umrissen in einer 2005 erschienenen Ausgabe von The Lawyer ), tötete Qiu Chengwei, ein Mann mittleren Alters, einen anderen Spieler wegen einer Auseinandersetzung mit einem virtuellen Gegenstand. Offensichtlich sind diese Fälle extrem, aber sie unterstreichen die Tatsache, dass virtuelle Gegenstände sowohl finanziellen als auch psychologischen Wert für Spieler haben können.

Aber warum kaufen Menschen virtuelle Gegenstände? Leistung und allgemeine Qualität eines Gegenstandes wird als eine wichtige Motivation gesehen, ob der Gegenstand real oder virtuell ist. Online kann ein Appell an den sozialen Status ein besserer Prädiktor für das Kaufverhalten als die Funktion sein. Einige behaupten jedoch, dass das Ansprechen auf den sozialen Status keine motivierende Bedeutung im Kaufverhalten hat. Ein weiteres einzigartiges Element beim Kauf virtueller Gegenstände ist die potenzielle Exklusivität. Exklusive oder limitierte Gegenstände sind im Gameplay eher unerreichbar und müssen stattdessen mit Geld gekauft werden. Es hat sich gezeigt, dass die Exklusivität online von Bedeutung ist, und die Segmentierung ist eine Technik, die von den Spieleherstellern verwendet wird, die bestimmte Gegenstände auf bestimmte Klassen, Stufen oder Rassen beschränkt. Es wurde gezeigt, dass dies das Kaufverhalten stimuliert. Die Menge an Zeit, die in ein Spiel investiert wird, ist auch ein Schlüssel zum Verständnis von Ausgabenmustern, und Spieler kaufen oft virtuelle Gegenstände, nachdem eine bestimmte Menge an Gameplay für den Aufbau eines Avatars ausgegeben wurde.

Natürlich, je länger die Zeit, die online und im Spiel verbracht wird, desto mehr investiert der Spieler emotional und psychologisch in das Spiel. Das Konzept von "flow" (formuliert von Mihaly Csikszentmihalyi in vielen Artikeln und Büchern) wurde auf das Spielen angewandt und kann dazu führen, emotional an einen Charakter gebunden zu sein (tatsächlich habe ich 2013 in einem Heft mit Damien Hull und Glenn Williams einen Artikel dazu veröffentlicht) des Journal of Behavioural Addictions ). Flow ist das Gefühl der vollständigen Absorption in einer Aktivität und beeinflusst das Bewusstsein und die Emotionen des Individuums, das es erlebt. Ein Schlüsselelement des Gefühls "fließen" ist die Erfahrung und Wahrnehmung der Welt des Avatars und wurde auf elektronische Medien angewendet. Die Anpassung des "Flusses" an die virtuelle Welt lässt darauf schließen, dass eine individuelle Investionszeit in einer Umgebung, in der sie sich gesellschaftlich akzeptiert fühlen, genauso wie andere Freizeitaktivitäten emotional an ihren Avatar gebunden sein kann. Es hat sich gezeigt, dass Gaming das Bewusstsein und die Emotionen von Spielern beeinflusst, die beide für das Erleben von "Flow" notwendig sind. Es könnte sein, dass der Kauf von virtuellen Gegenständen auch – zumindest teilweise – durch das Gefühl der emotionalen Bindung an einen Avatar motiviert ist.

Spieler werden in eine Umgebung hineingezogen durch die Anziehungskraft sozialer Interaktion, Manipulation von Objekten, Erkundung und Identifikation mit dem Avatar. Für einige Spieler kann die virtuelle Welt eine größere Bedeutung haben als das "tatsächliche" Leben und der Aufenthalt in ihren bevorzugten Spielen ist das, was sie als ihre Aktualität betrachten. Dies deutet darauf hin, dass die Belohnung für Spiele groß ist, was darauf hindeutet, dass diejenigen, die virtuelle Gegenstände kaufen, dies tun, weil sie sich in einer Umgebung befinden, die ihnen persönlich nutzt.

Angesichts der fehlenden empirischen Forschung basierte die qualitative Studie, die ich mit Jack Cleghorn veröffentlichte, auf ausführlichen Interviews mit sechs Spielern, die alle regelmäßig virtuelle Ingame-Assets kauften. Wir untersuchten die (i) Motivationen für den Kauf virtueller Gegenstände, (ii) die psychologischen Auswirkungen des Kaufs virtueller Gegenstände auf Selbstachtung und Selbstvertrauen, (iii) die sozialen Vorteile von Spielen und den Kauf virtueller Güter, (iv) emotionale Bindung an einen Avatar, ( v) Wahl der Gegenstände und Anpassung des Avatars als eine Form der Selbstdarstellung, (v) Impulsivität gegenüber Nachdenken in Kaufabsichten von virtuellen Gegenständen und (vii) Auswirkungen der Transaktionsmaschinerie auf die "Spielerfahrung" aus der Perspektive eines Spielers.

Unter Verwendung der interpretativen phänomenologischen Analyse (IPA) war die Studie explorativ und zielte darauf ab, die Psychologie zu verstehen, die der Kaufabsicht von virtuellen Gegenständen und Vermögenswerten unter Online-Spielern zugrunde liegt. Als Ergebnis der Befragung der Spieler entstanden sieben Thesen: (i) Kaufmotivation, (ii) soziale Aspekte des Spiels und des Einkaufs, (iii) emotionale Bindung an den Avatar, (iv) psychologische Belohnung und Wirkung, (v) Selbstausdruck, (vi) "Börsenspiel" und Spielkultur und (vii) Forschung / Impulskauf. Die Verwendung von IPA ermöglichte es jedem Spieler, seine einzigartige Erfahrung des Spielens und Kaufverhaltens zu teilen.

Trotz der negativen Aspekte von Online-Spielen, betonten die Spieler in unserer Studie eine positivere Seite beim Kauf von virtuellen Gegenständen und Spielen im Allgemeinen. Artikel-Exklusivität und Artikelfunktion waren wichtige Motivationsfaktoren und trugen zur Wichtigkeit eines Gegenstands im Spiel bei. Eine weitere wichtige Motivation für das Kaufverhalten war der Appell an den sozialen Status. Das Erlangen von Gegenständen zeigt anderen, wie mächtig der Spieler ist. Natürlich, wenn ein Gegenstand Vorteile für den Avatar hat, ist es wahrscheinlicher, dass der Spieler Geld ausgeben wird, um ihn zu erhalten. Funktionen, die mit der Progression verbunden sind, der Kauf von Gegenständen und der Kauf von Spielwährung sind manchmal notwendig, um Fortschritte zu machen. Neuheit und Sammlerfähigkeit waren auch wichtige Motivatoren für einige unserer Spieler. Trotz subjektiver Motivationen entstand der Kauf von virtuellen Gegenständen als vorherrschender Zeitvertreib. Alle Spieler in unserem Sample waren engagierte Spieler, die relativ viel Zeit online verbrachten und, wie vielleicht zu erwarten war, eine größere Spielverpflichtung zu Kaufverhalten führte.

Ein wesentlicher Bestandteil des Multiplayer-Gaming ist die Interaktion mit anderen Spielern. Das Gefühl der "sozialen Präsenz" in einer Online-Umgebung ist abhängig von einer emotionalen Reaktion auf soziale Interaktion und die Spieler in unserer Studie fühlten sich sozial zufrieden. Das Spiel ermöglichte manchmal soziale Interaktion, die sonst nicht vorhanden wäre. Frühere Untersuchungen haben gezeigt, wie emotionale Bindung an Spiele das Verhalten beeinflusst. Unsere Studie hob die Rolle der emotionalen Bindung an einen Avatar als Prädiktor für Kaufabsicht hervor. Sowie emotionale Bindung erhöht die Wahrscheinlichkeit der Ausgaben, erhöht die Ausgabe von echtem Geld für Gegenstände erhöht die Verbundenheit. Es könnte sein, dass der Kauf von virtuellen Artikeln ein zyklisches Verhalten ist. Es ist auch so, dass der Kauf die Kognitionen und Emotionen der Spieler beeinflusst – "Stolz" war ein Gefühl, das bei unseren interviewten Spielern anklang.

Unsere Studie hat auch gezeigt, wie Spieler Gegenstände erforschen, bevor sie sie kaufen. Es könnte erwartet werden, dass leicht zu bedienende Transaktionsmaschinen Ausgaben erleichtern könnten. In Wirklichkeit wurden die von uns interviewten Spieler jedoch durch Online-Ausgaben und Empfehlungen von Freunden, die eine wichtige Rolle im Kaufverhalten spielten, geschützt. Virtuelle Assets können dann recherchiert werden und die Platzierung von echtem Geldwert auf den virtuellen Gegenständen zeigt den Wert an, den sie für den Spieler haben können. Im Gegensatz zu den Medienberichten, die sich auf die negativeren Auswirkungen von Online-Spielen konzentrieren, hat unsere Studie die positiven Aspekte beim Kauf virtueller Assets für den Spieler hervorgehoben. Sie können sich sozial verbunden fühlen, Vertrauen in sich selbst und ihren Erfolg spüren, ihr inneres und ideales Selbst ohne Zwang oder Angst ausdrücken, dauerhafte Beziehungen aufbauen, Menschen beeindrucken und generell vom Spiel profitieren und virtuelle Gegenstände kaufen.

Referenzen und weitere Lektüre

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