Müssen Videospiele reine Unterhaltung bleiben. Könnten sie Erzählungen liefern, die Bücher, Filme und andere Fahrzeuge für die Lieferung von Geschichten nicht können? Könnten sie überhaupt nach Kunst streben?
Tom Bissells neues Buch "Extra Lives: Warum Videospiele wichtig sind" (Pantheon, 240 Seiten, 22,95 US-Dollar) zielt auf einen vorläufigen Mörserschuss auf diese Ziele ab. Es kommt zur richtigen Zeit. Dies sind starke Tage für Videospieler. Die kleinen Schritte von Pong, Space Invaders und Doom sind zu den donnernden Schritten von Halo, Gears of War und Mass Effect geworden.
Die Produktionsbudgets für große Spiele wie Grand Theft Auto und World of Warcraft konkurrieren mit denen von Filmen. Die Industrie wütet in Milliardenhöhe und verwandelt ehemals verschlossene Code-Affen und Hacker in kleine Lamborghini-treibende Prominente. Beliebte Veröffentlichungsdaten für weitere Spielfortsetzungen sind zu selbstverständlichen Ereignissen geworden und inspirieren Fans dazu, sich um Mitternacht außerhalb ihrer lokalen Spielstopps anzustellen.
Das Problem ist, dass niemand weiß, wie man über Spiele spricht – diese Xbox- und PlayStation-Probleme, die nervöse Eltern befürchten, könnten ihre Kinder in hohlgesichtige, emotional verkümmerte Dorito-fressende Deppen verwandeln.
Ich mache Witze. Aber es ist wahr: Die Leute machen sich Sorgen über die langfristigen Auswirkungen von Kindern – und Erwachsenen -, die zunehmend diese Art von aufwendigen, visuell reichen und hypnotisch immersiven Spielen spielen und keine Spiele der alten Schule. Monopol irgendjemand?
Wie bei jeder Massenbewegung, die in die Popkultur vordringt, erfordert das Spielen einen eigenen Diskurs. Dennoch ist die Sprache, die wir verwenden, um dieses neue Medium zu diskutieren, zu bewerten und zu zerlegen, weitgehend einsilbig: gut, schlecht, wie, nicht wie.
Frustriert durch den Mangel an ernsthafter Videospielkritik schrieb Tom Bissell seine eigene geekzentrische Untersuchung. In "Extra Lives: Warum Videospiele wichtig sind" will Bissell seine eigene Ästhetik für das Medium etablieren.
Bissell, Autor von anspruchsvollen Büchern wie "Gott lebt in St. Petersburg und anderen Geschichten" und "Der Vater aller Dinge: Ein Marine, sein Sohn und das Vermächtnis Vietnams" macht zwei überraschende Aufnahmen. 1. Er übertreibt sich selbst als ernsthafter, süchtiger Spieler. 2. Er findet die Freuden der Literatur "übriggeblieben und vertraut." Er ist mit Büchern gelangweilt. "Ich mag es, Aliens zu bekämpfen und ich fahre gerne schnelle Autos", schreibt er.
Seine Nachforschungen basieren auf persönlichen Erfahrungen, aber "Extra Lives" entzieht sich meist den Memoiren. Wir erfahren nicht viel mehr über Bissells Leben, abgesehen von ein paar persönlichen Details (einschließlich einer lästigen Kokaingewohnheit). Aber die Reflexionen des Autors beeinflussen alles. Er erzählt keine Geschichte; Vielmehr kartografiert er, wie seine Lieblingsspiele ihn fühlen lassen.
In seiner Bemühung, Videospielkritik zu erheben, leiht sich Bissell Begriffe aus der Literatur- und Filmanalyse. Er setzt sich mit Ideen wie "Autorendrama", "formalen Zwängen" und "narrativen Progression" auseinander. Auf diesem Weg treffen wir auch Spieleentwickler auf solchen Megalithen wie Epic Games, Bio Ware und Ubisoft.
Zum Glück ist das Buch kein reiner Fanbootismus. Es ist Liebe / Hass. Videospiele können großartig sein, sagt er, aber sie können "groß, dumm, laut" sein. Einige (wie Bissells geliebte Left 4 Dead) weigern sich, ihre Spieler herauszufordern; sie stellen lediglich "eine unverdiente, vage abstoßende Form der Unschuld wieder her – eine Unschuld, die daraus resultiert, dass sie nichts wissen". Er nennt Call of Duty 4 "Kriegsporn".
Ein Meisterprosessist, der Gelehrte Bissell ist häufig aufschlussreich, wenn auch nur gelegentlich zu schlau. (Er hat unnötig dunkle Ecken seines Thesaurus für Worte wie "saurianisch" und "dipsomanisch" abgebaut.) "Extra Lives" kann auch lustig sein. Bissell beklagt spöttisch, dass er so viele fiktionale Welten "gerettet" hat, dass er "fühlte, wie ein nachtragender Republikanismus in meinen Spielgeist eindringt: Können diese [Kraftausdrücke] Leute nicht auf sich selbst aufpassen?"
Die Ästhetik von "Extra Lives" zeigt eine Vorliebe für Spiele wie Fable II, die den Spielern trickreiche moralische Entscheidungen bieten und sie dazu verleiten, schlecht zu sein. Außerdem bedauert Bissell Spiele, die ihn nichts fühlen lassen. Er fragt sich sogar, ob First-Person-Shooter "nicht gewalttätig genug sind".
Am Ende des Buches bleibt uns diese Frage für Spieleentwickler: Was nun? Die Branche hat Gee-Whiz-Realismus, schmackhafte Augenweiden und unübertroffenes Gameplay gemeistert. Spieler könnten die tieferen emotionalen Freuden verlangen, die Romane und Filme liefern. Oder sie könnten nicht. Wie Indie-Spieleentwickler Jonathan Blow (von Braid Fame) sagt: "Wir versuchen im Moment nicht wirklich wichtige Dinge zu sagen."
Also halte nicht den Atem an. In der Zwischenzeit, sperren und laden. Wir haben jede Menge Zombies und Aliens zu blasen.
Ethan Gilsdorf ist der Autor von Fantasy Freaks und Gaming Geeks: Eine epische Suche nach der Realität unter Rollenspielern, Online Gamern und anderen Bewohnern der imaginären Reiche . Mehr Infos unter www.ethangilsdorf.com.