Ist das digitale Leben riskant?

Jugendliche, die mit digitalen Technologien aufgewachsen sind und sich kein Leben ohne Internet, digitale Spiele und soziale Medien vorstellen können, werden manchmal als "Digital Natives" bezeichnet, während ältere Generationen, die diese Technologien als Erwachsene erworben haben, "digitale Einwanderer" sind Vorteile aber "Sucht" zu Bildschirmen hat seine Kritiker.

Eine davon ist die Neurowissenschaftlerin Susan Greenfield (1), deren Warnung von besonderem Interesse ist, weil sie erkennt, dass die Komplexität des modernen Lebens intellektuell bereichernd ist und unser Gehirn dazu zwingt, große Mengen komplizierter Informationen besser zu verarbeiten.

Neue Technologie und Frankenstein

In neuen Technologien gibt es viel zu befürchten, ob solche Ängste berechtigt sind oder nicht. Mary Shelleys Frankenstein wurde durch einen Stromstoß (zumindest in Filmversionen) zum Leben erweckt. Der Roman wird weithin als die Angst vor dem, was passiert, wenn die Wissenschaft außer Kontrolle gerät, interpretiert.

Die irrationale Angst vor Elektrizität machte Paranoia über einige ihrer Anwendungen in Kommunikationstechnologien wett. Die Psychologen waren in den Glauben verstrickt, dass Gewalt im Fernsehen Kinder in Mörder verwandelt. Greenfield schürt neue Bedenken, dass Eltern, deren Kinder in Spiele, Web-Browsing und soziale Medien eingebunden sind, erwarten können, dass sie radikal verändert werden.

Soziale Probleme mit digitaler Technologie

Videospiele erhalten besondere Aufmerksamkeit von vielen Kritikern der Auswirkungen der digitalen Technologie auf die Benutzer. Uns wird gesagt, dass Videospiele süchtig machen, dass sie die Zeit des Benutzers für andere Beschäftigungen wie Studieren oder soziale Interaktion auffressen oder dass sie die Aggression erhöhen und die Konzentrationsfähigkeit einer Person in der sich langsamer bewegenden realen Welt beeinträchtigen (1).

Die Schlussfolgerung, dass Videospiele Aggression verursachen, ist jedoch ebenso wie das Argument, dass Fernsehen Aggression verursacht, höchst umstritten. Die Ansicht, dass Spielen süchtig macht, erscheint vernünftig, aber die Mehrheit der Spieler bleibt unangetastet. Diejenigen, die sind, können anfällig für andere Süchte sein, die schädlicher wären, wie zum Beispiel Glücksspiel oder Stimulanzien. Nicht alle Videospiele sind gewalttätig und manche fördern sogar konstruktive und prosoziale Ziele. Einige Forscher glauben, dass Gaming psychologisch gesund ist und dass es eine brauchbare Alternative zu Antidepressiva und Psychotherapie darstellt (2).

Eine längere Berührung mit dem Internet, einschließlich in sozialen Medien wie Facebook und Twitter, fällt ähnlich auf. Digital Natives – die online aufgewachsen sind – werden beschuldigt, narzisstisch zu sein, wenig Empathie, keine Fähigkeit zur langfristigen Fokussierung und so viel Zeit in der Öffentlichkeit, dass sie ihrer Privatsphäre beraubt werden und wenig wahre Individualität haben, die sie unfähig macht von echter Kreativität (1).

Ich denke, dass die Narzissmus-Anklage kein Wettbewerb ist, angesichts der immerwährenden Begeisterung für soziale Medien und der Möglichkeiten, kritisches Feedback durch Defriending etc. zu eliminieren. Der Mangel an Empathie wird durch die Tatsache entkräftet, dass es zahlreiche Online-Sites zum Teilen von Wissen gibt , Waren und Dienstleistungen (3). Darüber hinaus gibt es ein erstaunliches Maß an Vertrauen und Offenheit zwischen Fremden. Die Forscher stellen außerdem fest, dass Teenager, die das Internet nutzen, häufiger reale Freunde und soziale Interaktionen haben (4).

Was den Mangel an langfristiger Ausrichtung und mangelnder Wertschätzung der Privatsphäre anbelangt, werfen wir den Digital Natives vor, sich zu gut mit der modernen Welt zu arrangieren. Das kritisiert junge Menschen dafür, dass sie sich wie ihre eigene Generation verhalten.

Anmerkungen

1. Greenfield, S. (2015). Mind Change: Wie digitale Technologien unser Gehirn prägen. New York: Zufälliges Haus.

2. Russoniello Carmen V., Fisch Matthew und O'Brien Kevin (2013). Die Wirksamkeit von Casual Videospiele spielen bei der Verringerung der klinischen Depression: Eine randomisierte kontrollierte Studie. Games for Health Journal, 2 (6): 341-346. doi: 10.1089 / g4h.2013.0010.

3. Rifkin, J. (2014). Die Null-Grenzkosten-Gesellschaft. New York: Palgrave Macmillan.

4. Bauernschuster, Stefan und Falck, Oliver und Wößmann, Ludger, alleine surfen? Das Internet und Sozialkapital – Beweise aus einem unvorhersehbaren technologischen Fehler (31. Mai 2011). CESifo Working Paper Serie Nr. 3469. Verfügbar unter SSRN: http://ssrn.com/abstract=1855943