Können Videogames verhindern, dass ältere Menschen fallen?

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Quelle: Mediathek L'Echo // Der Club der Senioren Gamers // Flickr

Frühere Blog-Beiträge aus der Reihe Aging Brain, Aging Body , haben die möglichen negativen Auswirkungen von Angst – oder Angst vor dem Sturz – angesprochen, die den älteren Erwachsenen die Fähigkeit auferlegen kann, Sicherheit und Stabilität beim Gehen beizubehalten. (Wenn Sie diese früheren Beiträge noch nicht gelesen haben, dann finden Sie im letzten Monat einen kurzen Überblick darüber, wie die Angst vor einem Sturz das Risiko für ältere Menschen erhöhen kann.) Daher müssen dringend Maßnahmen entwickelt werden, die darauf abzielen psychologische Aspekte des Sturzrisikos.

Obwohl traditionelle Trainingsprogramme zur Verringerung von Stürzen bei älteren Menschen sich hauptsächlich auf die physischen Komponenten des Sturzrisikos konzentrieren (z. B. Stärke, Flexibilität und Mobilität), haben neuere Forschungen die Wirksamkeit von Interventionen gezeigt, die auch auf psychologische Funktionen abzielen. Zum Beispiel beschrieben Huang und Kollegen (2016) eine signifikante Verringerung der Angst vor einem Sturz bei älteren Erwachsenen, die an einer achtwöchigen kognitiven Verhaltenstherapie in Kombination mit einem Krafttraining teilnahmen. Diese Personen zeigten auch signifikante Zunahmen sowohl in der Stärke als auch in der Mobilität, sowie eine Verringerung der Häufigkeit von Stürzen. Dies deutet darauf hin, dass der Nutzen von Interventionen, die sowohl auf körperliche als auch auf psychologische Funktionen abzielen, klar ist.

Die Rolle von Videospielen bei der Reduzierung älterer Fälle

Um es genauer zu sagen, ich meine Exergames-Videospiele, die Gameplay mit Übung kombinieren. Spiele, die eine physische Steuerung einer virtuellen Schnittstelle erfordern, um das Ziel innerhalb des Spiels zu erreichen. Sie wissen, Spiele, die Sie für Ihr Wii Balance Board kaufen. Und während die frühen Forschungen aus diesem Bereich kommerziell erhältliche Exergames mit einigem Erfolg einsetzten, um das Gleichgewicht älterer Menschen zu trainieren, haben Forscher in jüngerer Zeit die Effektivität von Trainingsprogrammen mit maßgeschneiderten Exergames demonstriert (zB Whyatt et al., 2015; Young, Ferguson , Brault & Craig, 2010).

Warum sind Exergames so effektiv, um das Gleichgewicht bei älteren Erwachsenen zu verbessern?

Zunächst einmal können Spiele so konzipiert werden, dass sie auf die spezifischen Bereiche des Risikoausgleichs abzielen (wie zum Beispiel abnormales Haltungsschwanken oder die Unfähigkeit, einen schnellen reaktionären Schritt zu machen), anstatt einfach die breiten Bereiche der physischen Funktionen zu trainieren, die zum Sturzrisiko beitragen können (wie Stärke). Zum Beispiel, wenn eine Person Schwierigkeiten hat, ihr Gleichgewicht beizubehalten, wenn sie einen seitlichen Schritt macht, können Ziele innerhalb des Spiels entworfen werden, um diese Bewegung zu trainieren. Durch das direkte Training dieser Bereiche des Gleichgewichts entspricht die erfolgreiche Leistung innerhalb des Spiels daher den tatsächlichen Vorteilen.

Exergames können auch die positiven Effekte von Gleichgewichtstraining auf die psychologische Funktion maximieren, wobei Untersuchungen zeigen, dass das Exergame-Gleichgewichtstraining sowohl das funktionelle Gleichgewicht als auch das Gleichgewichtssinn erfolgreich verbessern kann (Whyatt et al., 2015; Young et al., 2010).

Aber durch welche Mechanismen können Exergames Veränderungen der psychologischen Funktionen in Verbindung mit Sturzrisiken fördern?

Banduras (1997) Selbstwirksamkeitstheorie postuliert, dass die Selbstwirksamkeit, der Glaube eines Individuums an seine Fähigkeiten, ein Verhalten erfolgreich auszuführen, um ein gewünschtes Ergebnis zu erzielen, hauptsächlich von früheren Leistungsleistungen herrührt. Verminderte Selbstwirksamkeit ist untrennbar mit erhöhter Angst vor Stürzen verbunden. Tatsächlich beschreibt die am häufigsten verwendete Definition der Angst vor dem Fallen dieses Konstrukt als "gering empfundene Selbstwirksamkeit bei der Vermeidung von Stürzen während wesentlicher, ungefährlicher Aktivitäten des täglichen Lebens" (Tinetti, Richman & Powell, 1990). Daher kann es möglich sein, die Angst vor dem Sturz zu reduzieren – und all die negativen Konsequenzen, wie Verlust der Unabhängigkeit, Aktivitätsvermeidung und zukünftiges Stürze-durch-Gleichgewicht-Training, das die wahrgenommene Selbstwirksamkeit eines Individuums bei der Vermeidung von Stürzen berücksichtigt.

Und Exergames können genau das tun. Aber wie? Lassen Sie uns noch einmal darauf eingehen, wo Bandura (1977) suggeriert, dass Selbstwirksamkeit in erster Linie von folgenden Leistungen herrührt : Da die Exergames so gestaltet werden können, dass sie die spezifischen Bereiche des Gleichgewichts, die die Person nur schwer ausführen kann (und wahrscheinlich zu dieser verringerten Selbstwirksamkeit beitragen), trainieren, werden alle beobachteten Verbesserungen / Erfolge wahrscheinlich einer Verbesserung der Gleichgewichtsfähigkeit zugeschrieben erhöhte Selbstwirksamkeit des Gleichgewichts. (Im Gegensatz zu Programmen, die beispielsweise Stärke trainieren, bei denen beobachtete Verbesserungen eher zu einer Steigerung der Selbstwirksamkeit im Zusammenhang mit Krafttraining als zum Gesamtgleichgewicht führen.)

Abschließende Bemerkungen

Die Entwicklung von Exergames zur Verringerung des Sturzrisikos älterer Menschen (einschließlich psychologischer Funktionen) ist ein aufstrebendes Forschungsgebiet, dessen Ergebnisse vielversprechend sind. Die spezifischen Mechanismen, durch die verschiedene Elemente des Game-Designs modifiziert werden können, um die positiven Auswirkungen des Trainings auf die psychologischen Mediatoren von älteren Stürzen zu maximieren, sind jedoch noch relativ wenig erforscht. Zu diesem Zweck wird derzeit in unserem FP²-Labor (Falls Prediction and Prevention) an der Brunel University in London geforscht, und wir hoffen, dass wir weiter beleuchten werden, wie bestimmte Elemente des Spieldesigns zu bestimmten Aspekten der psychologischen Funktion im Zusammenhang mit Sturzrisiken beitragen können.